예술에 대해 아무것도 모를 때 제가 했던 예술은 집을 만드는 것과도 같았어요. 집을 찾는 일이었죠. 플로리다는 그 자체로도 모순과 혼돈으로 가득찬 이상한 곳이예요. 저는 그런 엄청난 긴장감과 그런 긴장감에 압도된 부모님 밑에서 자랐죠. 그래서 이런 생각 때문에 결국에는 현실 도피가 필요해지는 거죠. 재밌는 건 요즘 제 작품에도 이런 것들이 보인다는 거예요. 자꾸 비슷한 내용이 담기죠. ["레이첼 로신씨의 디지털 집"] [덤보, 브루클린] 저는 여덟 살쯤 프로그래밍을 시작했어요. 커맨드 라인을 쓰기 시작하면서 "출력"을 치면 그게 출력이 된다는 걸 이해하게 됐죠. "엔터"키를 계속 쳐서 글자들을 배열해서 만드는 아스키 아트도 만들고는 했습니다. 그냥 이것저것 해 본 거죠. 윈도우 95가 출시 된 후에는 실행 파일들을 보기 시작했어요. 백엔드를 보기 시작한 거죠. 비디오 게임을 들여다 봤어요. 기본으로 제공되는 솔리테어 같은 게임 말이예요. 그런 게임을 한번 열어보고 공용 컴퓨터다 보니 건드린 파일을 복구시켜 놓아야 했어요. 여기저기 많이 건드려본 건데 배우는데 있어 가장 좋은 방법이 아닐까 싶어요. --여러분 앞이라고 제대로 작동하는 게 없네요. --설정을 다시 해야겠어요. 애니메이션 툴로는 모션 캡처를 애용해요. 전형적으로 메마르다고 여겨지는 것들 뒤에 존재하고 있는 것들을 보고 싶거든요. --이건 이렇게 하면서... --형태가 무너지는 걸 보면 참 흥미로워요. --이 사람을 제 손 안에서 살도록 가둔 것 같아요. --알고리즘이 마커 부착 없이 모션 캡처로 --휴머노이드 형상을 찾으려고 하는 거예요. --유일하게 달라 붙을 수 있을 만한데를 사용해요. --제 손가락 말이죠. 처음 게임을 시작할 때 3D 모델 같은 에셋들을 저장해두었어요. 그래서 꽤 어린 나이부터 라이브러리를 만들어 두고 그 하드 드라이브에서 많은 에셋들을 찾아 썼어요. ["스킨 슈트", 2019] 처음 골라 사용한 아바타는 보통의 남성 아바타였는데요. 제가 인터넷에서 활동할 때 중립을 찾는 역할을 했어요. 그게 "남성적 가면"으로 이어지게 됐죠. ["남성적 가면", 2019] 게임 콜 오브 듀티를 할 때의 기억을 더듬어보니 제가 외부로부터 숨기 위해 남성 캐릭터를 사용했더라고요. 마치 안전한 곳에 숨듯이... 중립점을 찾는 것과도 같았죠. 제가 저만을 위해 스튜디오에 둔 [선셋 파크, 브루클린] 가상 아바타가 있어요. 반은 여자의 모습이고 반은 새의 모습인 하피예요. 두 곳에 공존하는 듯한 제 마음을 나타내는 아바타죠. 이 아바타가 이야기하는 건 많은 사람들이 현실이라고 느끼는 가상의 공간 속 정서적이고 인지적인 공간이에요. 그럼에도 불구하고... 속세의 번거로움에 묶여 있죠. [로신] --이쪽을 한 건가요? [조수] --네. [로신] 이 설치물의 제목은 "나는 나의 추억이다" 입니다. 이 작품은 여덟 개의 플렉시 유리 조각과 증강현실 부품으로 만들어졌어요. 처음에는 그림으로 시작해요. 디지털 그림이요. 3D 렌더링으로 만들어져서 완전히 가상의 공간으로 이루어졌죠. 이 그림이 플렉시 유리에 출력돼서 나와요. 그냥 UV로 출력돼요. UV 출력은 UV 처리 된 플렉시 유리에 열을 가하고 모양을 내서 그림을 옮기는 겁니다. 마치 저를 본뜬 텅 비어있는 존재 같아요. 실제로도 제 몸을 이용해서 만들고 있죠. 저에게는 마치... 방패 같아요. ["나는 나의 추억이다", 2020-2021] 이 작품를 설치할 때 그림자가 함께 보이도록 설치하는 게 중요해요. 증강현실로 나타내는 부분이 플렉시 유리로 만들어진 그림자와 혼합되거든요. 설치물 안으로 들어가면 조각품들이 보이고 그 안에 증강현실로 이루어진 부분이 보입니다. 증강현실을 작동시키면 이런 장면이 눈앞에 펼쳐져요. 저는 항상 제 자신을 형상화하고 이런 매우 추상적이고 자유로운 공간을 제가 있는 이 차원으로 끌어올 방법을 생각하게 돼요. 많은 경우에 작품이 바뀌지 않는다는 게 참 매력적인 것 같아요. 그저... 다르게 보일 뿐이죠. 제 마음은 다양한 방식으로 아직 거기에 남아있어요. ["모두가 연결되어 있다"] --괜찮네요.