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예술에 대해 아무것도 모를 때
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제가 했던 예술은
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집을 만드는 것과도 같았어요.
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집을 찾는 일이었죠.
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플로리다는 그 자체로도
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모순과 혼돈으로 가득찬 이상한 곳이예요.
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저는 그런 엄청난 긴장감과
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그런 긴장감에 압도된 부모님 밑에서 자랐죠.
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그래서 이런 생각 때문에
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결국에는 현실 도피가 필요해지는 거죠.
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재밌는 건 요즘 제 작품에도 이런 것들이 보인다는 거예요.
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자꾸 비슷한 내용이 담기죠.
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["레이첼 로신씨의 디지털 집"]
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[덤보, 브루클린]
저는 여덟 살쯤 프로그래밍을 시작했어요.
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커맨드 라인을 쓰기 시작하면서
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"출력"을 치면 그게 출력이 된다는 걸 이해하게 됐죠.
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"엔터"키를 계속 쳐서 글자들을 배열해서 만드는
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아스키 아트도 만들고는 했습니다.
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그냥 이것저것 해 본 거죠.
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윈도우 95가 출시 된 후에는 실행 파일들을 보기 시작했어요.
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백엔드를 보기 시작한 거죠.
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비디오 게임을 들여다 봤어요.
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기본으로 제공되는 솔리테어 같은 게임 말이예요.
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그런 게임을 한번 열어보고
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공용 컴퓨터다 보니 건드린 파일을 복구시켜 놓아야 했어요.
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여기저기 많이 건드려본 건데
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배우는데 있어 가장 좋은 방법이 아닐까 싶어요.
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--여러분 앞이라고 제대로 작동하는 게 없네요.
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--설정을 다시 해야겠어요.
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애니메이션 툴로는 모션 캡처를 애용해요.
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전형적으로 메마르다고 여겨지는 것들 뒤에
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존재하고 있는 것들을 보고 싶거든요.
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--이건 이렇게 하면서...
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--형태가 무너지는 걸 보면 참 흥미로워요.
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--이 사람을 제 손 안에서 살도록 가둔 것 같아요.
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--알고리즘이 마커 부착 없이 모션 캡처로
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--휴머노이드 형상을 찾으려고 하는 거예요.
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--유일하게 달라 붙을 수 있을 만한데를 사용해요.
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--제 손가락 말이죠.
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처음 게임을 시작할 때
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3D 모델 같은 에셋들을 저장해두었어요.
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그래서 꽤 어린 나이부터 라이브러리를 만들어 두고
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그 하드 드라이브에서 많은 에셋들을 찾아 썼어요.
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["스킨 슈트", 2019]
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처음 골라 사용한 아바타는 보통의 남성 아바타였는데요.
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제가 인터넷에서 활동할 때 중립을 찾는 역할을 했어요.
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그게 "남성적 가면"으로 이어지게 됐죠.
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["남성적 가면", 2019]
게임 콜 오브 듀티를 할 때의 기억을 더듬어보니
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제가 외부로부터 숨기 위해 남성 캐릭터를 사용했더라고요.
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마치 안전한 곳에 숨듯이...
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중립점을 찾는 것과도 같았죠.
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제가 저만을 위해 스튜디오에 둔
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[선셋 파크, 브루클린]
가상 아바타가 있어요.
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반은 여자의 모습이고 반은 새의 모습인
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하피예요.
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두 곳에 공존하는 듯한 제 마음을 나타내는 아바타죠.
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이 아바타가 이야기하는 건 많은 사람들이 현실이라고 느끼는
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가상의 공간 속 정서적이고 인지적인 공간이에요.
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그럼에도 불구하고...
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속세의 번거로움에 묶여 있죠.
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[로신]
--이쪽을 한 건가요?
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[조수]
--네.
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[로신] 이 설치물의 제목은 "나는 나의 추억이다" 입니다.
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이 작품은
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여덟 개의 플렉시 유리 조각과
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증강현실 부품으로 만들어졌어요.
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처음에는 그림으로 시작해요.
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디지털 그림이요.
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3D 렌더링으로 만들어져서
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완전히 가상의 공간으로 이루어졌죠.
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이 그림이 플렉시 유리에 출력돼서 나와요.
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그냥 UV로 출력돼요.
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UV 출력은 UV 처리 된 플렉시 유리에
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열을 가하고 모양을 내서
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그림을 옮기는 겁니다.
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마치 저를 본뜬 텅 비어있는 존재 같아요.
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실제로도 제 몸을 이용해서 만들고 있죠.
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저에게는 마치...
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방패 같아요.
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["나는 나의 추억이다", 2020-2021]
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이 작품를 설치할 때
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그림자가 함께 보이도록 설치하는 게 중요해요.
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증강현실로 나타내는 부분이
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플렉시 유리로 만들어진 그림자와 혼합되거든요.
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설치물 안으로 들어가면 조각품들이 보이고
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그 안에 증강현실로 이루어진 부분이 보입니다.
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증강현실을 작동시키면
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이런 장면이 눈앞에 펼쳐져요.
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저는 항상 제 자신을 형상화하고
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이런 매우 추상적이고 자유로운 공간을
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제가 있는 이 차원으로 끌어올 방법을 생각하게 돼요.
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많은 경우에 작품이 바뀌지 않는다는 게
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참 매력적인 것 같아요. 그저...
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다르게 보일 뿐이죠.
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제 마음은 다양한 방식으로 아직 거기에 남아있어요.
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["모두가 연결되어 있다"]
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--괜찮네요.