-
嗨!这是Game Maker's Toolkit,我是马克
布朗
-
在几个月前,我录了一个讲游戏控制器视频,当时我说:
-
”围绕单一核心设计的游戏,才优雅有趣“
-
当时我引用了这个游戏的视频。
很多观众不知道这个游戏的名字。
-
在此,介绍给您:《Downwell》
——有范且困难的,街机风格游戏。
-
游戏的玩法是,向下闯关,关卡随机生成。
-
它是近来我玩到的,难得的一款,设计巧妙的游戏。
-
我之所以这么说,是因为
-
游戏中,每处设计,都很巧妙的同时完成若干个功能。
-
游戏作者,Ojiro Fumoto,受到
宫本茂设计理念的启发:
-
”一个创意,能同时解决若干问题,才是个好点子“
-
作者很好的实现了这点。
-
例如说:为了兼容手机平台,作者就只设计了三个按键:
-
左,右,跳。
所以,跳跃键就被设计为,同时兼顾很多其他作用。
-
跳到半空,这个按钮就变成了发射子弹
-
而子弹本身,也同样一举多得:
-
打击敌人、破砖开路
-
后坐力还用来减速,方便躲避障碍
-
游戏中的敌人也同样设计的一举夺得:
-
敌人从多个方向进攻
-
子弹有数量限制,但是踩中敌人头部,就能立刻蓄满子弹。
-
活用这个连续技
-
杀掉一连串敌人,还会有额外得奖励。
-
踩到地面,连击判定就结束了,同时蓄满子弹。
-
同样一举多得。
-
游戏中,会获得宝石
-
当前关卡获得的宝石,可以在商店买道具。
-
而宝石总数,同时又是,解锁新游戏模式的必要条件。
-
此外,收集大量的宝石,会打开“宝石”模式,
-
在这个模式,子弹会变厉害,同时能收集更多宝石。
-
这些途中的小房间,不仅给玩家提供喘息之机,
-
同时也会有惊喜道具。
-
细心的观众已经注意到,吃到武器也同时具有多个功能:
-
除了可以使用新武器之外,
-
还会增加子弹,或者回血。
-
当满血的时候,
-
还会同时增加HP上限。
-
游戏的不同角色,有不同的风格。
-
所以,提供了难度选择功能。
-
有的角色HP比较多,但是升级选择少。
-
升级武器方便的角色,商店出现概率,又会比较低。
-
游戏美工设计,也很有讲究。
-
陷阱是高反差的红色。
敌人也是红色。
-
而可以踩的敌人,头顶是白色的。
-
可以说,Downwell中,每一处设计,都完成多项功能。
-
这带来一些实实在在的好处。
-
首先,这款游戏的系统其实很复杂,但玩起来却非常简单。
-
不用记住,跳,和开枪,装填子弹等多个按键。
-
也不用慢慢认识子弹,生命,武器,等多种物品。
-
玩家不用学习游戏系统,只要掌握了基本规则,
-
其他规则,随着过关,自然就掌握了。
-
游戏系统会慢慢引导玩家,
-
向着作者设计的游戏状态前进:
-
开到最高速度,在敌人头上跳来跳去。
-
玩家收集宝石,在商店使用,还会打开“宝石”模式
-
这个模式鼓励玩家快速闯关,但玩家会因此乱了手脚,
-
例如这个家伙,本来可以踩一下就解决掉
-
玩家会为了道具,宝石,而跑得越来越快,
-
同时面临更多挑战。
-
这个连续技系统,同时也是”难度选择“功能
-
并不需要在菜单里选择难度。
-
要挑战连击数,还是慢慢过关,玩家动态选择。
-
忘了说,这个游戏只有一条命。
-
这个游戏有点像,《Spelunky》。四个世界最终一个boss。
-
第一关最终会变得没有挑战。
-
但是在《Downwell》,可以用前面的观卡,来练习连续技,
-
为后面的关卡攒钱和道具。
-
游戏作者还加入了选择系统,同样是一举多得的设计。
-
例如这个未知武器,
-
吃了会加HP,但是里面的武器,却有可能很坑人。
-
角色选择系统也暗藏玄机。
-
要连击数,还是要子弹威力,都需要玩家权衡。
-
《Downwell》很好的展示了:
“围绕核心,一举多得”
的游戏设计理念
-
一款游戏,系统设计很有深度,其实并不需要非常复杂。
-
玩家都该尝试一下这款游戏:《Downwell》
-
感谢收看。
本系列视频,是通过Patreon众筹资助的。
谢谢
-
感谢我所有的支持者。
-
翻译:情绪