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How Baba Is You Works | GMTK Most Innovative 2019

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    每年12月
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    我最后一期节目
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    都会选一款我玩过的年度最佳创新游戏
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    前几年我选择了视频侦探剧《她的故事》
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    诡异聊天机器人《Event[0]》
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    蛇行模拟器《蛇道》
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    以及时间倒流凶杀解谜《奥伯拉丁的回归》
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    它们带来我从未见过的玩法
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    无论创意和效果都令人印象深刻
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    它们可能没法成为年度最佳游戏
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    但说到立意新奇、实现出色
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    我绝对会推荐它们
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    其实我今年有许多游戏可选
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    比如无战斗RPG《极乐迪斯科》
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    滑稽整人游戏《鹅作剧》
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    科幻考古游戏《星际拓荒》
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    以及另一款科幻考古游戏《天堂之穹》
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    但今年
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    没什么能企及这款烧脑益智解谜
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    《巴巴是你》
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    那么
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    乍一看
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    游戏挺简单的
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    你四处走动、移动障碍
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    看着就像“推箱子”解谜的衍生
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    源自日本经典游戏
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    《仓库番》
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    但接着游戏就有点奇怪了
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    每一关
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    游戏规则就是屏幕上的简单句子
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    比如“Baba Is You”
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    是指你控制着这只白色小不点“巴巴”
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    是指你不能穿过墙壁
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    “Rock Is Push”是指你能推动石头
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    而“Flag Is Win”
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    是指碰到旗帜就通关
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    然后关键来了
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    这些规则本身
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    也是能被移动的箱子
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    你可以打破已有的关卡逻辑
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    通过改写规则创造全新玩法
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    比如推开“Wall Is Stop”的“Stop”
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    (“遇墙即停”的“停”)
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    你就能穿过墙壁
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    把“Flag Is Win”变成“Rock Is Win”
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    石头就成了通关目标
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    要是把“Rock”推到这
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    (“石头是你”)
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    游戏主角就变成一块褐色小石头
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    有趣
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    所以在200多关中
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    解法通常不是直奔目标
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    而是改写游戏规则
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    直到目标变得唾手可及
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    这过程脑洞无限
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    惊喜无穷
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    虽难,但远非不可能
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    每一关都是启发之旅,伴随令人满足的顿悟
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    如果你还没玩过
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    现在就暂停视频
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    去Steam或Switch eShop
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    买来试试
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    希望你会喜欢
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    但玩完后记得回来
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    我们会聊聊这些烧脑谜题是如何设计的
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    《巴巴是你》是芬兰独立开发者Arvi Teikari的智慧结晶
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    他4月回邮件告诉我
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    游戏点子源自2017年的北欧Game Jam
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    当时主题是“Not There(不在那)”
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    “Not”一词让他想到编程语言里的逻辑运算符
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    结合推箱子解谜玩法,如《蛇鹈鸟》
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    和《史蒂芬的香肠卷》
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    他想到了“冰不会在岩浆里融化”的画面
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    “因为有命题‘冰不融化’”
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    这款简陋的游戏原型最终赢得冠军
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    因为反响热烈
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    Teikari决定把这款不成熟的参赛作品
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    做成完整的商业产品
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    两年后
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    他为玩家带来了219个精妙绝伦的关卡挑战
  • 3:42 - 3:44
    那么说到底
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    《巴巴是你》的关卡是如何设计?
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    首先
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    Teikari基于游戏世界丰富的语法规则
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    想出一个有趣的交互或场景
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    比如“Pull(拖)”
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    就让他想到Keke拖着钥匙穿过湖面
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    (Keke是粉红小人)
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    比如“Tele(传送)”不一定传送物体
  • 4:04 - 4:08
    而是用来传送词语改变规则
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    而“Has(拥有)”
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    则带来这关:每次Keke死亡就掉落木箱
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    而木箱又会立刻变成Keke
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    厉害
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    在今年巴塞罗那Gamelab Conference上
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    Teikari说
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    如果我觉得“嘿,这点子做进关卡很酷”
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    我就会琢磨
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    关卡要做成什么样
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    才能让玩家游玩时
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    必须用到那个点子
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    这就是游戏内核最令人着迷的矛盾之美
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    因为
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    虽然它看似提供数不清的通关可能
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    谜题的精髓却在于“你不能做什么”
  • 4:46 - 4:50
    因为做个“开放式解谜游戏”只是听着不错
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    玩起来却太简单
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    如《涂鸦冒险家》
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    一半关卡都能输入“jetpack(喷气书包)”通关
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    所以设计师需要约束玩家
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    限制玩家
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    在游戏中
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    这些限制体现于关卡词汇的选择
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    某些语句被推到墙角
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    或被障碍围住
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    以及限制你行动的幽闭迷宫阵
  • 5:14 - 5:16
    借助这些限制
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    设计师就能屏蔽简单解法
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    逼你找到揭开谜底的关键步骤
  • 5:22 - 5:25
    Teikari称之为“逆向工程”
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    就是从谜底出发
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    然后往前推
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    加入限制
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    并造就一道谜题
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    举个例子
  • 5:33 - 5:36
    请看关卡“Baba Doesn't Respond”
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    这关你扮演Keke
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    解法是用两条传送带帮移动的巴巴转向
  • 5:43 - 5:46
    那设计师是怎样逼你想到的?
  • 5:46 - 5:47
  • 5:47 - 5:52
    首先用墙壁和上锁的门隔开Keke与旗帜
  • 5:52 - 5:56
    然后加条规则,如“Door Is Shut And Open(门关上又打开)”
  • 5:56 - 5:58
    我们把“Shut”推进去
  • 5:58 - 6:00
    就能去旗帜那了
  • 6:04 - 6:06
    但如果在这放芦苇
  • 6:06 - 6:11
    触发第一条规则会让“Reed Is Defeat(芦苇即失败)”同时成立
  • 6:11 - 6:14
    Keke就会突然受困
  • 6:14 - 6:18
    所以门开了你也过不去
  • 6:18 - 6:19
  • 6:19 - 6:21
    有意思
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    这时,玩家应该想到他们得先让Keke站在这个位置
  • 6:26 - 6:28
    再去触发规则
  • 6:28 - 6:32
    所以他们要想:如何从远处触发规则
  • 6:32 - 6:34
    答案是:巴巴会移动
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    但关卡可能太简单:如果把巴巴放这
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    组成“Baba Is Move”
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    右移到门与芦苇间
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    等巴巴把“Shut”推进去
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    所以,得加些限制
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    这个树篱意味着巴巴只有很短的助跑距离
  • 6:50 - 6:54
    然后把“Move(移动)”放角落,意味着它不能…
  • 6:54 - 6:55
    呃,移动
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    因此“Baba Is Move”
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    必须在屏幕左下角组装
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    这两点让玩家无法在拼出“Baba Is Move”后
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    及时走到那个关键位置
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    因为Keke到那之前,巴巴早已激活“Read is Defeat(芦苇即失败)”
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    所以
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    你必须用传送带为巴巴创建一条更长的助跑路径
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    即《咻咻火箭》模式
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    (世嘉1999年在Dreamcast上推出的益智游戏)
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    先给你足够时间穿越地图
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    再让巴巴触发规则改变
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    最后就是为关卡加点装饰
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    还有些元素用于限制玩家行动
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    或防止意外解法
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    不过,很多意外解法会被保留
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    前提是不破坏核心解法
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    所以如你所见
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    谜题的解法其实很简单
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    但通过把谜底藏在一系列障碍之后
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    我们看到了这种有趣现象
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    Teikari从谜底逆流而上
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    一步步关上门,直到做出开局的迷面
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    然后玩家反向行动
  • 7:58 - 8:01
    他们打开一扇扇门,直到揭开谜底
  • 8:01 - 8:04
    通过这种设计方式
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    玩家其实是被诱导着找到答案的
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    每关都由一些看似无解的小障碍组成
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    迫使玩家从不同角度、用更富创意的方式去思考
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    这些小障碍一环扣一环
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    铺就一条指向谜底的路
  • 8:22 - 8:24
    请看我最喜欢的一关
  • 8:24 - 8:25
  • 8:25 - 8:30
    这一关,你要把“Win”从池塘里推出来
  • 8:30 - 8:32
    水能“Shut(关闭)”
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    巴巴能“Open(打开)”
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    意味着你可以走进水里打开口子
  • 8:37 - 8:40
    但巴巴会一命呜呼
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    所以,只能另想办法
  • 8:43 - 8:44
    我们还有两个词
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    “Key(钥匙)”和“Flag(旗帜)”
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    可以组成“Key Is Open(钥匙能打开)”
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    但因为缺动词“Push(推)”
  • 8:49 - 8:51
    钥匙动不了
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    移动钥匙的唯一办法是组成“Key Is You(钥匙是你)”
  • 8:54 - 8:56
    但后果跟刚才一样
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    你一碰水就完蛋
  • 9:00 - 9:02
    这时如果你能想到
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    “好吧”
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    “或许我得同时是钥匙和巴巴”
  • 9:06 - 9:06
    “因为”
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    “其中一个死了,我还能控制另一个”
  • 9:09 - 9:10
    但可惜
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    这里没有足够的词语组句
  • 9:13 - 9:14
    然而
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    经过一系列的逻辑跳跃思考
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    你会发现只有一个可行办法:
  • 9:19 - 9:21
    组合“Flag Is Key(旗帜是钥匙)”
  • 9:21 - 9:22
    你得到两条钥匙
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    接着组合“Key Is You(钥匙是你)”
  • 9:24 - 9:26
    你就能控制两者
  • 9:26 - 9:28
    牺牲一条在水里开个口
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    然后用剩下那条通关
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    这实在很妙
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    这关卡布局
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    让人很自然地想到解谜关键:
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    我们要去开口子
  • 9:42 - 9:45
    但又不能因此消灭自己
  • 9:45 - 9:49
    所以我们走上了寻找答案的正道
  • 9:49 - 9:52
    最终迎来顿悟一刻
  • 9:52 - 9:55
    如果这是你在游戏里玩的第一关
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    我觉得你会…
  • 9:57 - 9:58
    一脸懵逼
  • 9:58 - 10:03
    但幸运的是,你对《巴巴是你》的认识会随着关卡进行
  • 10:03 - 10:06
    而不断加深
  • 10:06 - 10:09
    “Tiny Pond”脱胎于关卡“Jelly Throne”
  • 10:09 - 10:12
    后者教会你同时控制两个角色
  • 10:12 - 10:16
    “Tiny Pond”的解法又会在“Unreachable Shores”复现
  • 10:16 - 10:18
    你要牺牲一个Keke
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    让幸存的Keke前进
  • 10:21 - 10:24
    这种学习过程从游戏第零关就开始了
  • 10:24 - 10:27
    虽然《巴巴是你》是个相当复杂的解谜游戏
  • 10:27 - 10:29
    其中也没有专门教程
  • 10:29 - 10:35
    但游戏最初几关却润物细无声地
  • 10:35 - 10:38
    用关卡解法传授游戏机制
  • 10:38 - 10:41
    第一关,你被困于一个小盒子
  • 10:41 - 10:42
    脱困的唯一办法
  • 10:42 - 10:45
    就是拆开“Wall is Stop(遇墙即停)”
  • 10:45 - 10:47
    让墙壁不再挡路
  • 10:47 - 10:51
    接着,组合出“Flag is Win(旗帜即赢)”就能通关
  • 10:51 - 10:54
    拆解和组合语句
  • 10:54 - 10:57
    游戏最基本的两个概念
  • 10:57 - 11:00
    第二关布局完全一样
  • 11:00 - 11:01
    但一切都错乱了
  • 11:01 - 11:03
    你是一堵墙
  • 11:03 - 11:05
    被旗帜挡住了
  • 11:05 - 11:07
    巴巴不见踪影
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    这是告诉玩家,游戏中的元素没有固定含义
  • 11:11 - 11:14
    只有在规则中才被赋予意义
  • 11:14 - 11:17
    这类引导贯穿游戏最初几关
  • 11:17 - 11:22
    它通过解法向玩家展示之后会用到的基本概念
  • 11:22 - 11:26
    这里的“Lava Is Push(岩浆能被推)”覆盖了“Lava Is Hot(岩浆是热的)”
  • 11:26 - 11:31
    而这里,我们则学会用“Is”连接两个语句
  • 11:31 - 11:33
    只要摆成十字即可
  • 11:33 - 11:37
    游戏会继续在冒险过程中引入新点子和新概念
  • 11:37 - 11:40
    而每回抛出新概念
  • 11:40 - 11:41
    如连接词“And”
  • 11:41 - 11:43
    或“Open”与“Shut”
  • 11:43 - 11:45
    你都会迎来教学关
  • 11:45 - 11:48
    为你清晰展示机制
  • 11:48 - 11:52
    我问Teikari怎么做出这些教学关
  • 11:52 - 11:52
    他说
  • 11:52 - 11:57
    “如果我遍历元素间全部有意义的交互后”
  • 11:57 - 11:59
    “某些关卡的解谜关键”
  • 11:59 - 12:04
    “聚焦于一个特定元素的基础功能”
  • 12:04 - 12:06
    “那它就会被放在章节开头”
  • 12:06 - 12:09
    “作为后续关卡的教学”
  • 12:10 - 12:15
    虽然《巴巴是你》会让你在每关刚上手时抓耳挠腮
  • 12:15 - 12:17
    通关后又沾沾自喜
  • 12:17 - 12:22
    但Teikari真正想营造的却是惊喜与欢笑的时刻
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    哈哈哈…
  • 12:25 - 12:28
    这里没规定“遇墙即停”
  • 12:28 - 12:30
    哈哈哈…
  • 12:30 - 12:34
    我傻不拉唧地把自己困在这小框里
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    太不应该了
  • 12:35 - 12:38
    你肯定也试过这样
  • 12:38 - 12:41
    带着自己的惯性思维去玩
  • 12:41 - 12:42
    以这关为例
  • 12:42 - 12:45
    大多数玩家以为要打开的是门
  • 12:45 - 12:48
    其实要打开的是墙
  • 12:48 - 12:53
    游戏还有一些超脱基础设定的脑洞
  • 12:53 - 12:57
    如“Empty”允许你控制或填补关卡空白的地方
  • 12:57 - 13:00
    “Make”允许你边移动边制造物体
  • 13:00 - 13:04
    “More”允许你复制钥匙,直到它们填满区域
  • 13:04 - 13:07
    正如游戏最初的点子
  • 13:04 - 13:07
    (“Ice Is Not Melt 冰不融化”)
  • 13:07 - 13:10
    “Not”置于句子开头表示否定
  • 13:10 - 13:14
    此外,为了充分挖掘每种交互可能
  • 13:14 - 13:19
    (这跟乔纳森·布洛的《时空幻境》设计哲学类似)
  • 13:19 - 13:21
    Teikari把“Text”加入词库
  • 13:21 - 13:24
    允许你用规则来操纵“规则”
  • 13:24 - 13:26
    引入“Level”后
  • 13:26 - 13:28
    你不但能移动整个屏幕
  • 13:28 - 13:30
    还能跳出关卡
  • 13:30 - 13:36
    在地图页到处蹦跶,用元游戏的方式探索游戏底层逻辑
  • 13:36 - 13:39
    当然,还有很多点子被砍掉了
  • 13:39 - 13:40
    Teikari说词语“Stick”
  • 13:40 - 13:42
    能把物体粘在一起
  • 13:42 - 13:45
    删除它是因为会产生噩梦般的编程问题
  • 13:45 - 13:48
    “Safe”能让物体变得无敌
  • 13:48 - 13:53
    因为用法模糊且无趣也被砍掉了
  • 13:53 - 13:57
    但在我看来,并非所有入选的游戏元素都无懈可击
  • 13:57 - 13:59
    有一关你要把Keke困在词语下方
  • 13:59 - 14:01
    然后把词语推出来
  • 14:01 - 14:03
    又困难又费解
  • 14:03 - 14:05
    “Swap(交换)”与“Tele(传送)”类似
  • 14:05 - 14:06
    却没那么酷
  • 14:06 - 14:08
    不过游戏有200多关
  • 14:08 - 14:11
    玩家无法参透一小部分关卡也很正常
  • 14:11 - 14:15
    但Teikari找来一大批游戏测试员提供关卡反馈
  • 14:15 - 14:17
    挖掘其它解法
  • 14:17 - 14:21
    “非常感谢测试人员为游戏所做的一切”,他说
  • 14:21 - 14:23
    不看不知道,这群测试员
  • 14:23 - 14:25
    都是旗鼓相当的谜题大师
  • 14:25 - 14:28
    这些开发者来自《Ending》
  • 14:28 - 14:30
    《雪人难堆》
  • 14:30 - 14:31
    《推管天国》
  • 14:31 - 14:33
    《白色深渊》
  • 14:33 - 14:33
  • 14:33 - 14:35
    和《见证者》
  • 14:37 - 14:40
    《巴巴是你》是款惊喜、搞笑
  • 14:40 - 14:43
    令人绞尽脑汁的游戏
  • 14:43 - 14:46
    它本可能会因难度太高
  • 14:46 - 14:48
    深奥难懂
  • 14:48 - 14:51
    或谜题设计糟糕而失败
  • 14:51 - 14:55
    但Teikari证明了自己是个谜题设计大师
  • 14:55 - 14:59
    他一步步巧妙地教会你复杂机制
  • 14:59 - 15:01
    让人人都能上手
  • 15:01 - 15:03
    借助“逆向工程”
  • 15:03 - 15:06
    他把解谜诀窍藏于层层障碍之后
  • 15:06 - 15:09
    但那绝不是转移视线的无聊伎俩
  • 15:09 - 15:12
    而是引导玩家深入谜题核心的精彩手段
  • 15:12 - 15:16
    而且Teikari热爱惊喜趣味胜于困难折磨
  • 15:16 - 15:18
    希望游戏带给你欢乐
  • 15:18 - 15:20
    远多于沮丧
  • 15:20 - 15:23
    这款杰出的解谜游戏
  • 15:23 - 15:26
    立意新奇,实现完美
  • 15:26 - 15:29
    是当之无愧的年度创新
  • 15:31 - 15:34
    嘿,感谢收看!
  • 15:34 - 15:38
    我想说,感谢大家今年对我的支持
  • 15:38 - 15:40
    我为自己的成果而自豪
  • 15:40 - 15:42
    你们的支持意义重大
  • 15:42 - 15:45
    我已经想到一大堆2020年的节目点子
  • 15:45 - 15:47
    但现在先休息下
  • 15:47 - 15:49
    祝大家圣诞快乐
  • 15:49 - 15:52
    我们新年见
Title:
How Baba Is You Works | GMTK Most Innovative 2019
Description:

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Video Language:
English
Duration:
15:52

Chinese, Simplified subtitles

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