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The Design of Dead Space - Part 1 | Game Maker's Toolkit

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    Au milieu des années 2000, Electonic Arts avait un problème d'image
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    Ce mastodonte du jeu vidéo semblait bouché et ennuyeux, et il semblait
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    ne faire que des suites, des jeux de sports et des licences de films pourris
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    Donc, à la fin du siècle, EA a essayé de briser cette image en publiant un paquet
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    de jeux entièrement originaux. En l'espace de trois ans, nous avons eu des jeux tels que le jeu de parcours dystopique
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    Mirror's Edge, le simulateur de flip Skate, le frappeur de Nazi The Saboteur,
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    le jeux de party Rock Band, Crysis sur PC, le RTS métal Brutal Legend,
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    et l'epic jeux spatial Mass Effect.
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    Et le studio Redwood Shores en Californie, qui avait fait des jeux de film tel que
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    Le Parrain et des suites comme MySims, était capable de faire sa propre création:
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    un FPS de science-fiction et d'horreur appelé Dead Space.
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    Dans cet épisode en trois parties de Game Maker's Toolkit, je vais m'attarder sur
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    Dead Space, et ensuite voir comment le design change dans ses deux suites majeures.
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    Découvrons comment la série s'est transformée et a évoluée depuis ses débuts en 2008, vers sa suite
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    en 2011 et sa finale en 2013
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    Pour comprendre Dead Space, il faut d'abord comprendre Resident Evil 4,
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    qui a été l'influence principale du nouveau jeu d'horreur d'EA.
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    Resident Evil 4 est un excellent jeux d'action au personnages absurdes et avec des
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    mouvements de luttes, mais il reste un jeu d'horreur en limitant le joueur
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    de plusieurs façons clés
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    Les contrôles du déplacement de Léon, incluant l'inhabilité de bouger et de viser au même moment
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    a pour effet que le joueur ne se sent jamais en contrôle de la situation. Une caméra pourrie permet aux zombies
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    de se glisser derrière le joueur. Les ressources limitées et un inventaire serré fait que tu as rarement assez
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    d'équipement pour la tâche à accomplir. De plus, les adversaires sont forts, et endure un paquet
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    de coups et attaque de tous les côtés.
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    Très tôt la scène du village, par exemple, démontre comment un jeux peut être intense et effrayant
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    malgré le fait que le joueur aie accès a un shotgun et des grenades.
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    Dead Space a essentiellement enlevé ce concept entièrement, mais l'équipe de Redwood Shores y a ajouté
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    un aspect important, un, en le faisant prendre place dans l'espace. pas loin de l'entièreté du jeu a lieu dans
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    un vaisseau abandonnée appelé l'Ishimura, celui-ci est infesté de créatures zombies
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    appelées les nécromorphes.
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    Deux, en faisant le héro, Isaac Clarke, plus agile que Léon. Tu peux bouger et tirer en même temps
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    dans Dead Space, par exemple, mais pour balancer cela, le joueur ne peux pas
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    utiliser le demi-tour rapide de Resident Evil 4.
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    Et trois, il y a le système de "démembrement stratégique", où les ennemies sont à peine blesser par
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    les balles au corps ou à la tête car les membres sont leurs points faibles.
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    Ce système est très bon: tu peux couper la jambe de l'ennemi pour le ralentir,
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    ou couper ses bras pour les, uh, désarmer (démembrer=désarmer en anglais.).
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    Cela fait que les développeur peuvent créé des
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    modèles intéressant pour les ennemies où les membres sont petits, ou en mouvement, ou parfois cachés.
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    En fait, Dead Space a une impressionnante sélection d'ennemie. Il y a le classique
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    "Slasher"(trancheur), le "lurker"(guetteur) qui lance vrilles aggresives, une
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    créature semblable à une raie appelé "infector" qui réanime les corps, l' "exploder" (exploseur), qui...
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    Un zombie enceinte qui explose en bébé si sont ventre se déchire, l'écœurant "divider"(diviseur),
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    et plus
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    Ils sont introduit lors de la première moitié du jeu, avec ces bon, tutoriel organique
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    Ensuite, dans la seconde moitié, les développeurs font un amat de combinaisons de plein de monstres
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    monstres différents, afin de créer des combats très dynamiques
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    Lors de chaque combat, tu as à choisir tes priorités. Les "Exploder"et les "infectors" sont a tuer en premier,
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    tandis que les "lurkers peuvent être ignorés si tu accepte de dancer autour des projectiles.
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    Tu aura a penser au contrôle de la foule, ce qui signifie trancher les jambes des ennemis où
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    geler quelques ennemis avec le pouvoir "stase", avant de fuir vers un meilleur
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    emplacement
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    Tu aura a choisir la bonne arme. Le trancheur à rotation plasma est bon pour les tirs de précision
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    mais le fusil ligne est meilleur pour le contrôle de foule. Le fusil de contact est super si tu
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    peux charger un tir. Le canon a pulsion est bon si tu doit traverser les ennemis rapidement.
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    Tu ne peux avoir que quatre fusil, tu doit donc avoir un inventaire balancer.
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    Tu doit souvent considérer l'environnement. Soit l'emplacement d'Isaac, mais
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    aussi les objects. Ils y a des planchers collants qui te ralentissent, des salles noirs où il faut
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    toujours viser pour voir quoi-que-ce-soit, les zone zero-gravité ou tout le monde peut sauter
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    de mur à mur, et les zones zero-oxygène où tu doit considérer ta réserve d'air et observer
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    tes alentours pour les ennemies complètements silencieux
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    Et tu doit gérer tes ressources. Les munitions et la vie sont beaucoup plus rare que dans les FPS
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    classiques, ton habilité à trouver et garder tes ressources aura un grand impact
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    sur ta réussite du jeu. Même chose pour tes choix financiers dans les boutiques:
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    tu peux acheter des armes et de la vie, mais avec cet argent, tu pourrait acheter une nouvelle arme,
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    un meilleur habit, des nodules de puissance, qui servent a augmenter les stats.
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    Dans mon expérience, j'avais des munitions en abondance lors de la première moitié du jeu, mais pas
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    dans la seconde. J'ai eu a vendre des armes, chercher des crédits et improviser
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    en combat, soit en utilisant les pouvoirs kinétique pour blesser avec les objects ou pour éviter
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    les adversaires pendant que j'explorais pour des restant de munitions en plein combat.
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    parfois, j'évitais complètement les ennemis, mais j'ai vite compris que ce n'en était pas
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    fini. Tout les chapitre de Dead Space ont lieu dans des espaces connectés avec des salles optionnelles
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    et des retours en arrière. C'est à ce moment que tu retrouve les ennemis éviter plus tôt.
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    Maintenant, le design de niveau ouvert est assez insignifiant lorsque tu a acces à ce petit système de
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    bousolle, qui s'active avec un boutton et mets ton chemin en surbrillance. c'est étrange, quand les
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    développeurs ont pris la peine de mettre ses signes sur les porte et batiments en plus d'avoir créé cette belle petite carte 3D.
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    Quand même, le design du niveau a de très bon avantages: récompenser l'exploration, faire
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    d'Ishimura un endroit nous faisant sentir dans l'espace et nous emmener dans un faux sentiment de sécurité
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    lorsque tu voyage vers des lieu déjà explorés, avant de t'attaquer avec
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    un sursaut
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    C'est seulement l'une des façon de Dead Space de t'effrayer
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    . Il y a aussi les ennemis qui font semblant d'être mort et te saute dessus
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    quand tu apprche. Les ombres qui bougent sur les murs. Des fausses peurs avec les lumières
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    qui ne marchent pas. Des objects qui te dirigent vers un sursaut.
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    Et quand un ennemi saute devant toi, il y a souvent un silencieux en arrière.
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    Le jeux opère c'est peurs très bien, créant des longues périodes de tension,
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    pleines de fausse peur et de vue suspecte, avant de t'effrayer pour vrai. Et il se moque des
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    ventilateurs, de là où apparaissent les nécromophes, au point où les joueurs sont nerveux
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    à la vue de chaque ventilateurs.
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    Évidemment, une grande partie du travail est faite par le design sonore impressionant.
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    L'Ishimura est ce craquement, gémissement, chuchotement, environnement qui déstabilise
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    fait sursauter ou fait croire que quelqu'un d'autre est présent.
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    Ce design sonore permet aussi d'améliorer le sentiment des armes: chacune frappe comme une
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    mule. Et le son permet de trianguler les ennemis, particulièrement les menaces importantes
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    tel les "exploders", qui font ce bruit...
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    Alors que fait réellement Isaac dans l'Ishimura? Eh bien, des commisions, principalement. Les deux autres
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    humains en vie, Hammond et Kendra, dirige Isaac en l'envoyant de tâches en
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    tâches alors qu'ils réparent le vaisseau.
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    HAMMOND: Isaac, reviens au Kellion et prépare toi au lancement.
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    HAMMOND: Vas au port médicale et trouve ce RIG aussi vite que tu en est capable.
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    KENDRA: Vas aux soins, il devrait y avoir tout ce dont tu a besoin.
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    HAMMOND: va chercher des "thermite" de l'équipement de soin, et un "shockpad" dans la salle Zero-G.
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    Ça ajoute au sentiment de travailleur du jeu. Isaac n'est qu'un ingénieur après tout. Ses armes
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    sont principalement des outils miniers, par exemple. Mais ça devient lourd après un moment.
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    HAMMOND: Cela ne finira donc jamais?
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    Surtout car le vaisseau commence à paraître très similaire. Le jeux a une atmosphère incroyable
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    avec des coins sombres, des couloirs enfumés, et un bon usage de la lumière, qui s'ajoute et rend claustrophobe
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    mais chacun de ces secteurs, du satellite au port médicale au jardin botanique
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    à un autre vaisseau qui tente d'aborder l'Ishimura, semblent similaires.
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    Et ses secteur qui ne peuvent être distincts, ses buts qui se répètent, et tout ce qui est essentiellement un fil sans
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    fin de combat peut vraiment tuer le rythme d'une partie.
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    Mais il y a quelques evenement répendus dans les plus-ou-moins 12 heures de jeu.
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    Il y a des moments où tu marche à l'exterieur du vaisseau, une poignée de boss,
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    une section où tu éclate des astéroides, et plusieurs chapitres dédiés à ce gars:
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    "The Hunter" (Le Chasseur)
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    Il est un nécromorphe qui se regénere et retourne le script sur lui même. Avant, les ennemis
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    étaient enclenchés quand Isaac marchaient sur un fil invisible et quand tu avais tué tout le monde
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    dans la pièce, tu pouvais continuer à explorer.
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    Ce mec, qui est directement emprunter de Resident Evil 4, devrais-je dire, va se relever,
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    et te chasser de salle en salle, passant par les tuyau d'aération tel un prototype
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    d'Alien Isolation
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    Quand tu le tue enfin, Deux fois! Il y a un réel sentiment de libération. Et je crois que ça
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    parle de quelque chose qui est au coeur de Dead Space.
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    Puisqu'il s'agit d'un jeu entre action, connu pour mettre en avant
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    la puissance des armes et des combats rapprochés, et survie d'horreure, connu pour mettre en avant
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    la faiblesse du joueure avec des mouvement désagréable et un inventaire limité. Ce n'est pas la
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    combinaison la plus confortable.
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    Et on peut voir cela alors qu'on joue au jeu. Genre, le jeu ne va pas
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    en pause lorsque tu ouvre ton inventaire, ce qui pourrait être utiliser pour te faire sentir vulnérable
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    alors que tu jongle avec tes restants de munitions pendant un combat enflammé.
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    Il y a aussi des boutons dédiés à utiliser des kits de soin et choisir une arme, ce qui veux dire que
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    tu a rarement besoin d'aller dans ton inventaaire lors du combat.
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    Et le jeu à des points de sauvegarde, tout comme les machines à écrire de Résident Evil. Ceux-ci devrai
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    te donner l'impression que cela fait des années que tu n'as pas sauvegardé. Mais, en vrai, Dead Space
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    a aussi des points de passages qui te ramènent à l'exterieur de la pièce où tu viens de mourir.
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    Mais, pour moi, je sens que Dead Space à réussi a balancer le sentiment de peur avec
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    l'habilité de contre-attaquer. En effet, tu est intelligent avec des stratégie de gestion des ressources.
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    Le jeu est plein de moment où tu te sens puissant, mais ils servent de pots d'échappement
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    après des moments de tensions prolongés, des fausses peur et la peur qui coupe le souffle alors que tu cherche
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    des munitions pendant qu'on zombie instopable te menace d'apparaitre derrière toi.
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    Cela étant dit, le combat entre les deux côtés de l'âme de Dead Space, n'est pas fini.
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    Dans le prochain épisode, j'aborderai Dead Space 2.
Title:
The Design of Dead Space - Part 1 | Game Maker's Toolkit
Description:

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12:05

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