Au milieu des années 2000, Electonic Arts avait un problème d'image
Ce mastodonte du jeu vidéo semblait bouché et ennuyeux, et il semblait
ne faire que des suites, des jeux de sports et des licences de films pourris
Donc, à la fin du siècle, EA a essayé de briser cette image en publiant un paquet
de jeux entièrement originaux. En l'espace de trois ans, nous avons eu des jeux tels que le jeu de parcours dystopique
Mirror's Edge, le simulateur de flip Skate, le frappeur de Nazi The Saboteur,
le jeux de party Rock Band, Crysis sur PC, le RTS métal Brutal Legend,
et l'epic jeux spatial Mass Effect.
Et le studio Redwood Shores en Californie, qui avait fait des jeux de film tel que
Le Parrain et des suites comme MySims, était capable de faire sa propre création:
un FPS de science-fiction et d'horreur appelé Dead Space.
Dans cet épisode en trois parties de Game Maker's Toolkit, je vais m'attarder sur
Dead Space, et ensuite voir comment le design change dans ses deux suites majeures.
Découvrons comment la série s'est transformée et a évoluée depuis ses débuts en 2008, vers sa suite
en 2011 et sa finale en 2013
Pour comprendre Dead Space, il faut d'abord comprendre Resident Evil 4,
qui a été l'influence principale du nouveau jeu d'horreur d'EA.
Resident Evil 4 est un excellent jeux d'action au personnages absurdes et avec des
mouvements de luttes, mais il reste un jeu d'horreur en limitant le joueur
de plusieurs façons clés
Les contrôles du déplacement de Léon, incluant l'inhabilité de bouger et de viser au même moment
a pour effet que le joueur ne se sent jamais en contrôle de la situation. Une caméra pourrie permet aux zombies
de se glisser derrière le joueur. Les ressources limitées et un inventaire serré fait que tu as rarement assez
d'équipement pour la tâche à accomplir. De plus, les adversaires sont forts, et endure un paquet
de coups et attaque de tous les côtés.
Très tôt la scène du village, par exemple, démontre comment un jeux peut être intense et effrayant
malgré le fait que le joueur aie accès a un shotgun et des grenades.
Dead Space a essentiellement enlevé ce concept entièrement, mais l'équipe de Redwood Shores y a ajouté
un aspect important, un, en le faisant prendre place dans l'espace. pas loin de l'entièreté du jeu a lieu dans
un vaisseau abandonnée appelé l'Ishimura, celui-ci est infesté de créatures zombies
appelées les nécromorphes.
Deux, en faisant le héro, Isaac Clarke, plus agile que Léon. Tu peux bouger et tirer en même temps
dans Dead Space, par exemple, mais pour balancer cela, le joueur ne peux pas
utiliser le demi-tour rapide de Resident Evil 4.
Et trois, il y a le système de "démembrement stratégique", où les ennemies sont à peine blesser par
les balles au corps ou à la tête car les membres sont leurs points faibles.
Ce système est très bon: tu peux couper la jambe de l'ennemi pour le ralentir,
ou couper ses bras pour les, uh, désarmer (démembrer=désarmer en anglais.).
Cela fait que les développeur peuvent créé des
modèles intéressant pour les ennemies où les membres sont petits, ou en mouvement, ou parfois cachés.
En fait, Dead Space a une impressionnante sélection d'ennemie. Il y a le classique
"Slasher"(trancheur), le "lurker"(guetteur) qui lance vrilles aggresives, une
créature semblable à une raie appelé "infector" qui réanime les corps, l' "exploder" (exploseur), qui...
Un zombie enceinte qui explose en bébé si sont ventre se déchire, l'écœurant "divider"(diviseur),
et plus
Ils sont introduit lors de la première moitié du jeu, avec ces bon, tutoriel organique
Ensuite, dans la seconde moitié, les développeurs font un amat de combinaisons de plein de monstres
monstres différents, afin de créer des combats très dynamiques
Lors de chaque combat, tu as à choisir tes priorités. Les "Exploder"et les "infectors" sont a tuer en premier,
tandis que les "lurkers peuvent être ignorés si tu accepte de dancer autour des projectiles.
Tu aura a penser au contrôle de la foule, ce qui signifie trancher les jambes des ennemis où
geler quelques ennemis avec le pouvoir "stase", avant de fuir vers un meilleur
emplacement
Tu aura a choisir la bonne arme. Le trancheur à rotation plasma est bon pour les tirs de précision
mais le fusil ligne est meilleur pour le contrôle de foule. Le fusil de contact est super si tu
peux charger un tir. Le canon a pulsion est bon si tu doit traverser les ennemis rapidement.
Tu ne peux avoir que quatre fusil, tu doit donc avoir un inventaire balancer.
Tu doit souvent considérer l'environnement. Soit l'emplacement d'Isaac, mais
aussi les objects. Ils y a des planchers collants qui te ralentissent, des salles noirs où il faut
toujours viser pour voir quoi-que-ce-soit, les zone zero-gravité ou tout le monde peut sauter
de mur à mur, et les zones zero-oxygène où tu doit considérer ta réserve d'air et observer
tes alentours pour les ennemies complètements silencieux
Et tu doit gérer tes ressources. Les munitions et la vie sont beaucoup plus rare que dans les FPS
classiques, ton habilité à trouver et garder tes ressources aura un grand impact
sur ta réussite du jeu. Même chose pour tes choix financiers dans les boutiques:
tu peux acheter des armes et de la vie, mais avec cet argent, tu pourrait acheter une nouvelle arme,
un meilleur habit, des nodules de puissance, qui servent a augmenter les stats.
Dans mon expérience, j'avais des munitions en abondance lors de la première moitié du jeu, mais pas
dans la seconde. J'ai eu a vendre des armes, chercher des crédits et improviser
en combat, soit en utilisant les pouvoirs kinétique pour blesser avec les objects ou pour éviter
les adversaires pendant que j'explorais pour des restant de munitions en plein combat.
parfois, j'évitais complètement les ennemis, mais j'ai vite compris que ce n'en était pas
fini. Tout les chapitre de Dead Space ont lieu dans des espaces connectés avec des salles optionnelles
et des retours en arrière. C'est à ce moment que tu retrouve les ennemis éviter plus tôt.
Maintenant, le design de niveau ouvert est assez insignifiant lorsque tu a acces à ce petit système de
bousolle, qui s'active avec un boutton et mets ton chemin en surbrillance. c'est étrange, quand les
développeurs ont pris la peine de mettre ses signes sur les porte et batiments en plus d'avoir créé cette belle petite carte 3D.
Quand même, le design du niveau a de très bon avantages: récompenser l'exploration, faire
d'Ishimura un endroit nous faisant sentir dans l'espace et nous emmener dans un faux sentiment de sécurité
lorsque tu voyage vers des lieu déjà explorés, avant de t'attaquer avec
un sursaut
C'est seulement l'une des façon de Dead Space de t'effrayer
. Il y a aussi les ennemis qui font semblant d'être mort et te saute dessus
quand tu apprche. Les ombres qui bougent sur les murs. Des fausses peurs avec les lumières
qui ne marchent pas. Des objects qui te dirigent vers un sursaut.
Et quand un ennemi saute devant toi, il y a souvent un silencieux en arrière.
Le jeux opère c'est peurs très bien, créant des longues périodes de tension,
pleines de fausse peur et de vue suspecte, avant de t'effrayer pour vrai. Et il se moque des
ventilateurs, de là où apparaissent les nécromophes, au point où les joueurs sont nerveux
à la vue de chaque ventilateurs.
Évidemment, une grande partie du travail est faite par le design sonore impressionant.
L'Ishimura est ce craquement, gémissement, chuchotement, environnement qui déstabilise
fait sursauter ou fait croire que quelqu'un d'autre est présent.
Ce design sonore permet aussi d'améliorer le sentiment des armes: chacune frappe comme une
mule. Et le son permet de trianguler les ennemis, particulièrement les menaces importantes
tel les "exploders", qui font ce bruit...
Alors que fait réellement Isaac dans l'Ishimura? Eh bien, des commisions, principalement. Les deux autres
humains en vie, Hammond et Kendra, dirige Isaac en l'envoyant de tâches en
tâches alors qu'ils réparent le vaisseau.
HAMMOND: Isaac, reviens au Kellion et prépare toi au lancement.
HAMMOND: Vas au port médicale et trouve ce RIG aussi vite que tu en est capable.
KENDRA: Vas aux soins, il devrait y avoir tout ce dont tu a besoin.
HAMMOND: va chercher des "thermite" de l'équipement de soin, et un "shockpad" dans la salle Zero-G.
Ça ajoute au sentiment de travailleur du jeu. Isaac n'est qu'un ingénieur après tout. Ses armes
sont principalement des outils miniers, par exemple. Mais ça devient lourd après un moment.
HAMMOND: Cela ne finira donc jamais?
Surtout car le vaisseau commence à paraître très similaire. Le jeux a une atmosphère incroyable
avec des coins sombres, des couloirs enfumés, et un bon usage de la lumière, qui s'ajoute et rend claustrophobe
mais chacun de ces secteurs, du satellite au port médicale au jardin botanique
à un autre vaisseau qui tente d'aborder l'Ishimura, semblent similaires.
Et ses secteur qui ne peuvent être distincts, ses buts qui se répètent, et tout ce qui est essentiellement un fil sans
fin de combat peut vraiment tuer le rythme d'une partie.
Mais il y a quelques evenement répendus dans les plus-ou-moins 12 heures de jeu.
Il y a des moments où tu marche à l'exterieur du vaisseau, une poignée de boss,
une section où tu éclate des astéroides, et plusieurs chapitres dédiés à ce gars:
"The Hunter" (Le Chasseur)
Il est un nécromorphe qui se regénere et retourne le script sur lui même. Avant, les ennemis
étaient enclenchés quand Isaac marchaient sur un fil invisible et quand tu avais tué tout le monde
dans la pièce, tu pouvais continuer à explorer.
Ce mec, qui est directement emprunter de Resident Evil 4, devrais-je dire, va se relever,
et te chasser de salle en salle, passant par les tuyau d'aération tel un prototype
d'Alien Isolation
Quand tu le tue enfin, Deux fois! Il y a un réel sentiment de libération. Et je crois que ça
parle de quelque chose qui est au coeur de Dead Space.
Puisqu'il s'agit d'un jeu entre action, connu pour mettre en avant
la puissance des armes et des combats rapprochés, et survie d'horreure, connu pour mettre en avant
la faiblesse du joueure avec des mouvement désagréable et un inventaire limité. Ce n'est pas la
combinaison la plus confortable.
Et on peut voir cela alors qu'on joue au jeu. Genre, le jeu ne va pas
en pause lorsque tu ouvre ton inventaire, ce qui pourrait être utiliser pour te faire sentir vulnérable
alors que tu jongle avec tes restants de munitions pendant un combat enflammé.
Il y a aussi des boutons dédiés à utiliser des kits de soin et choisir une arme, ce qui veux dire que
tu a rarement besoin d'aller dans ton inventaaire lors du combat.
Et le jeu à des points de sauvegarde, tout comme les machines à écrire de Résident Evil. Ceux-ci devrai
te donner l'impression que cela fait des années que tu n'as pas sauvegardé. Mais, en vrai, Dead Space
a aussi des points de passages qui te ramènent à l'exterieur de la pièce où tu viens de mourir.
Mais, pour moi, je sens que Dead Space à réussi a balancer le sentiment de peur avec
l'habilité de contre-attaquer. En effet, tu est intelligent avec des stratégie de gestion des ressources.
Le jeu est plein de moment où tu te sens puissant, mais ils servent de pots d'échappement
après des moments de tensions prolongés, des fausses peur et la peur qui coupe le souffle alors que tu cherche
des munitions pendant qu'on zombie instopable te menace d'apparaitre derrière toi.
Cela étant dit, le combat entre les deux côtés de l'âme de Dead Space, n'est pas fini.
Dans le prochain épisode, j'aborderai Dead Space 2.