0:00:00.240,0:00:04.700 Nell'ultima puntata di Developing,[br]ho scelto il motore di gioco - Unity - 0:00:04.700,0:00:07.040 e ho iniziato ad imparare ad usarlo. 0:00:07.040,0:00:10.670 Ma ora è il momento di rivelare[br]l'idea per il mio gioco 0:00:10.670,0:00:14.035 e, beh, di iniziare a crearlo. 0:00:14.400,0:00:19.130 Ma da dove si inizia[br]a sviluppare un gioco? 0:00:19.130,0:00:25.540 Penso sia una domanda d'importanza[br]cruciale perché, come vedrete, 0:00:25.540,0:00:29.680 iniziare lo sviluppo di un gioco[br]col piede sbagliato 0:00:29.680,0:00:33.797 può rivelarsi disastroso per il progetto. 0:00:33.797,0:00:34.897 Fatemi spiegare. 0:00:44.800,0:00:48.530 Fatemi iniziare dall'idea per il gioco. 0:00:48.530,0:00:52.510 Creerò, e tenetevi forte[br]perché è pazzesco, 0:00:52.510,0:00:55.540 un platform bidimensionale[br]a scorrimento orizzontale. 0:00:55.540,0:00:57.350 Sì, lo so, tutti gli sviluppatori indie 0:00:57.350,0:01:00.119 iniziano con un platform[br]a scorrimento orizzontale. 0:01:00.119,0:01:02.320 Ma penso ci siano delle buone ragioni. 0:01:02.320,0:01:04.330 Amo il genere. 0:01:04.330,0:01:08.460 Nel complesso i platform[br]sono relativamente facili da creare - 0:01:08.460,0:01:10.600 quantomeno non è un MMO. 0:01:10.600,0:01:15.450 Ed ho creato molti video sul level design[br]e il character design per i platform, 0:01:15.450,0:01:17.760 il che dovrebbe tornare utile. 0:01:17.760,0:01:24.150 Inoltre sarà, tenetevi forte di nuovo,[br]un platform con una peculiarità. 0:01:24.150,0:01:29.120 L'idea è di rendere magnetico[br]il personaggio del mio platform, 0:01:29.120,0:01:34.620 ovvero respingerà alcune piattaforme[br]attraendone altre. 0:01:34.620,0:01:38.560 E si potrà cambiare la polarità[br]premendo un pulsante. 0:01:38.560,0:01:42.910 L'idea mi è venuta da questo gioco:[br]The Legend of Zelda: Oracle of Seasons. 0:01:42.910,0:01:45.810 In questo gioco c'è un guanto magnetico[br]come power-up 0:01:45.810,0:01:50.600 che permette a Link di respingere alcune[br]superfici attraendone altre. 0:01:50.600,0:01:53.357 Può essere usato anche per raccogliere[br]grandi sfere metalliche 0:01:53.357,0:01:56.210 da usare nella risoluzione dei rompicapo[br]e per combattere i nemici. 0:01:56.210,0:02:01.680 È una meccanica davvero forte ma sembra[br]limitata dal genere, 0:02:01.680,0:02:03.800 dalla prospettiva top-down[br]della telecamera, 0:02:03.800,0:02:06.960 e ovviamente dai limiti tecnologici[br]del Game Boy. 0:02:06.960,0:02:11.860 Così ho pensato: e se prendessi[br]in prestito quell'idea 0:02:11.860,0:02:16.500 e la implementassi in un genere diverso,[br]un frenetico platform 2D? 0:02:16.500,0:02:19.520 Qualcosa che richiama Celeste o[br]Super Meat Boy. 0:02:19.520,0:02:22.355 Un gioco in cui bisogna padroneggiare[br]il magnetismo 0:02:22.355,0:02:26.150 per avere velocità, fluidità[br]e precisione. 0:02:26.150,0:02:27.800 Questa è l'idea. 0:02:27.800,0:02:30.650 Mentre la domanda ora è: da dove inizio? 0:02:30.650,0:02:33.630 Apro Unity e inizio a programmare? 0:02:33.630,0:02:37.840 Apro Photoshop e inizio[br]a creare la grafica? 0:02:37.840,0:02:41.350 Inizio a pensare alla storia[br]o ai personaggi? 0:02:41.350,0:02:43.355 Da dove inizio? 0:02:43.600,0:02:48.430 Sarò sincero con voi: non è il primo[br]gioco che tento di creare. 0:02:48.430,0:02:51.910 Fin da bambino ho avuto idee per i giochi, 0:02:51.910,0:02:55.290 e in vari momenti della mia vita[br]ho provato a creare quei giochi 0:02:55.290,0:02:57.470 con diversi strumenti e quant'altro. 0:02:57.470,0:03:06.460 Ma non ho quasi mai finito quei giochi e[br]penso che la ragione sia sempre la stessa: 0:03:06.460,0:03:09.560 ho iniziato nel modo sbagliato. 0:03:09.560,0:03:10.680 Lasciate che vi mostri. 0:03:10.680,0:03:14.870 Ho preso questa cartella dalla casa[br]dei miei genitori 0:03:14.870,0:03:20.930 ed è piena di note e bozzetti e idee[br]per un gioco che stavo creando 0:03:20.930,0:03:24.000 alcuni anni prima di iniziare[br]Game Maker's Toolkit. 0:03:24.000,0:03:27.868 Questo è un tappetino per il mouse[br]di Starcraft Ghost. 0:03:27.868,0:03:30.739 Quel gioco non è mai uscito, giusto?[br]Potrebbe valere qualcosa, 0:03:30.739,0:03:32.830 lo metto tra la roba di eBay. 0:03:32.830,0:03:36.110 Il gioco avrebbe dovuto chiamarsi[br]Carter's Curse. 0:03:36.110,0:03:38.970 Parlava del famoso archeologo[br]Howard Carter, 0:03:38.970,0:03:41.800 il tizio che ha scoperto la tomba[br]di Tutankhamon. 0:03:41.800,0:03:45.940 E, almeno nel mio gioco, avrebbe anche[br]rievocato un'antica maledizione egizia 0:03:45.940,0:03:51.021 che lo avrebbe portato a combattere[br]zombie, mummie e antiche divinità egizie. 0:03:51.021,0:03:55.740 Ricordo di aver passato ore ed ore[br]a disegnare tutta questa roba. 0:03:55.740,0:03:58.160 Voglio dire... che nerd! 0:03:58.480,0:04:01.480 Comunque. Come avreste affrontato[br]questi nemici? 0:04:01.480,0:04:04.480 La risposta: giocando a dei rompicapo[br]Nonogram. 0:04:04.480,0:04:08.810 I Nonogram sono dei rompicapo a griglie[br]basati sulla logica, un po' come il Sudoku. 0:04:08.810,0:04:11.110 Nintendo ha creato molti giochi[br]del genere. 0:04:11.110,0:04:13.840 Ero davvero ispirato da giochi come[br]Bookworm Adventures 0:04:13.840,0:04:16.970 dove c'è un rompicapo[br]alla base dello schermo 0:04:16.970,0:04:20.800 che se completato danneggia i nemici in[br]una piccola scena di combattimento 0:04:20.800,0:04:22.560 in cima allo schermo. 0:04:22.560,0:04:26.370 La mia idea era simile: ci sarebbe stata[br]una griglia Nonogram alla base dello schermo 0:04:26.370,0:04:30.000 mentre Howard Carter avrebbe combattuto[br]i mostri in cima allo schermo. 0:04:30.000,0:04:32.280 Sono quindi passato allo sviluppo. 0:04:32.280,0:04:35.760 Stavo creando il gioco in un'app per iPad[br]chiamata Codea 0:04:35.760,0:04:38.820 che permette di creare giochi per iOS[br]sul vostro iPad. 0:04:38.820,0:04:43.430 L'avevo utilizzata in precedenza per una[br]vera e propria app Nonogram per iOS 0:04:43.430,0:04:45.600 quindi probabilmente avrei saputo[br]programmarlo, 0:04:45.600,0:04:49.700 ma volevo che la grafica fosse[br]meravigliosa così ho aperto Photoshop 0:04:49.700,0:04:52.800 iniziando a creare sprite e[br]frame d'animazione. 0:04:52.800,0:04:58.210 Ho ancora una cartella su Dropbox[br]piena di sprite e animazioni. 0:04:58.210,0:05:02.450 Ho creato molti personaggi diversi, le[br]mosse finali per Howard Carter, 0:05:02.450,0:05:08.080 una cutscene introduttiva, i menù con[br]dei bei pulsantoni da premere. 0:05:08.080,0:05:10.580 Ero davvero preso. 0:05:10.580,0:05:16.722 Ma poi ho capito una cosa. Una cosa[br]abbastanza importante. Una cosa... 0:05:16.880,0:05:21.120 abbastanza deleteria per il progetto. 0:05:21.120,0:05:26.080 Il gioco non era granché. Davvero pessimo,[br]per niente divertente. 0:05:26.080,0:05:31.940 E più programmavo, più sviluppavo,[br]e più capivo qual era il problema: 0:05:31.940,0:05:37.040 i Nonogram non hanno abbastanza profondità[br]per un gioco del genere. 0:05:37.040,0:05:39.790 Non ci sono né tattica né strategia, 0:05:39.790,0:05:44.490 non è possibile adattare le azioni[br]al tipo di nemico che si sta affrontando, 0:05:44.490,0:05:47.910 e in definitiva il combattimento[br]era irrilevante. 0:05:47.910,0:05:50.720 Avreste potuto ignorare l'intera sezione[br]superiore dello schermo 0:05:50.720,0:05:52.320 e il gioco avrebbe funzionato comunque 0:05:52.320,0:05:54.580 perché tutto ciò che fate è[br]giocare ad un Nonogram. 0:05:54.580,0:05:59.030 Significava non poter rendere il gioco[br]più difficile o interessante 0:05:59.030,0:06:01.250 a seconda del nemico che si affronta, 0:06:01.250,0:06:05.040 e significava che il giocatore avrebbe[br]fatto la stessa cosa ancora e ancora. 0:06:05.040,0:06:09.670 Avevo creato un gioco superficiale,[br]ripetitivo e noioso. 0:06:09.670,0:06:13.590 Forse avrei potuto aggiustarlo ma a quel[br]punto ero così avanti nello sviluppo 0:06:13.590,0:06:18.960 e così demoralizzato che ho[br]cestinato tutto. 0:06:18.960,0:06:21.350 Qual era stato il mio errore? 0:06:21.350,0:06:24.470 Beh, con un senno di poi[br]frutto di anni e anni... 0:06:24.470,0:06:26.640 è passato quasi un decennio... 0:06:26.640,0:06:28.540 mi sembra abbastanza ovvio cos'è accaduto. 0:06:28.540,0:06:33.800 Ovvero: quando fate un gioco dovete[br]create molte cose diverse. 0:06:33.800,0:06:40.119 Le principali sono la musica, la grafica,[br]il game design, la storia e il codice. 0:06:40.119,0:06:44.850 Ora è facile vederle sullo stesso piano...[br]ma non è così. 0:06:44.850,0:06:48.330 In molti casi il game design[br]non è alla pari 0:06:48.330,0:06:53.250 ma bensì è la base su cui poggiano[br]tutte le altre parti. 0:06:53.250,0:06:58.150 E così se quella parte è debole finirà[br]col far crollare il tutto. 0:06:58.150,0:07:01.000 Potete risolvere i bug e[br]ridisegnare la grafica 0:07:01.000,0:07:03.600 ma se il gameplay è viziato di per sé, 0:07:03.600,0:07:07.760 talvolta l'intero progetto[br]potrebbe essere irrecuperabile. 0:07:07.760,0:07:09.670 Ed è di fatto quello che[br]mi è accaduto. 0:07:09.670,0:07:12.920 Ho dedicato così tanto tempo[br]alla grafica e all'animazione 0:07:12.920,0:07:15.740 che nel momento in cui sono finalmente[br]arrivato al gameplay, 0:07:15.740,0:07:18.360 mi sono accorto che l'intero progetto[br]era difettoso. 0:07:18.360,0:07:21.620 Avevo di fatto costruito una casa su delle[br]fondamenta davvero instabili, 0:07:21.620,0:07:26.560 per poi ritrovarmi sorpreso e arrabbiato[br]quando il water è sprofondato nel pavimento. 0:07:26.560,0:07:29.830 È imbarazzante dire che non mi è successo[br]solo quella volta. 0:07:29.830,0:07:32.720 Volevo creare un gioco d'avventura[br]punta e clicca in stile noir 0:07:32.720,0:07:35.410 con un peculiare sistema d'indizi[br]generati proceduralmente - 0:07:35.410,0:07:39.120 ma ho dedicato così tanto tempo alla[br]storia e alla ricerca su quel periodo 0:07:39.120,0:07:42.240 che non ho mai iniziato a progettare[br]quel sistema. 0:07:42.240,0:07:47.310 E volevo creare una versione moderna[br]e frenetica del gioco mobile Snake 0:07:47.310,0:07:49.780 ma mi sono così impantanato[br]nel correggere i bug 0:07:49.780,0:07:51.920 e nel rendere perfetto[br]il codice per il movimento 0:07:51.920,0:07:54.767 che non ho mai scoperto se il gioco[br]fosse divertente 0:07:54.767,0:07:57.200 prima di annoiarmi ed esaurirmi. 0:07:57.200,0:08:00.710 E quindi ogni volta che ho cercato di[br]progettare un mio gioco 0:08:00.710,0:08:06.290 ho messo altri elementi come la storia[br]e la grafica davanti al gameplay. 0:08:06.540,0:08:07.330 Perché? 0:08:07.680,0:08:13.290 Penso si possa ridurre il tutto a due[br]presupposti decisamente errati. 0:08:13.290,0:08:17.980 Il primo presupposto è che se il gioco[br]era figo nella mia testa, 0:08:17.980,0:08:22.370 allora lo sarebbe stato[br]anche una volta creato. 0:08:22.370,0:08:24.100 Ovviamente non era così. 0:08:24.100,0:08:26.110 Il secondo presupposto 0:08:26.110,0:08:29.840 era l'impossibilità[br]di capire se il gioco fosse divertente 0:08:29.840,0:08:31.830 prima di completarlo. 0:08:31.830,0:08:35.390 Avrei dovuto continuare a lavorare finché[br]ad un certo punto 0:08:35.390,0:08:38.320 avrei capito se funzionava... giusto? 0:08:38.320,0:08:40.400 No, di nuovo sbagliato. 0:08:40.400,0:08:46.500 Ed è davvero imbarazzante da raccontare[br]perché ora le risposte appaiono ovvie. 0:08:46.500,0:08:48.080 Ma non erano ovvie allora. 0:08:48.080,0:08:50.440 È solo da quando faccio[br]Game Maker's Toolkit, 0:08:50.440,0:08:52.340 da quando studio lo sviluppo[br]dei videogiochi, 0:08:52.340,0:08:55.540 dopo aver intervistato dozzine[br]e dozzine di game designer 0:08:55.540,0:09:00.270 che so come nascono molti dei giochi[br]di maggior successo. 0:09:00.270,0:09:03.460 I game designer hanno continuamente[br]delle idee 0:09:03.460,0:09:07.360 e sono sicuro che nelle loro teste[br]suonino divertentissime. 0:09:07.360,0:09:12.400 Ma i migliori game designer sanno che[br]i loro cervelli sono dei gran bugiardi. 0:09:12.400,0:09:18.870 L'unico modo per sapere se un'idea[br]è buona è metterla in pratica, testarla. 0:09:18.870,0:09:24.510 Ma invece di creare l'intero gioco, un[br]designer deve semplicemente creare un... 0:09:24.510,0:09:25.760 prototipo. 0:09:25.760,0:09:30.280 Un prototipo è solo un piccolo[br]banco di prova per un'idea, 0:09:30.280,0:09:34.350 progettato unicamente per vedere[br]se l'idea è divertente o meno. 0:09:34.350,0:09:36.920 Di solito questi prototipi sono[br]davvero brutti 0:09:36.920,0:09:42.810 con una grafica raffazzonata o forme[br]di base o sprite presi da altri giochi. 0:09:42.810,0:09:45.280 Spesso sono buggati e scadenti 0:09:45.280,0:09:48.890 e non prevedono altro se non[br]le caratteristiche essenziali 0:09:48.890,0:09:50.540 necessarie per testare quella meccanica. 0:09:50.540,0:09:53.930 Sono solo una versione sufficientemente[br]funzionante dell'idea per il gioco, 0:09:53.930,0:09:55.760 costruita il più velocemente possibile, 0:09:55.760,0:10:00.730 con l'unico scopo di verificare[br]se l'idea per il gioco funziona. 0:10:00.730,0:10:04.780 È divertente o interessante?[br]Vale la pena dedicarvicisi? 0:10:04.780,0:10:09.760 È una base solida sulla quale costruire[br]il resto del gioco? 0:10:09.760,0:10:13.510 Ed è quello che farò. Questa volta[br]lo farò nel modo giusto. 0:10:13.510,0:10:16.860 Mi concentrerò esclusivamente[br]sulla creazione del prototipo, 0:10:16.860,0:10:19.360 e sarò estremamente disciplinato 0:10:19.360,0:10:23.120 e non mi dedicherò ad altro se non[br]a mettere alla prova questa idea. 0:10:23.120,0:10:27.020 Per quanto riguarda la grafica,[br]mi affiderò a Google Immagini. 0:10:27.020,0:10:29.310 Non ci sarà nessuna musica,[br]nessuna storia, 0:10:29.310,0:10:33.910 non penserò al nome del gioco[br]o dei personaggi, 0:10:33.910,0:10:38.240 Non inizierò a disegnare l'icona per un[br]gioco che non è stato ancora creato, 0:10:38.240,0:10:39.640 Mark, idiota. 0:10:39.640,0:10:44.780 Il codice sarà scadente e pieno di bug[br]perché sto ancora imparando ad usare Unity, 0:10:44.780,0:10:48.600 ma sarà abbastanza buono per verificare[br]se questa idea funziona. 0:10:48.600,0:10:51.912 Solo un banco di prova per testare[br]le meccaniche di gioco 0:10:51.912,0:10:53.020 e vedere cos'è divertente. 0:10:53.020,0:10:56.485 Quindi iniziamo, e apriamo Unity. 0:10:56.485,0:10:57.750 La prima cosa da creare 0:10:57.750,0:11:01.110 era un personaggio in grado di muoversi[br]a destra e a sinistra e saltare, 0:11:01.110,0:11:05.520 così ho applicato delle forze al rigidbody[br]alla pressione dei tasti dedicati. 0:11:05.520,0:11:09.020 Ci sono stati subito dei problemi[br]per niente incoraggianti, 0:11:09.020,0:11:10.770 ma alla fine ci sono riuscito. 0:11:10.770,0:11:12.640 Poi ho aggiunto un magnete alla scena 0:11:12.640,0:11:17.360 facendo in modo che il personaggio[br]ne fosse attratto. 0:11:17.360,0:11:21.300 Nel farlo sono dovuto diventare[br]un programmatore esperto 0:11:21.300,0:11:24.160 elevando le mie abilità di programmazione[br]fino alla mente galattica, 0:11:24.160,0:11:28.590 così mi sono scrocchiato le dita[br]e ho digitato questa linea di codice... 0:11:28.590,0:11:31.990 come muovere un rigidbody[br]verso un altro oggetto. 0:11:31.990,0:11:34.440 Ok, sì, ho usato Google,[br]trovato del codice, 0:11:34.440,0:11:35.930 e l'ho schiaffato nel mio progetto. 0:11:35.930,0:11:38.440 Ma mi sono assicurato di aver capito[br]come funziona - 0:11:38.440,0:11:42.290 fondamentalmente trova la direzione tra[br]il personaggio ed il magnete 0:11:42.290,0:11:45.260 per poi applicare le forze al rigidbody[br]in quella direzione. 0:11:45.260,0:11:50.320 Inoltre ho ottimizzato il codice in modo[br]che accelerasse all'avvicinarsi al magnete. 0:11:50.320,0:11:53.930 Poi ho fatto in modo che si potesse[br]spegnere il magnete premendo un pulsante 0:11:53.930,0:11:59.290 mantenendo però la velocità[br]del personaggio, librandolo in aria. 0:11:59.290,0:12:01.430 Quindi se inserisco una[br]piattaforma qui sopra 0:12:01.430,0:12:03.770 posso attirare il personaggio[br]verso il magnete, 0:12:03.770,0:12:06.580 lasciarlo andare e poi saltarci sopra. 0:12:06.580,0:12:11.220 Non è male... ma è un po'[br]difficile da controllare. 0:12:11.220,0:12:15.449 Forse il codice non è perfetto, le cose[br]sfuggono di mano abbastanza facilmente. 0:12:15.449,0:12:17.588 Ma mentre facevo[br]delle ricerche a riguardo, 0:12:17.588,0:12:20.540 mi sono imbattuto in qualcosa[br]di molto utile che c'è in Unity. 0:12:20.540,0:12:24.058 È un componente nativo chiamato[br]Point Effector, 0:12:24.058,0:12:26.720 che è fondamentalmente...[br]un campo magnetico. 0:12:26.720,0:12:30.860 Non so come mi sia sfuggito, la sua icona[br]è letteralmente un magnete. 0:12:30.860,0:12:31.900 Ecco come funziona. 0:12:31.900,0:12:35.690 Associate un collider ed un Point Effector[br]ad un GameObject, 0:12:35.690,0:12:37.521 e poi definite una forza d'attrazione. 0:12:37.521,0:12:42.800 Ora quando un rigidbody sarà nel collider,[br]sarà attratto verso il centro del campo. 0:12:42.800,0:12:45.595 Inoltre potete usare il sistema[br]di maschere di livello di Unity 0:12:45.595,0:12:48.830 in modo da attrarre solo[br]determinati oggetti. 0:12:48.830,0:12:51.640 Questo avrebbe certamente reso[br]più facile la creazione del gioco, 0:12:51.640,0:12:54.240 così ho decido di rifare il prototipo. 0:12:54.240,0:12:56.400 E, sì, il gioco è risultato più solido. 0:12:56.400,0:12:59.870 È più facile fare delle modifiche[br]e mi permette di fare così fighe tipo... 0:12:59.870,0:13:05.050 se aggiungo un punto d'attrazione ai poli[br]del magnete, succede questo - e non è male. 0:13:05.050,0:13:08.630 Ma quando ho creato questo secondo[br]prototipo, per qualche motivo, 0:13:08.630,0:13:09.450 non so bene perché, 0:13:09.450,0:13:11.770 ho deciso di non usare Mario come[br]personaggio 0:13:11.770,0:13:15.720 e di rimpiazzarlo con l'immagine[br]di un magnete. 0:13:15.720,0:13:19.350 E questo mi ha dato un'idea: 0:13:19.350,0:13:25.940 e se il personaggio non fosse magnetico[br]ma ci fosse un magnete nel mondo di gioco? 0:13:25.940,0:13:29.890 E il personaggio potesse avvicinarsi[br]e raccogliere il magnete? 0:13:29.890,0:13:34.990 Per farlo ho usato il sistema nativo[br]di Unity dei Joints, un altro componente. 0:13:34.990,0:13:39.000 Questo permette di collegare due rigidbody[br]usando vari tipi di giunto 0:13:39.000,0:13:40.935 come carniere (Hinge) e molle (Spring). 0:13:40.935,0:13:44.160 Quindi ora il personaggio[br]trasporterà il magnete 0:13:44.160,0:13:48.340 che, se attratto da un pezzo di metallo,[br]porterà con sé il personaggio. 0:13:48.340,0:13:51.530 Finché non lo lascerete andare[br]e sarete di nuovo liberi di muovervi. 0:13:51.530,0:13:55.270 E il gameplay che volevo in origine,[br]dove si usava la traiettoria del magnete 0:13:55.270,0:13:57.870 per lanciare il personaggio verso[br]una piattaforma più alta, 0:13:57.870,0:14:01.710 può essere ottenuto semplicemente[br]lasciando andare il magnete a mezz'aria. 0:14:01.710,0:14:06.390 Inoltre permette molte altre cose, come[br]usare due magneti o più. 0:14:06.390,0:14:09.030 E potreste, ad esempio, posizionare[br]il magnete qui sopra, 0:14:09.030,0:14:13.680 farvi inseguire da un nemico, disattivare[br]il magnetismo e... splat! 0:14:13.680,0:14:18.590 Oh, questa in effetti non è male.[br]Potrebbe funzionare. 0:14:18.590,0:14:21.240 Improvvisamente il gioco sembrava[br]molto più interessante 0:14:21.240,0:14:23.920 rispetto alla mia idea originale[br]che, devo ammettere, 0:14:23.920,0:14:26.350 iniziava a preoccuparmi un po'. 0:14:26.350,0:14:29.510 Se il vostro personaggio è magnetico[br]e viene attratto e respinto, 0:14:29.510,0:14:32.820 è facilissimo sentirsi[br]un po' fuori controllo. 0:14:32.820,0:14:34.900 Mentre con un magnete[br]come oggetto separato 0:14:34.900,0:14:38.595 ci sono momenti in cui si ha[br]il controllo totale del personaggio 0:14:38.595,0:14:41.200 mentre si è un po' fuori controllo[br]quando si trasporta il magnete. 0:14:41.200,0:14:44.520 Inoltre ero preoccupato[br]dalla carenza di idee 0:14:44.520,0:14:46.968 per un gioco in cui[br]il personaggio è magnetico. 0:14:46.968,0:14:50.160 Ma non appena ho avuto[br]due entità separate, 0:14:50.160,0:14:52.470 le idee hanno cominciato a fluire. 0:14:52.470,0:14:54.990 Inoltre adoro i giochi in cui[br]si fa avanti e indietro 0:14:54.990,0:14:57.840 tra due diverse tipologie di gameplay. 0:14:57.840,0:15:02.320 Pensate a come cambia Mario Odyssey[br]in base alla presenza del cappello. 0:15:02.320,0:15:07.450 Nel mio gioco il personaggio è agile e può[br]saltare molto in alto senza il magnete, 0:15:07.450,0:15:10.920 mentre è lento e pesante[br]quando lo trasporta - 0:15:10.920,0:15:15.140 ma ovviamente quel magnete[br]apre un mare di opportunità. 0:15:15.140,0:15:18.920 Non dovrei essere sorpreso che sia[br]emersa un'idea ancora migliore 0:15:18.920,0:15:20.440 durante la prototipazione. 0:15:20.440,0:15:24.329 Come abbiamo visto nell'episodio di GMTK[br]'The Games That Designed Themselves', 0:15:24.329,0:15:28.820 è abbastanza comune che emergano nuove[br]idee durante la prototipazione. 0:15:28.820,0:15:31.260 Pensiamo al gioco[br]Crypt of the Necrodancer: 0:15:31.260,0:15:35.201 nel progetto originario del gioco,[br]avrebbe dovuto essere un roguelike 0:15:35.201,0:15:38.380 con un esiguo margine di tempo[br]tra un turno e l'altro. 0:15:38.380,0:15:40.558 Ma durante lo sviluppo[br]i designer si sono accorti 0:15:40.558,0:15:44.410 che sarebbe stato ancora più[br]interessante se, al posto del timer, 0:15:44.410,0:15:46.960 ci fosse stato il ritmo di una canzone. 0:15:46.960,0:15:51.737 Quindi i prototipi non sono solo un modo[br]per testare e provare la validità di un'idea: 0:15:51.737,0:15:56.040 sono un modo per generare idee[br]nuove e migliori. 0:15:56.040,0:16:00.160 Durante questa fase ho fatto un'altra[br]interessante scoperta in Unity: 0:16:00.160,0:16:02.219 questo si chiama Sprite Shape. 0:16:02.219,0:16:06.030 E viene generalmente usato quando si[br]vuole fare del level design organico, 0:16:06.030,0:16:08.080 come nei giochi di Ori, 0:16:08.080,0:16:11.190 ma nel mio caso l'ho usato[br]per ottenere un colore uniforme 0:16:11.190,0:16:14.360 che mi ha permesso di fare[br]un rapidissimo level design. 0:16:14.360,0:16:17.160 Ho potuto assemblare[br]l'area di un prototipo 0:16:17.160,0:16:20.210 usando delle semplici maniglie[br]come in Photoshop. 0:16:20.210,0:16:21.860 E così ho ricostruito il prototipo 0:16:21.860,0:16:25.840 e questa volta ho voluto che il personaggio[br]fosse un po' più facile da controllare, 0:16:25.840,0:16:28.240 qualcosa di più simile ad un vero[br]personaggio dei videogiochi. 0:16:28.240,0:16:32.620 Non volevo rimanere impantanato nella[br]programmazione di movimenti e salti, 0:16:32.620,0:16:36.160 così ho scaricato da internet uno script[br]per il controllo del personaggio. 0:16:36.160,0:16:37.590 Funziona benissimo, 0:16:37.590,0:16:42.680 così in futuro potrò concentrarmi nel[br]migliorarlo, rifarlo o quant'altro. 0:16:42.680,0:16:45.520 Per ora non voglio dedicarci altro tempo. 0:16:45.520,0:16:48.760 In questo prototipo ho anche iniziato[br]a vagliare altre meccaniche 0:16:48.760,0:16:55.480 come il poter lanciare e richiamare a sé[br]il magnete come Thor e il suo martello. 0:16:55.480,0:16:59.260 E dato che il rigidbody del magnete[br]rimbalza sul rigidbody del personaggio, 0:16:59.260,0:17:02.330 darà un piccolo feedback[br]quando lo acchiappate. 0:17:02.330,0:17:04.950 È una sensazione di libertà ludica.[br]Bellissimo. 0:17:04.950,0:17:09.020 E poi ho pensato a vari scenari in cui[br]si può usare il magnete, 0:17:09.020,0:17:12.210 come lanciarlo contro un muro[br]per creare una piattaforma. 0:17:12.210,0:17:16.730 Magari collegarlo ad un pistone per poi[br]slacciarlo al momento giusto per farlo volare. 0:17:16.730,0:17:20.520 Magari invertire la sua polarità per[br]saltare tra due nastri trasportatori. 0:17:20.520,0:17:23.360 O ancora: abbassare questa piattaforma, 0:17:23.360,0:17:27.870 salirci sopra e poi cambiare la polarità[br]del magnete per lanciarsi in aria. 0:17:27.870,0:17:30.620 Whoa, non è niente male, vero? 0:17:30.620,0:17:35.220 Sembra proprio un videogioco.[br]È divertente! 0:17:35.220,0:17:40.480 Ed è stato il momento in cui ho sentito[br]che questa idea aveva del potenziale. 0:17:40.480,0:17:46.220 È originale: ho visto molti giochi basati[br]sul magnetismo, ma niente di simile. 0:17:46.220,0:17:50.540 Permette un gameplay basato sia sul[br]platforming sia sui rompicapo. 0:17:50.540,0:17:54.100 Sento che le idee per questo gioco[br]fluiscono così facilmente 0:17:54.100,0:17:56.380 che sarà possibile creare[br]molti livelli diversi. 0:17:56.380,0:17:58.830 E, soprattutto, è davvero divertente[br]da giocare. 0:17:58.830,0:18:00.960 Mi basta entrare in questa scena su Unity, 0:18:00.960,0:18:04.410 prendere un controller,[br]ed è tutto davvero piacevole. 0:18:04.410,0:18:06.870 È sicuramente un ottimo segno. 0:18:06.870,0:18:10.250 È questo il potere dei prototipi: 0:18:10.250,0:18:15.070 potete usarli per verificare se l'idea per[br]un gioco è effettivamente buona. 0:18:15.070,0:18:16.440 E se siete davvero fortunati, 0:18:16.440,0:18:20.820 potreste veder emergere nuove idee[br]durante questa fase di prototipazione. 0:18:20.820,0:18:24.840 Credo sia necessario un certo livello[br]di disciplina: 0:18:24.840,0:18:30.910 al momento non dovete concentrarvi[br]su nient'altro, solo il gameplay. 0:18:30.910,0:18:32.100 Ed è difficile. 0:18:32.100,0:18:36.910 In questo video non vi ho mostrato l'intera[br]settimana passata sugli effetti particellari, 0:18:36.910,0:18:40.750 gli shader, gli elementi dell'interfaccia[br]e cose così - 0:18:40.750,0:18:45.530 Sono ricaduto nella vecchia abitudine[br]di essere distratto e rapito 0:18:45.530,0:18:48.380 da cose che al momento[br]non sono importanti. 0:18:48.380,0:18:51.800 Ma per fortuna me ne sono reso conto e[br]ho cestinato quel prototipo 0:18:51.800,0:18:54.430 prima di tornare alle cose importanti. 0:18:54.430,0:18:56.640 E in definitiva penso che[br]abbia funzionato: 0:18:56.640,0:18:59.650 ho finito col creare qualcosa che[br]credo sia davvero divertente, 0:18:59.650,0:19:04.500 che abbia del potenziale, e sul quale[br]sono entusiasta di lavorare. 0:19:04.500,0:19:07.510 I giochi precedenti che ho cercato di[br]creare quando ero più giovane, 0:19:07.510,0:19:11.600 si basavano su una sorta di cieca speranza[br]che il gioco fosse divertente, 0:19:11.600,0:19:15.450 che non è il modo più incoraggiante[br]per creare un gioco. 0:19:15.450,0:19:19.300 Ma ora sento di star costruendo[br]su delle basi davvero solide 0:19:19.300,0:19:23.620 e ora tutti gli altri aspetti - la storia,[br]la musica, la grafica - 0:19:23.620,0:19:29.200 possono essere costruiti sapendo che[br]le fondamenta sottostanti sono solide. 0:19:29.200,0:19:34.400 E così credo che sia questo il modo[br]per iniziare a creare un gioco: 0:19:34.400,0:19:36.280 costruire un prototipo. 0:19:36.280,0:19:40.850 Resta solo una domanda:[br]poi cosa diavolo faccio? 0:19:40.850,0:19:42.920 Immagino che lo scopriremo[br]la prossima volta, 0:19:42.920,0:19:44.760 nel prossimo episodio di Developing. 0:19:44.760,0:19:46.700 Grazie mille per la visione, 0:19:46.700,0:19:50.130 e spero di rivedervi alla prossima[br]tappa di questo viaggio. 0:19:50.130,0:19:51.300 Arrivederci. 0:20:14.320,0:20:18.320 L'idea mi è venuta da questo gioco,[br]The Legend of Zelda: Oracle of Seasons. 0:20:19.701,0:20:22.510 Dannazione. Da questo gioco. Oops. 0:20:25.120,0:20:26.370 Da questo gioco. 0:20:26.931,0:20:28.421 Mi è venuta da questo gioco. 0:20:28.421,0:20:29.425 questo gioco. 0:20:29.492,0:20:30.212 questo gioco. 0:20:30.212,0:20:32.954 questo gioco: The Legend of Zelda:[br]Oracle of Seasons. 0:20:32.954,0:20:34.249 venuta da 0:20:34.474,0:20:38.630 L'idea mi è venuta da questo gioco:[br]The Legend of Zelda: Oracle of Seasons. 0:20:40.200,0:20:41.450 Questa era ottima.