L'errore che commettono tutti i nuovi sviluppatori
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0:00 - 0:05Nell'ultima puntata di Developing,
ho scelto il motore di gioco - Unity - -
0:05 - 0:07e ho iniziato ad imparare ad usarlo.
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0:07 - 0:11Ma ora è il momento di rivelare
l'idea per il mio gioco -
0:11 - 0:14e, beh, di iniziare a crearlo.
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0:14 - 0:19Ma da dove si inizia
a sviluppare un gioco? -
0:19 - 0:26Penso sia una domanda d'importanza
cruciale perché, come vedrete, -
0:26 - 0:30iniziare lo sviluppo di un gioco
col piede sbagliato -
0:30 - 0:34può rivelarsi disastroso per il progetto.
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0:34 - 0:35Fatemi spiegare.
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0:45 - 0:49Fatemi iniziare dall'idea per il gioco.
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0:49 - 0:53Creerò, e tenetevi forte
perché è pazzesco, -
0:53 - 0:56un platform bidimensionale
a scorrimento orizzontale. -
0:56 - 0:57Sì, lo so, tutti gli sviluppatori indie
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0:57 - 1:00iniziano con un platform
a scorrimento orizzontale. -
1:00 - 1:02Ma penso ci siano delle buone ragioni.
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1:02 - 1:04Amo il genere.
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1:04 - 1:08Nel complesso i platform
sono relativamente facili da creare - -
1:08 - 1:11quantomeno non è un MMO.
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1:11 - 1:15Ed ho creato molti video sul level design
e il character design per i platform, -
1:15 - 1:18il che dovrebbe tornare utile.
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1:18 - 1:24Inoltre sarà, tenetevi forte di nuovo,
un platform con una peculiarità. -
1:24 - 1:29L'idea è di rendere magnetico
il personaggio del mio platform, -
1:29 - 1:35ovvero respingerà alcune piattaforme
attraendone altre. -
1:35 - 1:39E si potrà cambiare la polarità
premendo un pulsante. -
1:39 - 1:43L'idea mi è venuta da questo gioco:
The Legend of Zelda: Oracle of Seasons. -
1:43 - 1:46In questo gioco c'è un guanto magnetico
come power-up -
1:46 - 1:51che permette a Link di respingere alcune
superfici attraendone altre. -
1:51 - 1:53Può essere usato anche per raccogliere
grandi sfere metalliche -
1:53 - 1:56da usare nella risoluzione dei rompicapo
e per combattere i nemici. -
1:56 - 2:02È una meccanica davvero forte ma sembra
limitata dal genere, -
2:02 - 2:04dalla prospettiva top-down
della telecamera, -
2:04 - 2:07e ovviamente dai limiti tecnologici
del Game Boy. -
2:07 - 2:12Così ho pensato: e se prendessi
in prestito quell'idea -
2:12 - 2:16e la implementassi in un genere diverso,
un frenetico platform 2D? -
2:16 - 2:20Qualcosa che richiama Celeste o
Super Meat Boy. -
2:20 - 2:22Un gioco in cui bisogna padroneggiare
il magnetismo -
2:22 - 2:26per avere velocità, fluidità
e precisione. -
2:26 - 2:28Questa è l'idea.
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2:28 - 2:31Mentre la domanda ora è: da dove inizio?
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2:31 - 2:34Apro Unity e inizio a programmare?
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2:34 - 2:38Apro Photoshop e inizio
a creare la grafica? -
2:38 - 2:41Inizio a pensare alla storia
o ai personaggi? -
2:41 - 2:43Da dove inizio?
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2:44 - 2:48Sarò sincero con voi: non è il primo
gioco che tento di creare. -
2:48 - 2:52Fin da bambino ho avuto idee per i giochi,
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2:52 - 2:55e in vari momenti della mia vita
ho provato a creare quei giochi -
2:55 - 2:57con diversi strumenti e quant'altro.
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2:57 - 3:06Ma non ho quasi mai finito quei giochi e
penso che la ragione sia sempre la stessa: -
3:06 - 3:10ho iniziato nel modo sbagliato.
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3:10 - 3:11Lasciate che vi mostri.
-
3:11 - 3:15Ho preso questa cartella dalla casa
dei miei genitori -
3:15 - 3:21ed è piena di note e bozzetti e idee
per un gioco che stavo creando -
3:21 - 3:24alcuni anni prima di iniziare
Game Maker's Toolkit. -
3:24 - 3:28Questo è un tappetino per il mouse
di Starcraft Ghost. -
3:28 - 3:31Quel gioco non è mai uscito, giusto?
Potrebbe valere qualcosa, -
3:31 - 3:33lo metto tra la roba di eBay.
-
3:33 - 3:36Il gioco avrebbe dovuto chiamarsi
Carter's Curse. -
3:36 - 3:39Parlava del famoso archeologo
Howard Carter, -
3:39 - 3:42il tizio che ha scoperto la tomba
di Tutankhamon. -
3:42 - 3:46E, almeno nel mio gioco, avrebbe anche
rievocato un'antica maledizione egizia -
3:46 - 3:51che lo avrebbe portato a combattere
zombie, mummie e antiche divinità egizie. -
3:51 - 3:56Ricordo di aver passato ore ed ore
a disegnare tutta questa roba. -
3:56 - 3:58Voglio dire... che nerd!
-
3:58 - 4:01Comunque. Come avreste affrontato
questi nemici? -
4:01 - 4:04La risposta: giocando a dei rompicapo
Nonogram. -
4:04 - 4:09I Nonogram sono dei rompicapo a griglie
basati sulla logica, un po' come il Sudoku. -
4:09 - 4:11Nintendo ha creato molti giochi
del genere. -
4:11 - 4:14Ero davvero ispirato da giochi come
Bookworm Adventures -
4:14 - 4:17dove c'è un rompicapo
alla base dello schermo -
4:17 - 4:21che se completato danneggia i nemici in
una piccola scena di combattimento -
4:21 - 4:23in cima allo schermo.
-
4:23 - 4:26La mia idea era simile: ci sarebbe stata
una griglia Nonogram alla base dello schermo -
4:26 - 4:30mentre Howard Carter avrebbe combattuto
i mostri in cima allo schermo. -
4:30 - 4:32Sono quindi passato allo sviluppo.
-
4:32 - 4:36Stavo creando il gioco in un'app per iPad
chiamata Codea -
4:36 - 4:39che permette di creare giochi per iOS
sul vostro iPad. -
4:39 - 4:43L'avevo utilizzata in precedenza per una
vera e propria app Nonogram per iOS -
4:43 - 4:46quindi probabilmente avrei saputo
programmarlo, -
4:46 - 4:50ma volevo che la grafica fosse
meravigliosa così ho aperto Photoshop -
4:50 - 4:53iniziando a creare sprite e
frame d'animazione. -
4:53 - 4:58Ho ancora una cartella su Dropbox
piena di sprite e animazioni. -
4:58 - 5:02Ho creato molti personaggi diversi, le
mosse finali per Howard Carter, -
5:02 - 5:08una cutscene introduttiva, i menù con
dei bei pulsantoni da premere. -
5:08 - 5:11Ero davvero preso.
-
5:11 - 5:17Ma poi ho capito una cosa. Una cosa
abbastanza importante. Una cosa... -
5:17 - 5:21abbastanza deleteria per il progetto.
-
5:21 - 5:26Il gioco non era granché. Davvero pessimo,
per niente divertente. -
5:26 - 5:32E più programmavo, più sviluppavo,
e più capivo qual era il problema: -
5:32 - 5:37i Nonogram non hanno abbastanza profondità
per un gioco del genere. -
5:37 - 5:40Non ci sono né tattica né strategia,
-
5:40 - 5:44non è possibile adattare le azioni
al tipo di nemico che si sta affrontando, -
5:44 - 5:48e in definitiva il combattimento
era irrilevante. -
5:48 - 5:51Avreste potuto ignorare l'intera sezione
superiore dello schermo -
5:51 - 5:52e il gioco avrebbe funzionato comunque
-
5:52 - 5:55perché tutto ciò che fate è
giocare ad un Nonogram. -
5:55 - 5:59Significava non poter rendere il gioco
più difficile o interessante -
5:59 - 6:01a seconda del nemico che si affronta,
-
6:01 - 6:05e significava che il giocatore avrebbe
fatto la stessa cosa ancora e ancora. -
6:05 - 6:10Avevo creato un gioco superficiale,
ripetitivo e noioso. -
6:10 - 6:14Forse avrei potuto aggiustarlo ma a quel
punto ero così avanti nello sviluppo -
6:14 - 6:19e così demoralizzato che ho
cestinato tutto. -
6:19 - 6:21Qual era stato il mio errore?
-
6:21 - 6:24Beh, con un senno di poi
frutto di anni e anni... -
6:24 - 6:27è passato quasi un decennio...
-
6:27 - 6:29mi sembra abbastanza ovvio cos'è accaduto.
-
6:29 - 6:34Ovvero: quando fate un gioco dovete
create molte cose diverse. -
6:34 - 6:40Le principali sono la musica, la grafica,
il game design, la storia e il codice. -
6:40 - 6:45Ora è facile vederle sullo stesso piano...
ma non è così. -
6:45 - 6:48In molti casi il game design
non è alla pari -
6:48 - 6:53ma bensì è la base su cui poggiano
tutte le altre parti. -
6:53 - 6:58E così se quella parte è debole finirà
col far crollare il tutto. -
6:58 - 7:01Potete risolvere i bug e
ridisegnare la grafica -
7:01 - 7:04ma se il gameplay è viziato di per sé,
-
7:04 - 7:08talvolta l'intero progetto
potrebbe essere irrecuperabile. -
7:08 - 7:10Ed è di fatto quello che
mi è accaduto. -
7:10 - 7:13Ho dedicato così tanto tempo
alla grafica e all'animazione -
7:13 - 7:16che nel momento in cui sono finalmente
arrivato al gameplay, -
7:16 - 7:18mi sono accorto che l'intero progetto
era difettoso. -
7:18 - 7:22Avevo di fatto costruito una casa su delle
fondamenta davvero instabili, -
7:22 - 7:27per poi ritrovarmi sorpreso e arrabbiato
quando il water è sprofondato nel pavimento. -
7:27 - 7:30È imbarazzante dire che non mi è successo
solo quella volta. -
7:30 - 7:33Volevo creare un gioco d'avventura
punta e clicca in stile noir -
7:33 - 7:35con un peculiare sistema d'indizi
generati proceduralmente - -
7:35 - 7:39ma ho dedicato così tanto tempo alla
storia e alla ricerca su quel periodo -
7:39 - 7:42che non ho mai iniziato a progettare
quel sistema. -
7:42 - 7:47E volevo creare una versione moderna
e frenetica del gioco mobile Snake -
7:47 - 7:50ma mi sono così impantanato
nel correggere i bug -
7:50 - 7:52e nel rendere perfetto
il codice per il movimento -
7:52 - 7:55che non ho mai scoperto se il gioco
fosse divertente -
7:55 - 7:57prima di annoiarmi ed esaurirmi.
-
7:57 - 8:01E quindi ogni volta che ho cercato di
progettare un mio gioco -
8:01 - 8:06ho messo altri elementi come la storia
e la grafica davanti al gameplay. -
8:07 - 8:07Perché?
-
8:08 - 8:13Penso si possa ridurre il tutto a due
presupposti decisamente errati. -
8:13 - 8:18Il primo presupposto è che se il gioco
era figo nella mia testa, -
8:18 - 8:22allora lo sarebbe stato
anche una volta creato. -
8:22 - 8:24Ovviamente non era così.
-
8:24 - 8:26Il secondo presupposto
-
8:26 - 8:30era l'impossibilità
di capire se il gioco fosse divertente -
8:30 - 8:32prima di completarlo.
-
8:32 - 8:35Avrei dovuto continuare a lavorare finché
ad un certo punto -
8:35 - 8:38avrei capito se funzionava... giusto?
-
8:38 - 8:40No, di nuovo sbagliato.
-
8:40 - 8:46Ed è davvero imbarazzante da raccontare
perché ora le risposte appaiono ovvie. -
8:46 - 8:48Ma non erano ovvie allora.
-
8:48 - 8:50È solo da quando faccio
Game Maker's Toolkit, -
8:50 - 8:52da quando studio lo sviluppo
dei videogiochi, -
8:52 - 8:56dopo aver intervistato dozzine
e dozzine di game designer -
8:56 - 9:00che so come nascono molti dei giochi
di maggior successo. -
9:00 - 9:03I game designer hanno continuamente
delle idee -
9:03 - 9:07e sono sicuro che nelle loro teste
suonino divertentissime. -
9:07 - 9:12Ma i migliori game designer sanno che
i loro cervelli sono dei gran bugiardi. -
9:12 - 9:19L'unico modo per sapere se un'idea
è buona è metterla in pratica, testarla. -
9:19 - 9:25Ma invece di creare l'intero gioco, un
designer deve semplicemente creare un... -
9:25 - 9:26prototipo.
-
9:26 - 9:30Un prototipo è solo un piccolo
banco di prova per un'idea, -
9:30 - 9:34progettato unicamente per vedere
se l'idea è divertente o meno. -
9:34 - 9:37Di solito questi prototipi sono
davvero brutti -
9:37 - 9:43con una grafica raffazzonata o forme
di base o sprite presi da altri giochi. -
9:43 - 9:45Spesso sono buggati e scadenti
-
9:45 - 9:49e non prevedono altro se non
le caratteristiche essenziali -
9:49 - 9:51necessarie per testare quella meccanica.
-
9:51 - 9:54Sono solo una versione sufficientemente
funzionante dell'idea per il gioco, -
9:54 - 9:56costruita il più velocemente possibile,
-
9:56 - 10:01con l'unico scopo di verificare
se l'idea per il gioco funziona. -
10:01 - 10:05È divertente o interessante?
Vale la pena dedicarvicisi? -
10:05 - 10:10È una base solida sulla quale costruire
il resto del gioco? -
10:10 - 10:14Ed è quello che farò. Questa volta
lo farò nel modo giusto. -
10:14 - 10:17Mi concentrerò esclusivamente
sulla creazione del prototipo, -
10:17 - 10:19e sarò estremamente disciplinato
-
10:19 - 10:23e non mi dedicherò ad altro se non
a mettere alla prova questa idea. -
10:23 - 10:27Per quanto riguarda la grafica,
mi affiderò a Google Immagini. -
10:27 - 10:29Non ci sarà nessuna musica,
nessuna storia, -
10:29 - 10:34non penserò al nome del gioco
o dei personaggi, -
10:34 - 10:38Non inizierò a disegnare l'icona per un
gioco che non è stato ancora creato, -
10:38 - 10:40Mark, idiota.
-
10:40 - 10:45Il codice sarà scadente e pieno di bug
perché sto ancora imparando ad usare Unity, -
10:45 - 10:49ma sarà abbastanza buono per verificare
se questa idea funziona. -
10:49 - 10:52Solo un banco di prova per testare
le meccaniche di gioco -
10:52 - 10:53e vedere cos'è divertente.
-
10:53 - 10:56Quindi iniziamo, e apriamo Unity.
-
10:56 - 10:58La prima cosa da creare
-
10:58 - 11:01era un personaggio in grado di muoversi
a destra e a sinistra e saltare, -
11:01 - 11:06così ho applicato delle forze al rigidbody
alla pressione dei tasti dedicati. -
11:06 - 11:09Ci sono stati subito dei problemi
per niente incoraggianti, -
11:09 - 11:11ma alla fine ci sono riuscito.
-
11:11 - 11:13Poi ho aggiunto un magnete alla scena
-
11:13 - 11:17facendo in modo che il personaggio
ne fosse attratto. -
11:17 - 11:21Nel farlo sono dovuto diventare
un programmatore esperto -
11:21 - 11:24elevando le mie abilità di programmazione
fino alla mente galattica, -
11:24 - 11:29così mi sono scrocchiato le dita
e ho digitato questa linea di codice... -
11:29 - 11:32come muovere un rigidbody
verso un altro oggetto. -
11:32 - 11:34Ok, sì, ho usato Google,
trovato del codice, -
11:34 - 11:36e l'ho schiaffato nel mio progetto.
-
11:36 - 11:38Ma mi sono assicurato di aver capito
come funziona - -
11:38 - 11:42fondamentalmente trova la direzione tra
il personaggio ed il magnete -
11:42 - 11:45per poi applicare le forze al rigidbody
in quella direzione. -
11:45 - 11:50Inoltre ho ottimizzato il codice in modo
che accelerasse all'avvicinarsi al magnete. -
11:50 - 11:54Poi ho fatto in modo che si potesse
spegnere il magnete premendo un pulsante -
11:54 - 11:59mantenendo però la velocità
del personaggio, librandolo in aria. -
11:59 - 12:01Quindi se inserisco una
piattaforma qui sopra -
12:01 - 12:04posso attirare il personaggio
verso il magnete, -
12:04 - 12:07lasciarlo andare e poi saltarci sopra.
-
12:07 - 12:11Non è male... ma è un po'
difficile da controllare. -
12:11 - 12:15Forse il codice non è perfetto, le cose
sfuggono di mano abbastanza facilmente. -
12:15 - 12:18Ma mentre facevo
delle ricerche a riguardo, -
12:18 - 12:21mi sono imbattuto in qualcosa
di molto utile che c'è in Unity. -
12:21 - 12:24È un componente nativo chiamato
Point Effector, -
12:24 - 12:27che è fondamentalmente...
un campo magnetico. -
12:27 - 12:31Non so come mi sia sfuggito, la sua icona
è letteralmente un magnete. -
12:31 - 12:32Ecco come funziona.
-
12:32 - 12:36Associate un collider ed un Point Effector
ad un GameObject, -
12:36 - 12:38e poi definite una forza d'attrazione.
-
12:38 - 12:43Ora quando un rigidbody sarà nel collider,
sarà attratto verso il centro del campo. -
12:43 - 12:46Inoltre potete usare il sistema
di maschere di livello di Unity -
12:46 - 12:49in modo da attrarre solo
determinati oggetti. -
12:49 - 12:52Questo avrebbe certamente reso
più facile la creazione del gioco, -
12:52 - 12:54così ho decido di rifare il prototipo.
-
12:54 - 12:56E, sì, il gioco è risultato più solido.
-
12:56 - 13:00È più facile fare delle modifiche
e mi permette di fare così fighe tipo... -
13:00 - 13:05se aggiungo un punto d'attrazione ai poli
del magnete, succede questo - e non è male. -
13:05 - 13:09Ma quando ho creato questo secondo
prototipo, per qualche motivo, -
13:09 - 13:09non so bene perché,
-
13:09 - 13:12ho deciso di non usare Mario come
personaggio -
13:12 - 13:16e di rimpiazzarlo con l'immagine
di un magnete. -
13:16 - 13:19E questo mi ha dato un'idea:
-
13:19 - 13:26e se il personaggio non fosse magnetico
ma ci fosse un magnete nel mondo di gioco? -
13:26 - 13:30E il personaggio potesse avvicinarsi
e raccogliere il magnete? -
13:30 - 13:35Per farlo ho usato il sistema nativo
di Unity dei Joints, un altro componente. -
13:35 - 13:39Questo permette di collegare due rigidbody
usando vari tipi di giunto -
13:39 - 13:41come carniere (Hinge) e molle (Spring).
-
13:41 - 13:44Quindi ora il personaggio
trasporterà il magnete -
13:44 - 13:48che, se attratto da un pezzo di metallo,
porterà con sé il personaggio. -
13:48 - 13:52Finché non lo lascerete andare
e sarete di nuovo liberi di muovervi. -
13:52 - 13:55E il gameplay che volevo in origine,
dove si usava la traiettoria del magnete -
13:55 - 13:58per lanciare il personaggio verso
una piattaforma più alta, -
13:58 - 14:02può essere ottenuto semplicemente
lasciando andare il magnete a mezz'aria. -
14:02 - 14:06Inoltre permette molte altre cose, come
usare due magneti o più. -
14:06 - 14:09E potreste, ad esempio, posizionare
il magnete qui sopra, -
14:09 - 14:14farvi inseguire da un nemico, disattivare
il magnetismo e... splat! -
14:14 - 14:19Oh, questa in effetti non è male.
Potrebbe funzionare. -
14:19 - 14:21Improvvisamente il gioco sembrava
molto più interessante -
14:21 - 14:24rispetto alla mia idea originale
che, devo ammettere, -
14:24 - 14:26iniziava a preoccuparmi un po'.
-
14:26 - 14:30Se il vostro personaggio è magnetico
e viene attratto e respinto, -
14:30 - 14:33è facilissimo sentirsi
un po' fuori controllo. -
14:33 - 14:35Mentre con un magnete
come oggetto separato -
14:35 - 14:39ci sono momenti in cui si ha
il controllo totale del personaggio -
14:39 - 14:41mentre si è un po' fuori controllo
quando si trasporta il magnete. -
14:41 - 14:45Inoltre ero preoccupato
dalla carenza di idee -
14:45 - 14:47per un gioco in cui
il personaggio è magnetico. -
14:47 - 14:50Ma non appena ho avuto
due entità separate, -
14:50 - 14:52le idee hanno cominciato a fluire.
-
14:52 - 14:55Inoltre adoro i giochi in cui
si fa avanti e indietro -
14:55 - 14:58tra due diverse tipologie di gameplay.
-
14:58 - 15:02Pensate a come cambia Mario Odyssey
in base alla presenza del cappello. -
15:02 - 15:07Nel mio gioco il personaggio è agile e può
saltare molto in alto senza il magnete, -
15:07 - 15:11mentre è lento e pesante
quando lo trasporta - -
15:11 - 15:15ma ovviamente quel magnete
apre un mare di opportunità. -
15:15 - 15:19Non dovrei essere sorpreso che sia
emersa un'idea ancora migliore -
15:19 - 15:20durante la prototipazione.
-
15:20 - 15:24Come abbiamo visto nell'episodio di GMTK
'The Games That Designed Themselves', -
15:24 - 15:29è abbastanza comune che emergano nuove
idee durante la prototipazione. -
15:29 - 15:31Pensiamo al gioco
Crypt of the Necrodancer: -
15:31 - 15:35nel progetto originario del gioco,
avrebbe dovuto essere un roguelike -
15:35 - 15:38con un esiguo margine di tempo
tra un turno e l'altro. -
15:38 - 15:41Ma durante lo sviluppo
i designer si sono accorti -
15:41 - 15:44che sarebbe stato ancora più
interessante se, al posto del timer, -
15:44 - 15:47ci fosse stato il ritmo di una canzone.
-
15:47 - 15:52Quindi i prototipi non sono solo un modo
per testare e provare la validità di un'idea: -
15:52 - 15:56sono un modo per generare idee
nuove e migliori. -
15:56 - 16:00Durante questa fase ho fatto un'altra
interessante scoperta in Unity: -
16:00 - 16:02questo si chiama Sprite Shape.
-
16:02 - 16:06E viene generalmente usato quando si
vuole fare del level design organico, -
16:06 - 16:08come nei giochi di Ori,
-
16:08 - 16:11ma nel mio caso l'ho usato
per ottenere un colore uniforme -
16:11 - 16:14che mi ha permesso di fare
un rapidissimo level design. -
16:14 - 16:17Ho potuto assemblare
l'area di un prototipo -
16:17 - 16:20usando delle semplici maniglie
come in Photoshop. -
16:20 - 16:22E così ho ricostruito il prototipo
-
16:22 - 16:26e questa volta ho voluto che il personaggio
fosse un po' più facile da controllare, -
16:26 - 16:28qualcosa di più simile ad un vero
personaggio dei videogiochi. -
16:28 - 16:33Non volevo rimanere impantanato nella
programmazione di movimenti e salti, -
16:33 - 16:36così ho scaricato da internet uno script
per il controllo del personaggio. -
16:36 - 16:38Funziona benissimo,
-
16:38 - 16:43così in futuro potrò concentrarmi nel
migliorarlo, rifarlo o quant'altro. -
16:43 - 16:46Per ora non voglio dedicarci altro tempo.
-
16:46 - 16:49In questo prototipo ho anche iniziato
a vagliare altre meccaniche -
16:49 - 16:55come il poter lanciare e richiamare a sé
il magnete come Thor e il suo martello. -
16:55 - 16:59E dato che il rigidbody del magnete
rimbalza sul rigidbody del personaggio, -
16:59 - 17:02darà un piccolo feedback
quando lo acchiappate. -
17:02 - 17:05È una sensazione di libertà ludica.
Bellissimo. -
17:05 - 17:09E poi ho pensato a vari scenari in cui
si può usare il magnete, -
17:09 - 17:12come lanciarlo contro un muro
per creare una piattaforma. -
17:12 - 17:17Magari collegarlo ad un pistone per poi
slacciarlo al momento giusto per farlo volare. -
17:17 - 17:21Magari invertire la sua polarità per
saltare tra due nastri trasportatori. -
17:21 - 17:23O ancora: abbassare questa piattaforma,
-
17:23 - 17:28salirci sopra e poi cambiare la polarità
del magnete per lanciarsi in aria. -
17:28 - 17:31Whoa, non è niente male, vero?
-
17:31 - 17:35Sembra proprio un videogioco.
È divertente! -
17:35 - 17:40Ed è stato il momento in cui ho sentito
che questa idea aveva del potenziale. -
17:40 - 17:46È originale: ho visto molti giochi basati
sul magnetismo, ma niente di simile. -
17:46 - 17:51Permette un gameplay basato sia sul
platforming sia sui rompicapo. -
17:51 - 17:54Sento che le idee per questo gioco
fluiscono così facilmente -
17:54 - 17:56che sarà possibile creare
molti livelli diversi. -
17:56 - 17:59E, soprattutto, è davvero divertente
da giocare. -
17:59 - 18:01Mi basta entrare in questa scena su Unity,
-
18:01 - 18:04prendere un controller,
ed è tutto davvero piacevole. -
18:04 - 18:07È sicuramente un ottimo segno.
-
18:07 - 18:10È questo il potere dei prototipi:
-
18:10 - 18:15potete usarli per verificare se l'idea per
un gioco è effettivamente buona. -
18:15 - 18:16E se siete davvero fortunati,
-
18:16 - 18:21potreste veder emergere nuove idee
durante questa fase di prototipazione. -
18:21 - 18:25Credo sia necessario un certo livello
di disciplina: -
18:25 - 18:31al momento non dovete concentrarvi
su nient'altro, solo il gameplay. -
18:31 - 18:32Ed è difficile.
-
18:32 - 18:37In questo video non vi ho mostrato l'intera
settimana passata sugli effetti particellari, -
18:37 - 18:41gli shader, gli elementi dell'interfaccia
e cose così - -
18:41 - 18:46Sono ricaduto nella vecchia abitudine
di essere distratto e rapito -
18:46 - 18:48da cose che al momento
non sono importanti. -
18:48 - 18:52Ma per fortuna me ne sono reso conto e
ho cestinato quel prototipo -
18:52 - 18:54prima di tornare alle cose importanti.
-
18:54 - 18:57E in definitiva penso che
abbia funzionato: -
18:57 - 19:00ho finito col creare qualcosa che
credo sia davvero divertente, -
19:00 - 19:04che abbia del potenziale, e sul quale
sono entusiasta di lavorare. -
19:04 - 19:08I giochi precedenti che ho cercato di
creare quando ero più giovane, -
19:08 - 19:12si basavano su una sorta di cieca speranza
che il gioco fosse divertente, -
19:12 - 19:15che non è il modo più incoraggiante
per creare un gioco. -
19:15 - 19:19Ma ora sento di star costruendo
su delle basi davvero solide -
19:19 - 19:24e ora tutti gli altri aspetti - la storia,
la musica, la grafica - -
19:24 - 19:29possono essere costruiti sapendo che
le fondamenta sottostanti sono solide. -
19:29 - 19:34E così credo che sia questo il modo
per iniziare a creare un gioco: -
19:34 - 19:36costruire un prototipo.
-
19:36 - 19:41Resta solo una domanda:
poi cosa diavolo faccio? -
19:41 - 19:43Immagino che lo scopriremo
la prossima volta, -
19:43 - 19:45nel prossimo episodio di Developing.
-
19:45 - 19:47Grazie mille per la visione,
-
19:47 - 19:50e spero di rivedervi alla prossima
tappa di questo viaggio. -
19:50 - 19:51Arrivederci.
-
20:14 - 20:18L'idea mi è venuta da questo gioco,
The Legend of Zelda: Oracle of Seasons. -
20:20 - 20:23Dannazione. Da questo gioco. Oops.
-
20:25 - 20:26Da questo gioco.
-
20:27 - 20:28Mi è venuta da questo gioco.
-
20:28 - 20:29questo gioco.
-
20:29 - 20:30questo gioco.
-
20:30 - 20:33questo gioco: The Legend of Zelda:
Oracle of Seasons. -
20:33 - 20:34venuta da
-
20:34 - 20:39L'idea mi è venuta da questo gioco:
The Legend of Zelda: Oracle of Seasons. -
20:40 - 20:41Questa era ottima.
- Title:
- L'errore che commettono tutti i nuovi sviluppatori
- Description:
-
GMTK è supportato tramite Patreon - https://www.patreon.com/GameMakersToolkit
In questa puntata di Developing, voglio trasformare la mia idea per un gioco in realtà. Ma prima di tutto devo ripercorrere i miei tentativi falliti per capire da dove iniziare.
=== Credits ===
Filmati con prototipi
It Takes Two - https://youtu.be/QbMF1nCiIkQ
Ori - https://www.youtube.com/watch?v=HTksBJeoa1A
Subnautica - https://www.youtube.com/watch?v=pwWkAxzXxeQ
Cuphead - https://twitter.com/StudioMDHR/status/1046082248573882370
Slay the Spire - https://www.youtube.com/watch?v=eLITSvCz2rk
Last of Us Part II - https://youtu.be/KW4JlxAEAE0
Fall Guys - https://www.youtube.com/watch?v=01ZBzHMvVCE
God of War - https://www.youtube.com/watch?v=lreYsdHT54wSequenze di gioco
Artwork - https://www.kenney.nl
Character Controller - https://pressstart.vip/tutorials/2019/10/15/104/perfect-jumping-in-unity.htmlMusiche: LAKEY INSPIRED @ https://soundcloud.com/lakeyinspired
Licenza per uso commerciale: Creative Commons Attribution 3.0 Unported "Share Alike" (CC BY-SA 3.0) License.
YouTube Audio Library - Video Language:
- English
- Duration:
- 20:42
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Matteo edited Italian subtitles for The mistake every new game developer makes | |
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