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L'errore che commettono tutti i nuovi sviluppatori

  • 0:00 - 0:05
    Nell'ultima puntata di Developing,
    ho scelto il motore di gioco - Unity -
  • 0:05 - 0:07
    e ho iniziato ad imparare ad usarlo.
  • 0:07 - 0:11
    Ma ora è il momento di rivelare
    l'idea per il mio gioco
  • 0:11 - 0:14
    e, beh, di iniziare a crearlo.
  • 0:14 - 0:19
    Ma da dove si inizia
    a sviluppare un gioco?
  • 0:19 - 0:26
    Penso sia una domanda d'importanza
    cruciale perché, come vedrete,
  • 0:26 - 0:30
    iniziare lo sviluppo di un gioco
    col piede sbagliato
  • 0:30 - 0:34
    può rivelarsi disastroso per il progetto.
  • 0:34 - 0:35
    Fatemi spiegare.
  • 0:45 - 0:49
    Fatemi iniziare dall'idea per il gioco.
  • 0:49 - 0:53
    Creerò, e tenetevi forte
    perché è pazzesco,
  • 0:53 - 0:56
    un platform bidimensionale
    a scorrimento orizzontale.
  • 0:56 - 0:57
    Sì, lo so, tutti gli sviluppatori indie
  • 0:57 - 1:00
    iniziano con un platform
    a scorrimento orizzontale.
  • 1:00 - 1:02
    Ma penso ci siano delle buone ragioni.
  • 1:02 - 1:04
    Amo il genere.
  • 1:04 - 1:08
    Nel complesso i platform
    sono relativamente facili da creare -
  • 1:08 - 1:11
    quantomeno non è un MMO.
  • 1:11 - 1:15
    Ed ho creato molti video sul level design
    e il character design per i platform,
  • 1:15 - 1:18
    il che dovrebbe tornare utile.
  • 1:18 - 1:24
    Inoltre sarà, tenetevi forte di nuovo,
    un platform con una peculiarità.
  • 1:24 - 1:29
    L'idea è di rendere magnetico
    il personaggio del mio platform,
  • 1:29 - 1:35
    ovvero respingerà alcune piattaforme
    attraendone altre.
  • 1:35 - 1:39
    E si potrà cambiare la polarità
    premendo un pulsante.
  • 1:39 - 1:43
    L'idea mi è venuta da questo gioco:
    The Legend of Zelda: Oracle of Seasons.
  • 1:43 - 1:46
    In questo gioco c'è un guanto magnetico
    come power-up
  • 1:46 - 1:51
    che permette a Link di respingere alcune
    superfici attraendone altre.
  • 1:51 - 1:53
    Può essere usato anche per raccogliere
    grandi sfere metalliche
  • 1:53 - 1:56
    da usare nella risoluzione dei rompicapo
    e per combattere i nemici.
  • 1:56 - 2:02
    È una meccanica davvero forte ma sembra
    limitata dal genere,
  • 2:02 - 2:04
    dalla prospettiva top-down
    della telecamera,
  • 2:04 - 2:07
    e ovviamente dai limiti tecnologici
    del Game Boy.
  • 2:07 - 2:12
    Così ho pensato: e se prendessi
    in prestito quell'idea
  • 2:12 - 2:16
    e la implementassi in un genere diverso,
    un frenetico platform 2D?
  • 2:16 - 2:20
    Qualcosa che richiama Celeste o
    Super Meat Boy.
  • 2:20 - 2:22
    Un gioco in cui bisogna padroneggiare
    il magnetismo
  • 2:22 - 2:26
    per avere velocità, fluidità
    e precisione.
  • 2:26 - 2:28
    Questa è l'idea.
  • 2:28 - 2:31
    Mentre la domanda ora è: da dove inizio?
  • 2:31 - 2:34
    Apro Unity e inizio a programmare?
  • 2:34 - 2:38
    Apro Photoshop e inizio
    a creare la grafica?
  • 2:38 - 2:41
    Inizio a pensare alla storia
    o ai personaggi?
  • 2:41 - 2:43
    Da dove inizio?
  • 2:44 - 2:48
    Sarò sincero con voi: non è il primo
    gioco che tento di creare.
  • 2:48 - 2:52
    Fin da bambino ho avuto idee per i giochi,
  • 2:52 - 2:55
    e in vari momenti della mia vita
    ho provato a creare quei giochi
  • 2:55 - 2:57
    con diversi strumenti e quant'altro.
  • 2:57 - 3:06
    Ma non ho quasi mai finito quei giochi e
    penso che la ragione sia sempre la stessa:
  • 3:06 - 3:10
    ho iniziato nel modo sbagliato.
  • 3:10 - 3:11
    Lasciate che vi mostri.
  • 3:11 - 3:15
    Ho preso questa cartella dalla casa
    dei miei genitori
  • 3:15 - 3:21
    ed è piena di note e bozzetti e idee
    per un gioco che stavo creando
  • 3:21 - 3:24
    alcuni anni prima di iniziare
    Game Maker's Toolkit.
  • 3:24 - 3:28
    Questo è un tappetino per il mouse
    di Starcraft Ghost.
  • 3:28 - 3:31
    Quel gioco non è mai uscito, giusto?
    Potrebbe valere qualcosa,
  • 3:31 - 3:33
    lo metto tra la roba di eBay.
  • 3:33 - 3:36
    Il gioco avrebbe dovuto chiamarsi
    Carter's Curse.
  • 3:36 - 3:39
    Parlava del famoso archeologo
    Howard Carter,
  • 3:39 - 3:42
    il tizio che ha scoperto la tomba
    di Tutankhamon.
  • 3:42 - 3:46
    E, almeno nel mio gioco, avrebbe anche
    rievocato un'antica maledizione egizia
  • 3:46 - 3:51
    che lo avrebbe portato a combattere
    zombie, mummie e antiche divinità egizie.
  • 3:51 - 3:56
    Ricordo di aver passato ore ed ore
    a disegnare tutta questa roba.
  • 3:56 - 3:58
    Voglio dire... che nerd!
  • 3:58 - 4:01
    Comunque. Come avreste affrontato
    questi nemici?
  • 4:01 - 4:04
    La risposta: giocando a dei rompicapo
    Nonogram.
  • 4:04 - 4:09
    I Nonogram sono dei rompicapo a griglie
    basati sulla logica, un po' come il Sudoku.
  • 4:09 - 4:11
    Nintendo ha creato molti giochi
    del genere.
  • 4:11 - 4:14
    Ero davvero ispirato da giochi come
    Bookworm Adventures
  • 4:14 - 4:17
    dove c'è un rompicapo
    alla base dello schermo
  • 4:17 - 4:21
    che se completato danneggia i nemici in
    una piccola scena di combattimento
  • 4:21 - 4:23
    in cima allo schermo.
  • 4:23 - 4:26
    La mia idea era simile: ci sarebbe stata
    una griglia Nonogram alla base dello schermo
  • 4:26 - 4:30
    mentre Howard Carter avrebbe combattuto
    i mostri in cima allo schermo.
  • 4:30 - 4:32
    Sono quindi passato allo sviluppo.
  • 4:32 - 4:36
    Stavo creando il gioco in un'app per iPad
    chiamata Codea
  • 4:36 - 4:39
    che permette di creare giochi per iOS
    sul vostro iPad.
  • 4:39 - 4:43
    L'avevo utilizzata in precedenza per una
    vera e propria app Nonogram per iOS
  • 4:43 - 4:46
    quindi probabilmente avrei saputo
    programmarlo,
  • 4:46 - 4:50
    ma volevo che la grafica fosse
    meravigliosa così ho aperto Photoshop
  • 4:50 - 4:53
    iniziando a creare sprite e
    frame d'animazione.
  • 4:53 - 4:58
    Ho ancora una cartella su Dropbox
    piena di sprite e animazioni.
  • 4:58 - 5:02
    Ho creato molti personaggi diversi, le
    mosse finali per Howard Carter,
  • 5:02 - 5:08
    una cutscene introduttiva, i menù con
    dei bei pulsantoni da premere.
  • 5:08 - 5:11
    Ero davvero preso.
  • 5:11 - 5:17
    Ma poi ho capito una cosa. Una cosa
    abbastanza importante. Una cosa...
  • 5:17 - 5:21
    abbastanza deleteria per il progetto.
  • 5:21 - 5:26
    Il gioco non era granché. Davvero pessimo,
    per niente divertente.
  • 5:26 - 5:32
    E più programmavo, più sviluppavo,
    e più capivo qual era il problema:
  • 5:32 - 5:37
    i Nonogram non hanno abbastanza profondità
    per un gioco del genere.
  • 5:37 - 5:40
    Non ci sono né tattica né strategia,
  • 5:40 - 5:44
    non è possibile adattare le azioni
    al tipo di nemico che si sta affrontando,
  • 5:44 - 5:48
    e in definitiva il combattimento
    era irrilevante.
  • 5:48 - 5:51
    Avreste potuto ignorare l'intera sezione
    superiore dello schermo
  • 5:51 - 5:52
    e il gioco avrebbe funzionato comunque
  • 5:52 - 5:55
    perché tutto ciò che fate è
    giocare ad un Nonogram.
  • 5:55 - 5:59
    Significava non poter rendere il gioco
    più difficile o interessante
  • 5:59 - 6:01
    a seconda del nemico che si affronta,
  • 6:01 - 6:05
    e significava che il giocatore avrebbe
    fatto la stessa cosa ancora e ancora.
  • 6:05 - 6:10
    Avevo creato un gioco superficiale,
    ripetitivo e noioso.
  • 6:10 - 6:14
    Forse avrei potuto aggiustarlo ma a quel
    punto ero così avanti nello sviluppo
  • 6:14 - 6:19
    e così demoralizzato che ho
    cestinato tutto.
  • 6:19 - 6:21
    Qual era stato il mio errore?
  • 6:21 - 6:24
    Beh, con un senno di poi
    frutto di anni e anni...
  • 6:24 - 6:27
    è passato quasi un decennio...
  • 6:27 - 6:29
    mi sembra abbastanza ovvio cos'è accaduto.
  • 6:29 - 6:34
    Ovvero: quando fate un gioco dovete
    create molte cose diverse.
  • 6:34 - 6:40
    Le principali sono la musica, la grafica,
    il game design, la storia e il codice.
  • 6:40 - 6:45
    Ora è facile vederle sullo stesso piano...
    ma non è così.
  • 6:45 - 6:48
    In molti casi il game design
    non è alla pari
  • 6:48 - 6:53
    ma bensì è la base su cui poggiano
    tutte le altre parti.
  • 6:53 - 6:58
    E così se quella parte è debole finirà
    col far crollare il tutto.
  • 6:58 - 7:01
    Potete risolvere i bug e
    ridisegnare la grafica
  • 7:01 - 7:04
    ma se il gameplay è viziato di per sé,
  • 7:04 - 7:08
    talvolta l'intero progetto
    potrebbe essere irrecuperabile.
  • 7:08 - 7:10
    Ed è di fatto quello che
    mi è accaduto.
  • 7:10 - 7:13
    Ho dedicato così tanto tempo
    alla grafica e all'animazione
  • 7:13 - 7:16
    che nel momento in cui sono finalmente
    arrivato al gameplay,
  • 7:16 - 7:18
    mi sono accorto che l'intero progetto
    era difettoso.
  • 7:18 - 7:22
    Avevo di fatto costruito una casa su delle
    fondamenta davvero instabili,
  • 7:22 - 7:27
    per poi ritrovarmi sorpreso e arrabbiato
    quando il water è sprofondato nel pavimento.
  • 7:27 - 7:30
    È imbarazzante dire che non mi è successo
    solo quella volta.
  • 7:30 - 7:33
    Volevo creare un gioco d'avventura
    punta e clicca in stile noir
  • 7:33 - 7:35
    con un peculiare sistema d'indizi
    generati proceduralmente -
  • 7:35 - 7:39
    ma ho dedicato così tanto tempo alla
    storia e alla ricerca su quel periodo
  • 7:39 - 7:42
    che non ho mai iniziato a progettare
    quel sistema.
  • 7:42 - 7:47
    E volevo creare una versione moderna
    e frenetica del gioco mobile Snake
  • 7:47 - 7:50
    ma mi sono così impantanato
    nel correggere i bug
  • 7:50 - 7:52
    e nel rendere perfetto
    il codice per il movimento
  • 7:52 - 7:55
    che non ho mai scoperto se il gioco
    fosse divertente
  • 7:55 - 7:57
    prima di annoiarmi ed esaurirmi.
  • 7:57 - 8:01
    E quindi ogni volta che ho cercato di
    progettare un mio gioco
  • 8:01 - 8:06
    ho messo altri elementi come la storia
    e la grafica davanti al gameplay.
  • 8:07 - 8:07
    Perché?
  • 8:08 - 8:13
    Penso si possa ridurre il tutto a due
    presupposti decisamente errati.
  • 8:13 - 8:18
    Il primo presupposto è che se il gioco
    era figo nella mia testa,
  • 8:18 - 8:22
    allora lo sarebbe stato
    anche una volta creato.
  • 8:22 - 8:24
    Ovviamente non era così.
  • 8:24 - 8:26
    Il secondo presupposto
  • 8:26 - 8:30
    era l'impossibilità
    di capire se il gioco fosse divertente
  • 8:30 - 8:32
    prima di completarlo.
  • 8:32 - 8:35
    Avrei dovuto continuare a lavorare finché
    ad un certo punto
  • 8:35 - 8:38
    avrei capito se funzionava... giusto?
  • 8:38 - 8:40
    No, di nuovo sbagliato.
  • 8:40 - 8:46
    Ed è davvero imbarazzante da raccontare
    perché ora le risposte appaiono ovvie.
  • 8:46 - 8:48
    Ma non erano ovvie allora.
  • 8:48 - 8:50
    È solo da quando faccio
    Game Maker's Toolkit,
  • 8:50 - 8:52
    da quando studio lo sviluppo
    dei videogiochi,
  • 8:52 - 8:56
    dopo aver intervistato dozzine
    e dozzine di game designer
  • 8:56 - 9:00
    che so come nascono molti dei giochi
    di maggior successo.
  • 9:00 - 9:03
    I game designer hanno continuamente
    delle idee
  • 9:03 - 9:07
    e sono sicuro che nelle loro teste
    suonino divertentissime.
  • 9:07 - 9:12
    Ma i migliori game designer sanno che
    i loro cervelli sono dei gran bugiardi.
  • 9:12 - 9:19
    L'unico modo per sapere se un'idea
    è buona è metterla in pratica, testarla.
  • 9:19 - 9:25
    Ma invece di creare l'intero gioco, un
    designer deve semplicemente creare un...
  • 9:25 - 9:26
    prototipo.
  • 9:26 - 9:30
    Un prototipo è solo un piccolo
    banco di prova per un'idea,
  • 9:30 - 9:34
    progettato unicamente per vedere
    se l'idea è divertente o meno.
  • 9:34 - 9:37
    Di solito questi prototipi sono
    davvero brutti
  • 9:37 - 9:43
    con una grafica raffazzonata o forme
    di base o sprite presi da altri giochi.
  • 9:43 - 9:45
    Spesso sono buggati e scadenti
  • 9:45 - 9:49
    e non prevedono altro se non
    le caratteristiche essenziali
  • 9:49 - 9:51
    necessarie per testare quella meccanica.
  • 9:51 - 9:54
    Sono solo una versione sufficientemente
    funzionante dell'idea per il gioco,
  • 9:54 - 9:56
    costruita il più velocemente possibile,
  • 9:56 - 10:01
    con l'unico scopo di verificare
    se l'idea per il gioco funziona.
  • 10:01 - 10:05
    È divertente o interessante?
    Vale la pena dedicarvicisi?
  • 10:05 - 10:10
    È una base solida sulla quale costruire
    il resto del gioco?
  • 10:10 - 10:14
    Ed è quello che farò. Questa volta
    lo farò nel modo giusto.
  • 10:14 - 10:17
    Mi concentrerò esclusivamente
    sulla creazione del prototipo,
  • 10:17 - 10:19
    e sarò estremamente disciplinato
  • 10:19 - 10:23
    e non mi dedicherò ad altro se non
    a mettere alla prova questa idea.
  • 10:23 - 10:27
    Per quanto riguarda la grafica,
    mi affiderò a Google Immagini.
  • 10:27 - 10:29
    Non ci sarà nessuna musica,
    nessuna storia,
  • 10:29 - 10:34
    non penserò al nome del gioco
    o dei personaggi,
  • 10:34 - 10:38
    Non inizierò a disegnare l'icona per un
    gioco che non è stato ancora creato,
  • 10:38 - 10:40
    Mark, idiota.
  • 10:40 - 10:45
    Il codice sarà scadente e pieno di bug
    perché sto ancora imparando ad usare Unity,
  • 10:45 - 10:49
    ma sarà abbastanza buono per verificare
    se questa idea funziona.
  • 10:49 - 10:52
    Solo un banco di prova per testare
    le meccaniche di gioco
  • 10:52 - 10:53
    e vedere cos'è divertente.
  • 10:53 - 10:56
    Quindi iniziamo, e apriamo Unity.
  • 10:56 - 10:58
    La prima cosa da creare
  • 10:58 - 11:01
    era un personaggio in grado di muoversi
    a destra e a sinistra e saltare,
  • 11:01 - 11:06
    così ho applicato delle forze al rigidbody
    alla pressione dei tasti dedicati.
  • 11:06 - 11:09
    Ci sono stati subito dei problemi
    per niente incoraggianti,
  • 11:09 - 11:11
    ma alla fine ci sono riuscito.
  • 11:11 - 11:13
    Poi ho aggiunto un magnete alla scena
  • 11:13 - 11:17
    facendo in modo che il personaggio
    ne fosse attratto.
  • 11:17 - 11:21
    Nel farlo sono dovuto diventare
    un programmatore esperto
  • 11:21 - 11:24
    elevando le mie abilità di programmazione
    fino alla mente galattica,
  • 11:24 - 11:29
    così mi sono scrocchiato le dita
    e ho digitato questa linea di codice...
  • 11:29 - 11:32
    come muovere un rigidbody
    verso un altro oggetto.
  • 11:32 - 11:34
    Ok, sì, ho usato Google,
    trovato del codice,
  • 11:34 - 11:36
    e l'ho schiaffato nel mio progetto.
  • 11:36 - 11:38
    Ma mi sono assicurato di aver capito
    come funziona -
  • 11:38 - 11:42
    fondamentalmente trova la direzione tra
    il personaggio ed il magnete
  • 11:42 - 11:45
    per poi applicare le forze al rigidbody
    in quella direzione.
  • 11:45 - 11:50
    Inoltre ho ottimizzato il codice in modo
    che accelerasse all'avvicinarsi al magnete.
  • 11:50 - 11:54
    Poi ho fatto in modo che si potesse
    spegnere il magnete premendo un pulsante
  • 11:54 - 11:59
    mantenendo però la velocità
    del personaggio, librandolo in aria.
  • 11:59 - 12:01
    Quindi se inserisco una
    piattaforma qui sopra
  • 12:01 - 12:04
    posso attirare il personaggio
    verso il magnete,
  • 12:04 - 12:07
    lasciarlo andare e poi saltarci sopra.
  • 12:07 - 12:11
    Non è male... ma è un po'
    difficile da controllare.
  • 12:11 - 12:15
    Forse il codice non è perfetto, le cose
    sfuggono di mano abbastanza facilmente.
  • 12:15 - 12:18
    Ma mentre facevo
    delle ricerche a riguardo,
  • 12:18 - 12:21
    mi sono imbattuto in qualcosa
    di molto utile che c'è in Unity.
  • 12:21 - 12:24
    È un componente nativo chiamato
    Point Effector,
  • 12:24 - 12:27
    che è fondamentalmente...
    un campo magnetico.
  • 12:27 - 12:31
    Non so come mi sia sfuggito, la sua icona
    è letteralmente un magnete.
  • 12:31 - 12:32
    Ecco come funziona.
  • 12:32 - 12:36
    Associate un collider ed un Point Effector
    ad un GameObject,
  • 12:36 - 12:38
    e poi definite una forza d'attrazione.
  • 12:38 - 12:43
    Ora quando un rigidbody sarà nel collider,
    sarà attratto verso il centro del campo.
  • 12:43 - 12:46
    Inoltre potete usare il sistema
    di maschere di livello di Unity
  • 12:46 - 12:49
    in modo da attrarre solo
    determinati oggetti.
  • 12:49 - 12:52
    Questo avrebbe certamente reso
    più facile la creazione del gioco,
  • 12:52 - 12:54
    così ho decido di rifare il prototipo.
  • 12:54 - 12:56
    E, sì, il gioco è risultato più solido.
  • 12:56 - 13:00
    È più facile fare delle modifiche
    e mi permette di fare così fighe tipo...
  • 13:00 - 13:05
    se aggiungo un punto d'attrazione ai poli
    del magnete, succede questo - e non è male.
  • 13:05 - 13:09
    Ma quando ho creato questo secondo
    prototipo, per qualche motivo,
  • 13:09 - 13:09
    non so bene perché,
  • 13:09 - 13:12
    ho deciso di non usare Mario come
    personaggio
  • 13:12 - 13:16
    e di rimpiazzarlo con l'immagine
    di un magnete.
  • 13:16 - 13:19
    E questo mi ha dato un'idea:
  • 13:19 - 13:26
    e se il personaggio non fosse magnetico
    ma ci fosse un magnete nel mondo di gioco?
  • 13:26 - 13:30
    E il personaggio potesse avvicinarsi
    e raccogliere il magnete?
  • 13:30 - 13:35
    Per farlo ho usato il sistema nativo
    di Unity dei Joints, un altro componente.
  • 13:35 - 13:39
    Questo permette di collegare due rigidbody
    usando vari tipi di giunto
  • 13:39 - 13:41
    come carniere (Hinge) e molle (Spring).
  • 13:41 - 13:44
    Quindi ora il personaggio
    trasporterà il magnete
  • 13:44 - 13:48
    che, se attratto da un pezzo di metallo,
    porterà con sé il personaggio.
  • 13:48 - 13:52
    Finché non lo lascerete andare
    e sarete di nuovo liberi di muovervi.
  • 13:52 - 13:55
    E il gameplay che volevo in origine,
    dove si usava la traiettoria del magnete
  • 13:55 - 13:58
    per lanciare il personaggio verso
    una piattaforma più alta,
  • 13:58 - 14:02
    può essere ottenuto semplicemente
    lasciando andare il magnete a mezz'aria.
  • 14:02 - 14:06
    Inoltre permette molte altre cose, come
    usare due magneti o più.
  • 14:06 - 14:09
    E potreste, ad esempio, posizionare
    il magnete qui sopra,
  • 14:09 - 14:14
    farvi inseguire da un nemico, disattivare
    il magnetismo e... splat!
  • 14:14 - 14:19
    Oh, questa in effetti non è male.
    Potrebbe funzionare.
  • 14:19 - 14:21
    Improvvisamente il gioco sembrava
    molto più interessante
  • 14:21 - 14:24
    rispetto alla mia idea originale
    che, devo ammettere,
  • 14:24 - 14:26
    iniziava a preoccuparmi un po'.
  • 14:26 - 14:30
    Se il vostro personaggio è magnetico
    e viene attratto e respinto,
  • 14:30 - 14:33
    è facilissimo sentirsi
    un po' fuori controllo.
  • 14:33 - 14:35
    Mentre con un magnete
    come oggetto separato
  • 14:35 - 14:39
    ci sono momenti in cui si ha
    il controllo totale del personaggio
  • 14:39 - 14:41
    mentre si è un po' fuori controllo
    quando si trasporta il magnete.
  • 14:41 - 14:45
    Inoltre ero preoccupato
    dalla carenza di idee
  • 14:45 - 14:47
    per un gioco in cui
    il personaggio è magnetico.
  • 14:47 - 14:50
    Ma non appena ho avuto
    due entità separate,
  • 14:50 - 14:52
    le idee hanno cominciato a fluire.
  • 14:52 - 14:55
    Inoltre adoro i giochi in cui
    si fa avanti e indietro
  • 14:55 - 14:58
    tra due diverse tipologie di gameplay.
  • 14:58 - 15:02
    Pensate a come cambia Mario Odyssey
    in base alla presenza del cappello.
  • 15:02 - 15:07
    Nel mio gioco il personaggio è agile e può
    saltare molto in alto senza il magnete,
  • 15:07 - 15:11
    mentre è lento e pesante
    quando lo trasporta -
  • 15:11 - 15:15
    ma ovviamente quel magnete
    apre un mare di opportunità.
  • 15:15 - 15:19
    Non dovrei essere sorpreso che sia
    emersa un'idea ancora migliore
  • 15:19 - 15:20
    durante la prototipazione.
  • 15:20 - 15:24
    Come abbiamo visto nell'episodio di GMTK
    'The Games That Designed Themselves',
  • 15:24 - 15:29
    è abbastanza comune che emergano nuove
    idee durante la prototipazione.
  • 15:29 - 15:31
    Pensiamo al gioco
    Crypt of the Necrodancer:
  • 15:31 - 15:35
    nel progetto originario del gioco,
    avrebbe dovuto essere un roguelike
  • 15:35 - 15:38
    con un esiguo margine di tempo
    tra un turno e l'altro.
  • 15:38 - 15:41
    Ma durante lo sviluppo
    i designer si sono accorti
  • 15:41 - 15:44
    che sarebbe stato ancora più
    interessante se, al posto del timer,
  • 15:44 - 15:47
    ci fosse stato il ritmo di una canzone.
  • 15:47 - 15:52
    Quindi i prototipi non sono solo un modo
    per testare e provare la validità di un'idea:
  • 15:52 - 15:56
    sono un modo per generare idee
    nuove e migliori.
  • 15:56 - 16:00
    Durante questa fase ho fatto un'altra
    interessante scoperta in Unity:
  • 16:00 - 16:02
    questo si chiama Sprite Shape.
  • 16:02 - 16:06
    E viene generalmente usato quando si
    vuole fare del level design organico,
  • 16:06 - 16:08
    come nei giochi di Ori,
  • 16:08 - 16:11
    ma nel mio caso l'ho usato
    per ottenere un colore uniforme
  • 16:11 - 16:14
    che mi ha permesso di fare
    un rapidissimo level design.
  • 16:14 - 16:17
    Ho potuto assemblare
    l'area di un prototipo
  • 16:17 - 16:20
    usando delle semplici maniglie
    come in Photoshop.
  • 16:20 - 16:22
    E così ho ricostruito il prototipo
  • 16:22 - 16:26
    e questa volta ho voluto che il personaggio
    fosse un po' più facile da controllare,
  • 16:26 - 16:28
    qualcosa di più simile ad un vero
    personaggio dei videogiochi.
  • 16:28 - 16:33
    Non volevo rimanere impantanato nella
    programmazione di movimenti e salti,
  • 16:33 - 16:36
    così ho scaricato da internet uno script
    per il controllo del personaggio.
  • 16:36 - 16:38
    Funziona benissimo,
  • 16:38 - 16:43
    così in futuro potrò concentrarmi nel
    migliorarlo, rifarlo o quant'altro.
  • 16:43 - 16:46
    Per ora non voglio dedicarci altro tempo.
  • 16:46 - 16:49
    In questo prototipo ho anche iniziato
    a vagliare altre meccaniche
  • 16:49 - 16:55
    come il poter lanciare e richiamare a sé
    il magnete come Thor e il suo martello.
  • 16:55 - 16:59
    E dato che il rigidbody del magnete
    rimbalza sul rigidbody del personaggio,
  • 16:59 - 17:02
    darà un piccolo feedback
    quando lo acchiappate.
  • 17:02 - 17:05
    È una sensazione di libertà ludica.
    Bellissimo.
  • 17:05 - 17:09
    E poi ho pensato a vari scenari in cui
    si può usare il magnete,
  • 17:09 - 17:12
    come lanciarlo contro un muro
    per creare una piattaforma.
  • 17:12 - 17:17
    Magari collegarlo ad un pistone per poi
    slacciarlo al momento giusto per farlo volare.
  • 17:17 - 17:21
    Magari invertire la sua polarità per
    saltare tra due nastri trasportatori.
  • 17:21 - 17:23
    O ancora: abbassare questa piattaforma,
  • 17:23 - 17:28
    salirci sopra e poi cambiare la polarità
    del magnete per lanciarsi in aria.
  • 17:28 - 17:31
    Whoa, non è niente male, vero?
  • 17:31 - 17:35
    Sembra proprio un videogioco.
    È divertente!
  • 17:35 - 17:40
    Ed è stato il momento in cui ho sentito
    che questa idea aveva del potenziale.
  • 17:40 - 17:46
    È originale: ho visto molti giochi basati
    sul magnetismo, ma niente di simile.
  • 17:46 - 17:51
    Permette un gameplay basato sia sul
    platforming sia sui rompicapo.
  • 17:51 - 17:54
    Sento che le idee per questo gioco
    fluiscono così facilmente
  • 17:54 - 17:56
    che sarà possibile creare
    molti livelli diversi.
  • 17:56 - 17:59
    E, soprattutto, è davvero divertente
    da giocare.
  • 17:59 - 18:01
    Mi basta entrare in questa scena su Unity,
  • 18:01 - 18:04
    prendere un controller,
    ed è tutto davvero piacevole.
  • 18:04 - 18:07
    È sicuramente un ottimo segno.
  • 18:07 - 18:10
    È questo il potere dei prototipi:
  • 18:10 - 18:15
    potete usarli per verificare se l'idea per
    un gioco è effettivamente buona.
  • 18:15 - 18:16
    E se siete davvero fortunati,
  • 18:16 - 18:21
    potreste veder emergere nuove idee
    durante questa fase di prototipazione.
  • 18:21 - 18:25
    Credo sia necessario un certo livello
    di disciplina:
  • 18:25 - 18:31
    al momento non dovete concentrarvi
    su nient'altro, solo il gameplay.
  • 18:31 - 18:32
    Ed è difficile.
  • 18:32 - 18:37
    In questo video non vi ho mostrato l'intera
    settimana passata sugli effetti particellari,
  • 18:37 - 18:41
    gli shader, gli elementi dell'interfaccia
    e cose così -
  • 18:41 - 18:46
    Sono ricaduto nella vecchia abitudine
    di essere distratto e rapito
  • 18:46 - 18:48
    da cose che al momento
    non sono importanti.
  • 18:48 - 18:52
    Ma per fortuna me ne sono reso conto e
    ho cestinato quel prototipo
  • 18:52 - 18:54
    prima di tornare alle cose importanti.
  • 18:54 - 18:57
    E in definitiva penso che
    abbia funzionato:
  • 18:57 - 19:00
    ho finito col creare qualcosa che
    credo sia davvero divertente,
  • 19:00 - 19:04
    che abbia del potenziale, e sul quale
    sono entusiasta di lavorare.
  • 19:04 - 19:08
    I giochi precedenti che ho cercato di
    creare quando ero più giovane,
  • 19:08 - 19:12
    si basavano su una sorta di cieca speranza
    che il gioco fosse divertente,
  • 19:12 - 19:15
    che non è il modo più incoraggiante
    per creare un gioco.
  • 19:15 - 19:19
    Ma ora sento di star costruendo
    su delle basi davvero solide
  • 19:19 - 19:24
    e ora tutti gli altri aspetti - la storia,
    la musica, la grafica -
  • 19:24 - 19:29
    possono essere costruiti sapendo che
    le fondamenta sottostanti sono solide.
  • 19:29 - 19:34
    E così credo che sia questo il modo
    per iniziare a creare un gioco:
  • 19:34 - 19:36
    costruire un prototipo.
  • 19:36 - 19:41
    Resta solo una domanda:
    poi cosa diavolo faccio?
  • 19:41 - 19:43
    Immagino che lo scopriremo
    la prossima volta,
  • 19:43 - 19:45
    nel prossimo episodio di Developing.
  • 19:45 - 19:47
    Grazie mille per la visione,
  • 19:47 - 19:50
    e spero di rivedervi alla prossima
    tappa di questo viaggio.
  • 19:50 - 19:51
    Arrivederci.
  • 20:14 - 20:18
    L'idea mi è venuta da questo gioco,
    The Legend of Zelda: Oracle of Seasons.
  • 20:20 - 20:23
    Dannazione. Da questo gioco. Oops.
  • 20:25 - 20:26
    Da questo gioco.
  • 20:27 - 20:28
    Mi è venuta da questo gioco.
  • 20:28 - 20:29
    questo gioco.
  • 20:29 - 20:30
    questo gioco.
  • 20:30 - 20:33
    questo gioco: The Legend of Zelda:
    Oracle of Seasons.
  • 20:33 - 20:34
    venuta da
  • 20:34 - 20:39
    L'idea mi è venuta da questo gioco:
    The Legend of Zelda: Oracle of Seasons.
  • 20:40 - 20:41
    Questa era ottima.
Title:
L'errore che commettono tutti i nuovi sviluppatori
Description:

GMTK è supportato tramite Patreon - https://www.patreon.com/GameMakersToolkit

In questa puntata di Developing, voglio trasformare la mia idea per un gioco in realtà. Ma prima di tutto devo ripercorrere i miei tentativi falliti per capire da dove iniziare.

=== Credits ===

Filmati con prototipi

It Takes Two - https://youtu.be/QbMF1nCiIkQ
Ori - https://www.youtube.com/watch?v=HTksBJeoa1A
Subnautica - https://www.youtube.com/watch?v=pwWkAxzXxeQ
Cuphead - https://twitter.com/StudioMDHR/status/1046082248573882370
Slay the Spire - https://www.youtube.com/watch?v=eLITSvCz2rk
Last of Us Part II - https://youtu.be/KW4JlxAEAE0
Fall Guys - https://www.youtube.com/watch?v=01ZBzHMvVCE
God of War - https://www.youtube.com/watch?v=lreYsdHT54w

Sequenze di gioco

Artwork - https://www.kenney.nl
Character Controller - https://pressstart.vip/tutorials/2019/10/15/104/perfect-jumping-in-unity.html

Musiche: LAKEY INSPIRED @ https://soundcloud.com/lakeyinspired
Licenza per uso commerciale: Creative Commons Attribution 3.0 Unported "Share Alike" (CC BY-SA 3.0) License.
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Video Language:
English
Duration:
20:42

Italian subtitles

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