每年12月
我最后一期节目
都会选一款我玩过的年度最佳创新游戏
前几年我选择了视频侦探剧《她的故事》
诡异聊天机器人《Event[0]》
蛇行模拟器《蛇道》
以及时间倒流凶杀解谜《奥伯拉丁的回归》
它们带来我从未见过的玩法
无论创意和效果都令人印象深刻
它们可能没法成为年度最佳游戏
但说到立意新奇、实现出色
我绝对会推荐它们
其实我今年有许多游戏可选
比如无战斗RPG《极乐迪斯科》
滑稽整人游戏《鹅作剧》
科幻考古游戏《星际拓荒》
以及另一款科幻考古游戏《天堂之穹》
但今年
没什么能企及这款烧脑益智解谜
《巴巴是你》
那么
乍一看
游戏挺简单的
你四处走动、移动障碍
看着就像“推箱子”解谜的衍生
源自日本经典游戏
《仓库番》
但接着游戏就有点奇怪了
每一关
游戏规则就是屏幕上的简单句子
比如“Baba Is You”
是指你控制着这只白色小不点“巴巴”
是指你不能穿过墙壁
“Rock Is Push”是指你能推动石头
而“Flag Is Win”
是指碰到旗帜就通关
然后关键来了
这些规则本身
也是能被移动的箱子
你可以打破已有的关卡逻辑
通过改写规则创造全新玩法
比如推开“Wall Is Stop”的“Stop”
（“遇墙即停”的“停”）
你就能穿过墙壁
把“Flag Is Win”变成“Rock Is Win”
石头就成了通关目标
要是把“Rock”推到这
（“石头是你”）
游戏主角就变成一块褐色小石头
有趣
所以在200多关中
解法通常不是直奔目标
而是改写游戏规则
直到目标变得唾手可及
这过程脑洞无限
惊喜无穷
虽难，但远非不可能
每一关都是启发之旅，伴随令人满足的顿悟
如果你还没玩过
现在就暂停视频
去Steam或Switch eShop
买来试试
希望你会喜欢
但玩完后记得回来
我们会聊聊这些烧脑谜题是如何设计的
《巴巴是你》是芬兰独立开发者Arvi Teikari的智慧结晶
他4月回邮件告诉我
游戏点子源自2017年的北欧Game Jam
当时主题是“Not There（不在那）”
“Not”一词让他想到编程语言里的逻辑运算符
结合推箱子解谜玩法，如《蛇鹈鸟》
和《史蒂芬的香肠卷》
他想到了“冰不会在岩浆里融化”的画面
“因为有命题‘冰不融化’”
这款简陋的游戏原型最终赢得冠军
因为反响热烈
Teikari决定把这款不成熟的参赛作品
做成完整的商业产品
两年后
他为玩家带来了219个精妙绝伦的关卡挑战
那么说到底
《巴巴是你》的关卡是如何设计？
首先
Teikari基于游戏世界丰富的语法规则
想出一个有趣的交互或场景
比如“Pull（拖）”
就让他想到Keke拖着钥匙穿过湖面
（Keke是粉红小人）
比如“Tele（传送）”不一定传送物体
而是用来传送词语改变规则
而“Has（拥有）”
则带来这关：每次Keke死亡就掉落木箱
而木箱又会立刻变成Keke
厉害
在今年巴塞罗那Gamelab Conference上
Teikari说
如果我觉得“嘿，这点子做进关卡很酷”
我就会琢磨
关卡要做成什么样
才能让玩家游玩时
必须用到那个点子
这就是游戏内核最令人着迷的矛盾之美
因为
虽然它看似提供数不清的通关可能
谜题的精髓却在于“你不能做什么”
因为做个“开放式解谜游戏”只是听着不错
玩起来却太简单
如《涂鸦冒险家》
一半关卡都能输入“jetpack（喷气书包）”通关
所以设计师需要约束玩家
限制玩家
在游戏中
这些限制体现于关卡词汇的选择
某些语句被推到墙角
或被障碍围住
以及限制你行动的幽闭迷宫阵
借助这些限制
设计师就能屏蔽简单解法
逼你找到揭开谜底的关键步骤
Teikari称之为“逆向工程”
就是从谜底出发
然后往前推
加入限制
并造就一道谜题
举个例子
请看关卡“Baba Doesn't Respond”
这关你扮演Keke
解法是用两条传送带帮移动的巴巴转向
那设计师是怎样逼你想到的？
好
首先用墙壁和上锁的门隔开Keke与旗帜
然后加条规则，如“Door Is Shut And Open（门关上又打开）”
我们把“Shut”推进去
就能去旗帜那了
但如果在这放芦苇
触发第一条规则会让“Reed Is Defeat（芦苇即失败）”同时成立
Keke就会突然受困
所以门开了你也过不去
唔
有意思
这时，玩家应该想到他们得先让Keke站在这个位置
再去触发规则
所以他们要想：如何从远处触发规则
答案是：巴巴会移动
但关卡可能太简单：如果把巴巴放这
组成“Baba Is Move”
右移到门与芦苇间
等巴巴把“Shut”推进去
所以，得加些限制
这个树篱意味着巴巴只有很短的助跑距离
然后把“Move（移动）”放角落，意味着它不能…
呃，移动
因此“Baba Is Move”
必须在屏幕左下角组装
这两点让玩家无法在拼出“Baba Is Move”后
及时走到那个关键位置
因为Keke到那之前，巴巴早已激活“Read is Defeat（芦苇即失败）”
所以
你必须用传送带为巴巴创建一条更长的助跑路径
即《咻咻火箭》模式
（世嘉1999年在Dreamcast上推出的益智游戏）
先给你足够时间穿越地图
再让巴巴触发规则改变
最后就是为关卡加点装饰
还有些元素用于限制玩家行动
或防止意外解法
不过，很多意外解法会被保留
前提是不破坏核心解法
所以如你所见
谜题的解法其实很简单
但通过把谜底藏在一系列障碍之后
我们看到了这种有趣现象
Teikari从谜底逆流而上
一步步关上门，直到做出开局的迷面
然后玩家反向行动
他们打开一扇扇门，直到揭开谜底
通过这种设计方式
玩家其实是被诱导着找到答案的
每关都由一些看似无解的小障碍组成
迫使玩家从不同角度、用更富创意的方式去思考
这些小障碍一环扣一环
铺就一条指向谜底的路
请看我最喜欢的一关
这一关，你要把“Win”从池塘里推出来
水能“Shut（关闭）”
巴巴能“Open（打开）”
意味着你可以走进水里打开口子
但巴巴会一命呜呼
所以，只能另想办法
我们还有两个词
“Key（钥匙）”和“Flag（旗帜）”
可以组成“Key Is Open（钥匙能打开）”
但因为缺动词“Push（推）”
钥匙动不了
移动钥匙的唯一办法是组成“Key Is You（钥匙是你）”
但后果跟刚才一样
你一碰水就完蛋
这时如果你能想到
“好吧”
“或许我得同时是钥匙和巴巴”
“因为”
“其中一个死了，我还能控制另一个”
但可惜
这里没有足够的词语组句
然而
经过一系列的逻辑跳跃思考
你会发现只有一个可行办法：
组合“Flag Is Key（旗帜是钥匙）”
你得到两条钥匙
接着组合“Key Is You（钥匙是你）”
你就能控制两者
牺牲一条在水里开个口
然后用剩下那条通关
这实在很妙
这关卡布局
让人很自然地想到解谜关键：
我们要去开口子
但又不能因此消灭自己
所以我们走上了寻找答案的正道
最终迎来顿悟一刻
如果这是你在游戏里玩的第一关
我觉得你会…
一脸懵逼
但幸运的是，你对《巴巴是你》的认识会随着关卡进行
而不断加深
“Tiny Pond”脱胎于关卡“Jelly Throne”
后者教会你同时控制两个角色
“Tiny Pond”的解法又会在“Unreachable Shores”复现
你要牺牲一个Keke
让幸存的Keke前进
这种学习过程从游戏第零关就开始了
虽然《巴巴是你》是个相当复杂的解谜游戏
其中也没有专门教程
但游戏最初几关却润物细无声地
用关卡解法传授游戏机制
第一关，你被困于一个小盒子
脱困的唯一办法
就是拆开“Wall is Stop（遇墙即停）”
让墙壁不再挡路
接着，组合出“Flag is Win（旗帜即赢）”就能通关
拆解和组合语句
游戏最基本的两个概念
第二关布局完全一样
但一切都错乱了
你是一堵墙
被旗帜挡住了
巴巴不见踪影
这是告诉玩家，游戏中的元素没有固定含义
只有在规则中才被赋予意义
这类引导贯穿游戏最初几关
它通过解法向玩家展示之后会用到的基本概念
这里的“Lava Is Push（岩浆能被推）”覆盖了“Lava Is Hot（岩浆是热的）”
而这里，我们则学会用“Is”连接两个语句
只要摆成十字即可
游戏会继续在冒险过程中引入新点子和新概念
而每回抛出新概念
如连接词“And”
或“Open”与“Shut”
你都会迎来教学关
为你清晰展示机制
我问Teikari怎么做出这些教学关
他说
“如果我遍历元素间全部有意义的交互后”
“某些关卡的解谜关键”
“聚焦于一个特定元素的基础功能”
“那它就会被放在章节开头”
“作为后续关卡的教学”
虽然《巴巴是你》会让你在每关刚上手时抓耳挠腮
通关后又沾沾自喜
但Teikari真正想营造的却是惊喜与欢笑的时刻
哈哈哈…
这里没规定“遇墙即停”
哈哈哈…
我傻不拉唧地把自己困在这小框里
太不应该了
你肯定也试过这样
带着自己的惯性思维去玩
以这关为例
大多数玩家以为要打开的是门
其实要打开的是墙
游戏还有一些超脱基础设定的脑洞
如“Empty”允许你控制或填补关卡空白的地方
“Make”允许你边移动边制造物体
“More”允许你复制钥匙，直到它们填满区域
正如游戏最初的点子
（“Ice Is Not Melt 冰不融化”）
“Not”置于句子开头表示否定
此外，为了充分挖掘每种交互可能
（这跟乔纳森·布洛的《时空幻境》设计哲学类似）
Teikari把“Text”加入词库
允许你用规则来操纵“规则”
引入“Level”后
你不但能移动整个屏幕
还能跳出关卡
在地图页到处蹦跶，用元游戏的方式探索游戏底层逻辑
当然，还有很多点子被砍掉了
Teikari说词语“Stick”
能把物体粘在一起
删除它是因为会产生噩梦般的编程问题
“Safe”能让物体变得无敌
因为用法模糊且无趣也被砍掉了
但在我看来，并非所有入选的游戏元素都无懈可击
有一关你要把Keke困在词语下方
然后把词语推出来
又困难又费解
“Swap（交换）”与“Tele（传送）”类似
却没那么酷
不过游戏有200多关
玩家无法参透一小部分关卡也很正常
但Teikari找来一大批游戏测试员提供关卡反馈
挖掘其它解法
“非常感谢测试人员为游戏所做的一切”，他说
不看不知道，这群测试员
都是旗鼓相当的谜题大师
这些开发者来自《Ending》
《雪人难堆》
《推管天国》
《白色深渊》
和《见证者》
《巴巴是你》是款惊喜、搞笑
令人绞尽脑汁的游戏
它本可能会因难度太高
深奥难懂
或谜题设计糟糕而失败
但Teikari证明了自己是个谜题设计大师
他一步步巧妙地教会你复杂机制
让人人都能上手
借助“逆向工程”
他把解谜诀窍藏于层层障碍之后
但那绝不是转移视线的无聊伎俩
而是引导玩家深入谜题核心的精彩手段
而且Teikari热爱惊喜趣味胜于困难折磨
希望游戏带给你欢乐
远多于沮丧
这款杰出的解谜游戏
立意新奇，实现完美
是当之无愧的年度创新
嘿，感谢收看！
我想说，感谢大家今年对我的支持
我为自己的成果而自豪
你们的支持意义重大
我已经想到一大堆2020年的节目点子
但现在先休息下
祝大家圣诞快乐
我们新年见