1 00:00:01,180 --> 00:00:06,029 Au milieu des années 2000, Electonic Arts avait un problème d'image 2 00:00:06,029 --> 00:00:11,610 Ce mastodonte du jeu vidéo semblait bouché et ennuyeux, et il semblait 3 00:00:11,610 --> 00:00:16,890 ne faire que des suites, des jeux de sports et des licences de films pourris 4 00:00:16,890 --> 00:00:22,170 Donc, à la fin du siècle, EA a essayé de briser cette image en publiant un paquet 5 00:00:22,170 --> 00:00:29,430 de jeux entièrement originaux. En l'espace de trois ans, nous avons eu des jeux tels que le jeu de parcours dystopique 6 00:00:29,430 --> 00:00:36,660 Mirror's Edge, le simulateur de flip Skate, le frappeur de Nazi The Saboteur, 7 00:00:36,660 --> 00:00:42,710 le jeux de party Rock Band, Crysis sur PC, le RTS métal Brutal Legend, 8 00:00:42,710 --> 00:00:45,910 et l'epic jeux spatial Mass Effect. 9 00:00:45,910 --> 00:00:50,860 Et le studio Redwood Shores en Californie, qui avait fait des jeux de film tel que 10 00:00:50,860 --> 00:00:56,450 Le Parrain et des suites comme MySims, était capable de faire sa propre création: 11 00:00:56,450 --> 00:01:03,579 un FPS de science-fiction et d'horreur appelé Dead Space. 12 00:01:03,579 --> 00:01:08,070 Dans cet épisode en trois parties de Game Maker's Toolkit, je vais m'attarder sur 13 00:01:08,070 --> 00:01:13,320 Dead Space, et ensuite voir comment le design change dans ses deux suites majeures. 14 00:01:13,320 --> 00:01:18,920 Découvrons comment la série s'est transformée et a évoluée depuis ses débuts en 2008, vers sa suite 15 00:01:18,920 --> 00:01:22,320 en 2011 et sa finale en 2013 16 00:01:29,660 --> 00:01:34,640 Pour comprendre Dead Space, il faut d'abord comprendre Resident Evil 4, 17 00:01:34,640 --> 00:01:37,500 qui a été l'influence principale du nouveau jeu d'horreur d'EA. 18 00:01:37,500 --> 00:01:42,579 Resident Evil 4 est un excellent jeux d'action au personnages absurdes et avec des 19 00:01:42,579 --> 00:01:47,920 mouvements de luttes, mais il reste un jeu d'horreur en limitant le joueur 20 00:01:47,920 --> 00:01:50,280 de plusieurs façons clés 21 00:01:50,280 --> 00:01:54,900 Les contrôles du déplacement de Léon, incluant l'inhabilité de bouger et de viser au même moment 22 00:01:54,909 --> 00:02:00,530 a pour effet que le joueur ne se sent jamais en contrôle de la situation. Une caméra pourrie permet aux zombies 23 00:02:00,530 --> 00:02:05,620 de se glisser derrière le joueur. Les ressources limitées et un inventaire serré fait que tu as rarement assez 24 00:02:05,620 --> 00:02:10,609 d'équipement pour la tâche à accomplir. De plus, les adversaires sont forts, et endure un paquet 25 00:02:10,609 --> 00:02:13,529 de coups et attaque de tous les côtés. 26 00:02:13,529 --> 00:02:18,089 Très tôt la scène du village, par exemple, démontre comment un jeux peut être intense et effrayant 27 00:02:18,089 --> 00:02:22,150 malgré le fait que le joueur aie accès a un shotgun et des grenades. 28 00:02:22,150 --> 00:02:26,969 Dead Space a essentiellement enlevé ce concept entièrement, mais l'équipe de Redwood Shores y a ajouté 29 00:02:26,969 --> 00:02:32,489 un aspect important, un, en le faisant prendre place dans l'espace. pas loin de l'entièreté du jeu a lieu dans 30 00:02:32,489 --> 00:02:37,439 un vaisseau abandonnée appelé l'Ishimura, celui-ci est infesté de créatures zombies 31 00:02:37,439 --> 00:02:38,749 appelées les nécromorphes. 32 00:02:38,749 --> 00:02:44,959 Deux, en faisant le héro, Isaac Clarke, plus agile que Léon. Tu peux bouger et tirer en même temps 33 00:02:44,959 --> 00:02:49,129 dans Dead Space, par exemple, mais pour balancer cela, le joueur ne peux pas 34 00:02:49,129 --> 00:02:51,670 utiliser le demi-tour rapide de Resident Evil 4. 35 00:02:51,670 --> 00:02:57,019 Et trois, il y a le système de "démembrement stratégique", où les ennemies sont à peine blesser par 36 00:02:57,019 --> 00:03:00,809 les balles au corps ou à la tête car les membres sont leurs points faibles. 37 00:03:00,809 --> 00:03:05,970 Ce système est très bon: tu peux couper la jambe de l'ennemi pour le ralentir, 38 00:03:05,970 --> 00:03:08,820 ou couper ses bras pour les, uh, désarmer (démembrer=désarmer en anglais.). 39 00:03:08,820 --> 00:03:10,800 Cela fait que les développeur peuvent créé des 40 00:03:10,800 --> 00:03:17,560 modèles intéressant pour les ennemies où les membres sont petits, ou en mouvement, ou parfois cachés. 41 00:03:17,580 --> 00:03:22,660 En fait, Dead Space a une impressionnante sélection d'ennemie. Il y a le classique 42 00:03:22,660 --> 00:03:27,980 "Slasher"(trancheur), le "lurker"(guetteur) qui lance vrilles aggresives, une 43 00:03:27,980 --> 00:03:33,660 créature semblable à une raie appelé "infector" qui réanime les corps, l' "exploder" (exploseur), qui... 44 00:03:34,700 --> 00:03:40,120 Un zombie enceinte qui explose en bébé si sont ventre se déchire, l'écœurant "divider"(diviseur), 45 00:03:40,120 --> 00:03:41,540 et plus 46 00:03:41,540 --> 00:03:45,769 Ils sont introduit lors de la première moitié du jeu, avec ces bon, tutoriel organique 47 00:03:45,769 --> 00:03:50,489 Ensuite, dans la seconde moitié, les développeurs font un amat de combinaisons de plein de monstres 48 00:03:50,489 --> 00:03:55,659 monstres différents, afin de créer des combats très dynamiques 49 00:03:55,659 --> 00:04:01,029 Lors de chaque combat, tu as à choisir tes priorités. Les "Exploder"et les "infectors" sont a tuer en premier, 50 00:04:01,029 --> 00:04:06,450 tandis que les "lurkers peuvent être ignorés si tu accepte de dancer autour des projectiles. 51 00:04:06,450 --> 00:04:10,290 Tu aura a penser au contrôle de la foule, ce qui signifie trancher les jambes des ennemis où 52 00:04:10,290 --> 00:04:15,180 geler quelques ennemis avec le pouvoir "stase", avant de fuir vers un meilleur 53 00:04:15,180 --> 00:04:16,519 emplacement 54 00:04:16,519 --> 00:04:20,870 Tu aura a choisir la bonne arme. Le trancheur à rotation plasma est bon pour les tirs de précision 55 00:04:20,870 --> 00:04:25,449 mais le fusil ligne est meilleur pour le contrôle de foule. Le fusil de contact est super si tu 56 00:04:25,449 --> 00:04:30,379 peux charger un tir. Le canon a pulsion est bon si tu doit traverser les ennemis rapidement. 57 00:04:30,379 --> 00:04:34,990 Tu ne peux avoir que quatre fusil, tu doit donc avoir un inventaire balancer. 58 00:04:34,990 --> 00:04:39,460 Tu doit souvent considérer l'environnement. Soit l'emplacement d'Isaac, mais 59 00:04:39,460 --> 00:04:44,320 aussi les objects. Ils y a des planchers collants qui te ralentissent, des salles noirs où il faut 60 00:04:44,320 --> 00:04:50,039 toujours viser pour voir quoi-que-ce-soit, les zone zero-gravité ou tout le monde peut sauter 61 00:04:50,039 --> 00:04:54,911 de mur à mur, et les zones zero-oxygène où tu doit considérer ta réserve d'air et observer 62 00:04:54,920 --> 00:04:57,640 tes alentours pour les ennemies complètements silencieux 63 00:05:03,160 --> 00:05:08,580 Et tu doit gérer tes ressources. Les munitions et la vie sont beaucoup plus rare que dans les FPS 64 00:05:08,590 --> 00:05:13,840 classiques, ton habilité à trouver et garder tes ressources aura un grand impact 65 00:05:13,840 --> 00:05:18,280 sur ta réussite du jeu. Même chose pour tes choix financiers dans les boutiques: 66 00:05:18,280 --> 00:05:23,510 tu peux acheter des armes et de la vie, mais avec cet argent, tu pourrait acheter une nouvelle arme, 67 00:05:23,510 --> 00:05:27,500 un meilleur habit, des nodules de puissance, qui servent a augmenter les stats. 68 00:05:27,500 --> 00:05:32,539 Dans mon expérience, j'avais des munitions en abondance lors de la première moitié du jeu, mais pas 69 00:05:32,539 --> 00:05:38,319 dans la seconde. J'ai eu a vendre des armes, chercher des crédits et improviser 70 00:05:38,319 --> 00:05:44,240 en combat, soit en utilisant les pouvoirs kinétique pour blesser avec les objects ou pour éviter 71 00:05:44,240 --> 00:05:47,560 les adversaires pendant que j'explorais pour des restant de munitions en plein combat. 72 00:05:47,560 --> 00:05:52,560 parfois, j'évitais complètement les ennemis, mais j'ai vite compris que ce n'en était pas 73 00:05:52,560 --> 00:05:57,949 fini. Tout les chapitre de Dead Space ont lieu dans des espaces connectés avec des salles optionnelles 74 00:05:57,949 --> 00:06:02,449 et des retours en arrière. C'est à ce moment que tu retrouve les ennemis éviter plus tôt. 75 00:06:02,449 --> 00:06:08,000 Maintenant, le design de niveau ouvert est assez insignifiant lorsque tu a acces à ce petit système de 76 00:06:08,000 --> 00:06:11,599 bousolle, qui s'active avec un boutton et mets ton chemin en surbrillance. c'est étrange, quand les 77 00:06:11,600 --> 00:06:16,000 développeurs ont pris la peine de mettre ses signes sur les porte et batiments en plus d'avoir créé cette belle petite carte 3D. 78 00:06:16,080 --> 00:06:21,900 Quand même, le design du niveau a de très bon avantages: récompenser l'exploration, faire 79 00:06:21,900 --> 00:06:26,659 d'Ishimura un endroit nous faisant sentir dans l'espace et nous emmener dans un faux sentiment de sécurité 80 00:06:26,659 --> 00:06:30,990 lorsque tu voyage vers des lieu déjà explorés, avant de t'attaquer avec 81 00:06:30,990 --> 00:06:32,900 un sursaut 82 00:06:40,880 --> 00:06:45,620 C'est seulement l'une des façon de Dead Space de t'effrayer 83 00:06:45,620 --> 00:06:48,400 . Il y a aussi les ennemis qui font semblant d'être mort et te saute dessus 84 00:06:48,400 --> 00:06:55,910 quand tu apprche. Les ombres qui bougent sur les murs. Des fausses peurs avec les lumières 85 00:06:55,910 --> 00:06:59,260 qui ne marchent pas. Des objects qui te dirigent vers un sursaut. 86 00:07:01,140 --> 00:07:06,480 Et quand un ennemi saute devant toi, il y a souvent un silencieux en arrière. 87 00:07:09,180 --> 00:07:14,439 Le jeux opère c'est peurs très bien, créant des longues périodes de tension, 88 00:07:14,439 --> 00:07:20,279 pleines de fausse peur et de vue suspecte, avant de t'effrayer pour vrai. Et il se moque des 89 00:07:20,279 --> 00:07:24,729 ventilateurs, de là où apparaissent les nécromophes, au point où les joueurs sont nerveux 90 00:07:24,729 --> 00:07:27,379 à la vue de chaque ventilateurs. 91 00:07:27,379 --> 00:07:31,960 Évidemment, une grande partie du travail est faite par le design sonore impressionant. 92 00:07:31,960 --> 00:07:38,650 L'Ishimura est ce craquement, gémissement, chuchotement, environnement qui déstabilise 93 00:07:38,650 --> 00:07:42,340 fait sursauter ou fait croire que quelqu'un d'autre est présent. 94 00:07:55,227 --> 00:07:59,661 Ce design sonore permet aussi d'améliorer le sentiment des armes: chacune frappe comme une 95 00:07:59,661 --> 00:08:04,639 mule. Et le son permet de trianguler les ennemis, particulièrement les menaces importantes 96 00:08:04,640 --> 00:08:07,320 tel les "exploders", qui font ce bruit... 97 00:08:14,029 --> 00:08:20,439 Alors que fait réellement Isaac dans l'Ishimura? Eh bien, des commisions, principalement. Les deux autres 98 00:08:20,439 --> 00:08:26,430 humains en vie, Hammond et Kendra, dirige Isaac en l'envoyant de tâches en 99 00:08:26,430 --> 00:08:28,480 tâches alors qu'ils réparent le vaisseau. 100 00:08:28,480 --> 00:08:31,400 HAMMOND: Isaac, reviens au Kellion et prépare toi au lancement. 101 00:08:31,400 --> 00:08:34,460 HAMMOND: Vas au port médicale et trouve ce RIG aussi vite que tu en est capable. 102 00:08:34,460 --> 00:08:36,580 KENDRA: Vas aux soins, il devrait y avoir tout ce dont tu a besoin. 103 00:08:36,580 --> 00:08:40,880 HAMMOND: va chercher des "thermite" de l'équipement de soin, et un "shockpad" dans la salle Zero-G. 104 00:08:40,900 --> 00:08:46,510 Ça ajoute au sentiment de travailleur du jeu. Isaac n'est qu'un ingénieur après tout. Ses armes 105 00:08:46,510 --> 00:08:52,000 sont principalement des outils miniers, par exemple. Mais ça devient lourd après un moment. 106 00:08:52,000 --> 00:08:54,940 HAMMOND: Cela ne finira donc jamais? 107 00:08:54,960 --> 00:09:00,000 Surtout car le vaisseau commence à paraître très similaire. Le jeux a une atmosphère incroyable 108 00:09:00,000 --> 00:09:05,720 avec des coins sombres, des couloirs enfumés, et un bon usage de la lumière, qui s'ajoute et rend claustrophobe 109 00:09:05,720 --> 00:09:10,690 mais chacun de ces secteurs, du satellite au port médicale au jardin botanique 110 00:09:10,690 --> 00:09:15,510 à un autre vaisseau qui tente d'aborder l'Ishimura, semblent similaires. 111 00:09:15,510 --> 00:09:20,320 Et ses secteur qui ne peuvent être distincts, ses buts qui se répètent, et tout ce qui est essentiellement un fil sans 112 00:09:20,320 --> 00:09:23,750 fin de combat peut vraiment tuer le rythme d'une partie. 113 00:09:23,750 --> 00:09:28,121 Mais il y a quelques evenement répendus dans les plus-ou-moins 12 heures de jeu. 114 00:09:28,121 --> 00:09:33,000 Il y a des moments où tu marche à l'exterieur du vaisseau, une poignée de boss, 115 00:09:33,000 --> 00:09:38,790 une section où tu éclate des astéroides, et plusieurs chapitres dédiés à ce gars: 116 00:09:38,790 --> 00:09:40,780 "The Hunter" (Le Chasseur) 117 00:09:40,780 --> 00:09:46,561 Il est un nécromorphe qui se regénere et retourne le script sur lui même. Avant, les ennemis 118 00:09:46,561 --> 00:09:50,940 étaient enclenchés quand Isaac marchaient sur un fil invisible et quand tu avais tué tout le monde 119 00:09:50,940 --> 00:09:53,670 dans la pièce, tu pouvais continuer à explorer. 120 00:09:53,670 --> 00:09:58,430 Ce mec, qui est directement emprunter de Resident Evil 4, devrais-je dire, va se relever, 121 00:09:58,430 --> 00:10:02,399 et te chasser de salle en salle, passant par les tuyau d'aération tel un prototype 122 00:10:02,399 --> 00:10:04,440 d'Alien Isolation 123 00:10:04,440 --> 00:10:09,560 Quand tu le tue enfin, Deux fois! Il y a un réel sentiment de libération. Et je crois que ça 124 00:10:09,560 --> 00:10:13,050 parle de quelque chose qui est au coeur de Dead Space. 125 00:10:13,050 --> 00:10:17,720 Puisqu'il s'agit d'un jeu entre action, connu pour mettre en avant 126 00:10:17,720 --> 00:10:23,100 la puissance des armes et des combats rapprochés, et survie d'horreure, connu pour mettre en avant 127 00:10:23,100 --> 00:10:28,259 la faiblesse du joueure avec des mouvement désagréable et un inventaire limité. Ce n'est pas la 128 00:10:28,259 --> 00:10:30,899 combinaison la plus confortable. 129 00:10:30,899 --> 00:10:35,820 Et on peut voir cela alors qu'on joue au jeu. Genre, le jeu ne va pas 130 00:10:35,820 --> 00:10:39,940 en pause lorsque tu ouvre ton inventaire, ce qui pourrait être utiliser pour te faire sentir vulnérable 131 00:10:39,940 --> 00:10:45,100 alors que tu jongle avec tes restants de munitions pendant un combat enflammé. 132 00:10:45,100 --> 00:10:50,110 Il y a aussi des boutons dédiés à utiliser des kits de soin et choisir une arme, ce qui veux dire que 133 00:10:50,110 --> 00:10:53,130 tu a rarement besoin d'aller dans ton inventaaire lors du combat. 134 00:10:53,130 --> 00:10:57,420 Et le jeu à des points de sauvegarde, tout comme les machines à écrire de Résident Evil. Ceux-ci devrai 135 00:10:57,420 --> 00:11:02,690 te donner l'impression que cela fait des années que tu n'as pas sauvegardé. Mais, en vrai, Dead Space 136 00:11:02,690 --> 00:11:06,090 a aussi des points de passages qui te ramènent à l'exterieur de la pièce où tu viens de mourir. 137 00:11:06,090 --> 00:11:12,589 Mais, pour moi, je sens que Dead Space à réussi a balancer le sentiment de peur avec 138 00:11:12,589 --> 00:11:18,399 l'habilité de contre-attaquer. En effet, tu est intelligent avec des stratégie de gestion des ressources. 139 00:11:18,399 --> 00:11:23,170 Le jeu est plein de moment où tu te sens puissant, mais ils servent de pots d'échappement 140 00:11:23,170 --> 00:11:29,120 après des moments de tensions prolongés, des fausses peur et la peur qui coupe le souffle alors que tu cherche 141 00:11:29,120 --> 00:11:32,940 des munitions pendant qu'on zombie instopable te menace d'apparaitre derrière toi. 142 00:11:35,800 --> 00:11:41,540 Cela étant dit, le combat entre les deux côtés de l'âme de Dead Space, n'est pas fini. 143 00:11:41,550 --> 00:11:43,910 Dans le prochain épisode, j'aborderai Dead Space 2.