How Baba Is You Works | GMTK Most Innovative 2019
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0:04 - 0:05每年12月
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0:05 - 0:08我最后一期节目
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0:08 - 0:13都会选一款我玩过的年度最佳创新游戏
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0:13 - 0:17前几年我选择了视频侦探剧《她的故事》
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0:17 - 0:20诡异聊天机器人《Event[0]》
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0:20 - 0:22蛇行模拟器《蛇道》
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0:22 - 0:26以及时间倒流凶杀解谜《奥伯拉丁的回归》
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0:26 - 0:29它们带来我从未见过的玩法
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0:29 - 0:33无论创意和效果都令人印象深刻
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0:33 - 0:36它们可能没法成为年度最佳游戏
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0:36 - 0:39但说到立意新奇、实现出色
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0:39 - 0:41我绝对会推荐它们
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0:41 - 0:45其实我今年有许多游戏可选
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0:45 - 0:48比如无战斗RPG《极乐迪斯科》
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0:48 - 0:51滑稽整人游戏《鹅作剧》
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0:51 - 0:54科幻考古游戏《星际拓荒》
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0:54 - 0:58以及另一款科幻考古游戏《天堂之穹》
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0:58 - 0:59但今年
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0:59 - 1:02没什么能企及这款烧脑益智解谜
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1:02 - 1:04《巴巴是你》
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1:06 - 1:07那么
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1:07 - 1:07乍一看
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1:07 - 1:09游戏挺简单的
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1:09 - 1:12你四处走动、移动障碍
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1:12 - 1:15看着就像“推箱子”解谜的衍生
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1:15 - 1:17源自日本经典游戏
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1:17 - 1:19《仓库番》
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1:19 - 1:21但接着游戏就有点奇怪了
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1:21 - 1:22每一关
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1:22 - 1:26游戏规则就是屏幕上的简单句子
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1:26 - 1:27比如“Baba Is You”
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1:27 - 1:31是指你控制着这只白色小不点“巴巴”
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1:31 - 1:32
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1:32 - 1:35是指你不能穿过墙壁
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1:35 - 1:37“Rock Is Push”是指你能推动石头
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1:37 - 1:39而“Flag Is Win”
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1:39 - 1:41是指碰到旗帜就通关
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1:42 - 1:44然后关键来了
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1:44 - 1:46这些规则本身
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1:46 - 1:48也是能被移动的箱子
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1:48 - 1:51你可以打破已有的关卡逻辑
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1:51 - 1:55通过改写规则创造全新玩法
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1:55 - 1:59比如推开“Wall Is Stop”的“Stop”
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1:55 - 1:59(“遇墙即停”的“停”)
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1:59 - 2:01你就能穿过墙壁
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2:01 - 2:04把“Flag Is Win”变成“Rock Is Win”
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2:04 - 2:06石头就成了通关目标
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2:06 - 2:08要是把“Rock”推到这
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2:06 - 2:08(“石头是你”)
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2:08 - 2:12游戏主角就变成一块褐色小石头
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2:12 - 2:14有趣
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2:14 - 2:16所以在200多关中
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2:16 - 2:19解法通常不是直奔目标
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2:19 - 2:21而是改写游戏规则
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2:21 - 2:25直到目标变得唾手可及
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2:25 - 2:27这过程脑洞无限
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2:27 - 2:28惊喜无穷
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2:28 - 2:30虽难,但远非不可能
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2:30 - 2:35每一关都是启发之旅,伴随令人满足的顿悟
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2:35 - 2:37如果你还没玩过
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2:37 - 2:39现在就暂停视频
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2:39 - 2:42去Steam或Switch eShop
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2:42 - 2:43买来试试
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2:43 - 2:45希望你会喜欢
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2:45 - 2:47但玩完后记得回来
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2:47 - 2:50我们会聊聊这些烧脑谜题是如何设计的
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2:52 - 2:57《巴巴是你》是芬兰独立开发者Arvi Teikari的智慧结晶
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2:57 - 2:59他4月回邮件告诉我
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2:59 - 3:04游戏点子源自2017年的北欧Game Jam
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3:04 - 3:06当时主题是“Not There(不在那)”
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3:06 - 3:11“Not”一词让他想到编程语言里的逻辑运算符
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3:11 - 3:14结合推箱子解谜玩法,如《蛇鹈鸟》
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3:14 - 3:16和《史蒂芬的香肠卷》
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3:16 - 3:21他想到了“冰不会在岩浆里融化”的画面
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3:21 - 3:24“因为有命题‘冰不融化’”
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3:24 - 3:28这款简陋的游戏原型最终赢得冠军
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3:28 - 3:30因为反响热烈
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3:30 - 3:33Teikari决定把这款不成熟的参赛作品
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3:33 - 3:36做成完整的商业产品
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3:36 - 3:37两年后
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3:37 - 3:42他为玩家带来了219个精妙绝伦的关卡挑战
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3:42 - 3:44那么说到底
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3:44 - 3:46《巴巴是你》的关卡是如何设计?
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3:47 - 3:48首先
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3:48 - 3:52Teikari基于游戏世界丰富的语法规则
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3:52 - 3:56想出一个有趣的交互或场景
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3:56 - 3:57比如“Pull(拖)”
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3:57 - 4:02就让他想到Keke拖着钥匙穿过湖面
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3:57 - 4:02(Keke是粉红小人)
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4:02 - 4:04比如“Tele(传送)”不一定传送物体
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4:04 - 4:08而是用来传送词语改变规则
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4:08 - 4:09而“Has(拥有)”
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4:09 - 4:13则带来这关:每次Keke死亡就掉落木箱
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4:13 - 4:16而木箱又会立刻变成Keke
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4:16 - 4:17厉害
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4:17 - 4:20在今年巴塞罗那Gamelab Conference上
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4:20 - 4:21Teikari说
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4:21 - 4:25如果我觉得“嘿,这点子做进关卡很酷”
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4:25 - 4:27我就会琢磨
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4:27 - 4:29关卡要做成什么样
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4:29 - 4:32才能让玩家游玩时
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4:32 - 4:34必须用到那个点子
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4:34 - 4:38这就是游戏内核最令人着迷的矛盾之美
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4:38 - 4:39因为
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4:39 - 4:43虽然它看似提供数不清的通关可能
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4:43 - 4:46谜题的精髓却在于“你不能做什么”
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4:46 - 4:50因为做个“开放式解谜游戏”只是听着不错
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4:50 - 4:52玩起来却太简单
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4:52 - 4:53如《涂鸦冒险家》
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4:53 - 4:58一半关卡都能输入“jetpack(喷气书包)”通关
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4:58 - 5:01所以设计师需要约束玩家
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5:01 - 5:02限制玩家
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5:02 - 5:04在游戏中
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5:04 - 5:07这些限制体现于关卡词汇的选择
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5:07 - 5:09某些语句被推到墙角
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5:09 - 5:11或被障碍围住
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5:11 - 5:14以及限制你行动的幽闭迷宫阵
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5:14 - 5:16借助这些限制
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5:16 - 5:18设计师就能屏蔽简单解法
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5:18 - 5:22逼你找到揭开谜底的关键步骤
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5:22 - 5:25Teikari称之为“逆向工程”
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5:25 - 5:27就是从谜底出发
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5:27 - 5:29然后往前推
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5:29 - 5:30加入限制
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5:30 - 5:32并造就一道谜题
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5:32 - 5:33举个例子
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5:33 - 5:36请看关卡“Baba Doesn't Respond”
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5:36 - 5:39这关你扮演Keke
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5:39 - 5:43解法是用两条传送带帮移动的巴巴转向
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5:43 - 5:46那设计师是怎样逼你想到的?
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5:46 - 5:47好
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5:47 - 5:52首先用墙壁和上锁的门隔开Keke与旗帜
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5:52 - 5:56然后加条规则,如“Door Is Shut And Open(门关上又打开)”
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5:56 - 5:58我们把“Shut”推进去
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5:58 - 6:00就能去旗帜那了
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6:04 - 6:06但如果在这放芦苇
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6:06 - 6:11触发第一条规则会让“Reed Is Defeat(芦苇即失败)”同时成立
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6:11 - 6:14Keke就会突然受困
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6:14 - 6:18所以门开了你也过不去
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6:18 - 6:19唔
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6:19 - 6:21有意思
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6:21 - 6:26这时,玩家应该想到他们得先让Keke站在这个位置
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6:26 - 6:28再去触发规则
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6:28 - 6:32所以他们要想:如何从远处触发规则
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6:32 - 6:34答案是:巴巴会移动
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6:34 - 6:38但关卡可能太简单:如果把巴巴放这
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6:38 - 6:39组成“Baba Is Move”
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6:39 - 6:41右移到门与芦苇间
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6:41 - 6:44等巴巴把“Shut”推进去
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6:44 - 6:47所以,得加些限制
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6:47 - 6:50这个树篱意味着巴巴只有很短的助跑距离
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6:50 - 6:54然后把“Move(移动)”放角落,意味着它不能…
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6:54 - 6:55呃,移动
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6:55 - 6:57因此“Baba Is Move”
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6:57 - 7:00必须在屏幕左下角组装
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7:00 - 7:04这两点让玩家无法在拼出“Baba Is Move”后
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7:04 - 7:06及时走到那个关键位置
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7:06 - 7:11因为Keke到那之前,巴巴早已激活“Read is Defeat(芦苇即失败)”
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7:11 - 7:11所以
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7:11 - 7:16你必须用传送带为巴巴创建一条更长的助跑路径
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7:16 - 7:17即《咻咻火箭》模式
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7:16 - 7:17(世嘉1999年在Dreamcast上推出的益智游戏)
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7:17 - 7:20先给你足够时间穿越地图
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7:20 - 7:22再让巴巴触发规则改变
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7:22 - 7:25最后就是为关卡加点装饰
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7:25 - 7:28还有些元素用于限制玩家行动
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7:28 - 7:30或防止意外解法
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7:30 - 7:33不过,很多意外解法会被保留
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7:33 - 7:36前提是不破坏核心解法
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7:39 - 7:40所以如你所见
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7:40 - 7:43谜题的解法其实很简单
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7:43 - 7:46但通过把谜底藏在一系列障碍之后
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7:46 - 7:49我们看到了这种有趣现象
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7:49 - 7:51Teikari从谜底逆流而上
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7:51 - 7:55一步步关上门,直到做出开局的迷面
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7:55 - 7:58然后玩家反向行动
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7:58 - 8:01他们打开一扇扇门,直到揭开谜底
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8:01 - 8:04通过这种设计方式
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8:04 - 8:08玩家其实是被诱导着找到答案的
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8:08 - 8:12每关都由一些看似无解的小障碍组成
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8:12 - 8:16迫使玩家从不同角度、用更富创意的方式去思考
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8:16 - 8:19这些小障碍一环扣一环
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8:19 - 8:22铺就一条指向谜底的路
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8:22 - 8:24请看我最喜欢的一关
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8:24 - 8:25
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8:25 - 8:30这一关,你要把“Win”从池塘里推出来
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8:30 - 8:32水能“Shut(关闭)”
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8:32 - 8:34巴巴能“Open(打开)”
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8:34 - 8:37意味着你可以走进水里打开口子
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8:37 - 8:40但巴巴会一命呜呼
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8:40 - 8:43所以,只能另想办法
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8:43 - 8:44我们还有两个词
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8:44 - 8:45“Key(钥匙)”和“Flag(旗帜)”
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8:45 - 8:47可以组成“Key Is Open(钥匙能打开)”
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8:47 - 8:49但因为缺动词“Push(推)”
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8:49 - 8:51钥匙动不了
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8:51 - 8:54移动钥匙的唯一办法是组成“Key Is You(钥匙是你)”
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8:54 - 8:56但后果跟刚才一样
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8:56 - 8:58你一碰水就完蛋
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9:00 - 9:02这时如果你能想到
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9:02 - 9:02“好吧”
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9:02 - 9:06“或许我得同时是钥匙和巴巴”
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9:06 - 9:06“因为”
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9:06 - 9:09“其中一个死了,我还能控制另一个”
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9:09 - 9:10但可惜
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9:10 - 9:13这里没有足够的词语组句
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9:13 - 9:14然而
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9:14 - 9:16经过一系列的逻辑跳跃思考
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9:16 - 9:19你会发现只有一个可行办法:
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9:19 - 9:21组合“Flag Is Key(旗帜是钥匙)”
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9:21 - 9:22你得到两条钥匙
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9:22 - 9:24接着组合“Key Is You(钥匙是你)”
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9:24 - 9:26你就能控制两者
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9:26 - 9:28牺牲一条在水里开个口
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9:28 - 9:31然后用剩下那条通关
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9:34 - 9:36这实在很妙
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9:36 - 9:38这关卡布局
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9:38 - 9:41让人很自然地想到解谜关键:
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9:41 - 9:42我们要去开口子
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9:42 - 9:45但又不能因此消灭自己
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9:45 - 9:49所以我们走上了寻找答案的正道
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9:49 - 9:52最终迎来顿悟一刻
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9:52 - 9:55如果这是你在游戏里玩的第一关
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9:55 - 9:57我觉得你会…
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9:57 - 9:58一脸懵逼
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9:58 - 10:03但幸运的是,你对《巴巴是你》的认识会随着关卡进行
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10:03 - 10:06而不断加深
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10:06 - 10:09“Tiny Pond”脱胎于关卡“Jelly Throne”
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10:09 - 10:12后者教会你同时控制两个角色
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10:12 - 10:16“Tiny Pond”的解法又会在“Unreachable Shores”复现
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10:16 - 10:18你要牺牲一个Keke
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10:18 - 10:21让幸存的Keke前进
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10:21 - 10:24这种学习过程从游戏第零关就开始了
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10:24 - 10:27虽然《巴巴是你》是个相当复杂的解谜游戏
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10:27 - 10:29其中也没有专门教程
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10:29 - 10:35但游戏最初几关却润物细无声地
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10:35 - 10:38用关卡解法传授游戏机制
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10:38 - 10:41第一关,你被困于一个小盒子
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10:41 - 10:42脱困的唯一办法
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10:42 - 10:45就是拆开“Wall is Stop(遇墙即停)”
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10:45 - 10:47让墙壁不再挡路
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10:47 - 10:51接着,组合出“Flag is Win(旗帜即赢)”就能通关
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10:51 - 10:54拆解和组合语句
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10:54 - 10:57游戏最基本的两个概念
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10:57 - 11:00第二关布局完全一样
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11:00 - 11:01但一切都错乱了
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11:01 - 11:03你是一堵墙
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11:03 - 11:05被旗帜挡住了
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11:05 - 11:07巴巴不见踪影
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11:07 - 11:11这是告诉玩家,游戏中的元素没有固定含义
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11:11 - 11:14只有在规则中才被赋予意义
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11:14 - 11:17这类引导贯穿游戏最初几关
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11:17 - 11:22它通过解法向玩家展示之后会用到的基本概念
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11:22 - 11:26这里的“Lava Is Push(岩浆能被推)”覆盖了“Lava Is Hot(岩浆是热的)”
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11:26 - 11:31而这里,我们则学会用“Is”连接两个语句
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11:31 - 11:33只要摆成十字即可
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11:33 - 11:37游戏会继续在冒险过程中引入新点子和新概念
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11:37 - 11:40而每回抛出新概念
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11:40 - 11:41如连接词“And”
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11:41 - 11:43或“Open”与“Shut”
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11:43 - 11:45你都会迎来教学关
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11:45 - 11:48为你清晰展示机制
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11:48 - 11:52我问Teikari怎么做出这些教学关
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11:52 - 11:52他说
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11:52 - 11:57“如果我遍历元素间全部有意义的交互后”
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11:57 - 11:59“某些关卡的解谜关键”
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11:59 - 12:04“聚焦于一个特定元素的基础功能”
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12:04 - 12:06“那它就会被放在章节开头”
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12:06 - 12:09“作为后续关卡的教学”
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12:10 - 12:15虽然《巴巴是你》会让你在每关刚上手时抓耳挠腮
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12:15 - 12:17通关后又沾沾自喜
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12:17 - 12:22但Teikari真正想营造的却是惊喜与欢笑的时刻
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12:22 - 12:25哈哈哈…
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12:25 - 12:28这里没规定“遇墙即停”
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12:28 - 12:30哈哈哈…
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12:30 - 12:34我傻不拉唧地把自己困在这小框里
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12:34 - 12:35太不应该了
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12:35 - 12:38你肯定也试过这样
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12:38 - 12:41带着自己的惯性思维去玩
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12:41 - 12:42以这关为例
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12:42 - 12:45大多数玩家以为要打开的是门
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12:45 - 12:48其实要打开的是墙
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12:48 - 12:53游戏还有一些超脱基础设定的脑洞
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12:53 - 12:57如“Empty”允许你控制或填补关卡空白的地方
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12:57 - 13:00“Make”允许你边移动边制造物体
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13:00 - 13:04“More”允许你复制钥匙,直到它们填满区域
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13:04 - 13:07正如游戏最初的点子
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13:04 - 13:07(“Ice Is Not Melt 冰不融化”)
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13:07 - 13:10“Not”置于句子开头表示否定
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13:10 - 13:14此外,为了充分挖掘每种交互可能
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13:14 - 13:19(这跟乔纳森·布洛的《时空幻境》设计哲学类似)
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13:19 - 13:21Teikari把“Text”加入词库
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13:21 - 13:24允许你用规则来操纵“规则”
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13:24 - 13:26引入“Level”后
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13:26 - 13:28你不但能移动整个屏幕
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13:28 - 13:30还能跳出关卡
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13:30 - 13:36在地图页到处蹦跶,用元游戏的方式探索游戏底层逻辑
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13:36 - 13:39当然,还有很多点子被砍掉了
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13:39 - 13:40Teikari说词语“Stick”
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13:40 - 13:42能把物体粘在一起
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13:42 - 13:45删除它是因为会产生噩梦般的编程问题
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13:45 - 13:48“Safe”能让物体变得无敌
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13:48 - 13:53因为用法模糊且无趣也被砍掉了
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13:53 - 13:57但在我看来,并非所有入选的游戏元素都无懈可击
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13:57 - 13:59有一关你要把Keke困在词语下方
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13:59 - 14:01然后把词语推出来
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14:01 - 14:03又困难又费解
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14:03 - 14:05“Swap(交换)”与“Tele(传送)”类似
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14:05 - 14:06却没那么酷
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14:06 - 14:08不过游戏有200多关
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14:08 - 14:11玩家无法参透一小部分关卡也很正常
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14:11 - 14:15但Teikari找来一大批游戏测试员提供关卡反馈
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14:15 - 14:17挖掘其它解法
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14:17 - 14:21“非常感谢测试人员为游戏所做的一切”,他说
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14:21 - 14:23不看不知道,这群测试员
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14:23 - 14:25都是旗鼓相当的谜题大师
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14:25 - 14:28这些开发者来自《Ending》
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14:28 - 14:30《雪人难堆》
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14:30 - 14:31《推管天国》
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14:31 - 14:33《白色深渊》
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14:33 - 14:33
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14:33 - 14:35和《见证者》
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14:37 - 14:40《巴巴是你》是款惊喜、搞笑
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14:40 - 14:43令人绞尽脑汁的游戏
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14:43 - 14:46它本可能会因难度太高
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14:46 - 14:48深奥难懂
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14:48 - 14:51或谜题设计糟糕而失败
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14:51 - 14:55但Teikari证明了自己是个谜题设计大师
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14:55 - 14:59他一步步巧妙地教会你复杂机制
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14:59 - 15:01让人人都能上手
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15:01 - 15:03借助“逆向工程”
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15:03 - 15:06他把解谜诀窍藏于层层障碍之后
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15:06 - 15:09但那绝不是转移视线的无聊伎俩
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15:09 - 15:12而是引导玩家深入谜题核心的精彩手段
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15:12 - 15:16而且Teikari热爱惊喜趣味胜于困难折磨
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15:16 - 15:18希望游戏带给你欢乐
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15:18 - 15:20远多于沮丧
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15:20 - 15:23这款杰出的解谜游戏
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15:23 - 15:26立意新奇,实现完美
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15:26 - 15:29是当之无愧的年度创新
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15:31 - 15:34嘿,感谢收看!
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15:34 - 15:38我想说,感谢大家今年对我的支持
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15:38 - 15:40我为自己的成果而自豪
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15:40 - 15:42你们的支持意义重大
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15:42 - 15:45我已经想到一大堆2020年的节目点子
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15:45 - 15:47但现在先休息下
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15:47 - 15:49祝大家圣诞快乐
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15:49 - 15:52我们新年见
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