嗨!这是Game Maker's Toolkit,我是马克 布朗 在几个月前,我录了一个讲游戏控制器视频,当时我说: ”围绕单一核心设计的游戏,才优雅有趣“ 当时我引用了这个游戏的视频。 很多观众不知道这个游戏的名字。 在此,介绍给您:《Downwell》 ——有范且困难的,街机风格游戏。 游戏的玩法是,向下闯关,关卡随机生成。 它是近来我玩到的,难得的一款,设计巧妙的游戏。 我之所以这么说,是因为 游戏中,每处设计,都很巧妙的同时完成若干个功能。 游戏作者,Ojiro Fumoto,受到 宫本茂设计理念的启发: ”一个创意,能同时解决若干问题,才是个好点子“ 作者很好的实现了这点。 例如说:为了兼容手机平台,作者就只设计了三个按键: 左,右,跳。 所以,跳跃键就被设计为,同时兼顾很多其他作用。 跳到半空,这个按钮就变成了发射子弹 而子弹本身,也同样一举多得: 打击敌人、破砖开路 后坐力还用来减速,方便躲避障碍 游戏中的敌人也同样设计的一举夺得: 敌人从多个方向进攻 子弹有数量限制,但是踩中敌人头部,就能立刻蓄满子弹。 活用这个连续技 杀掉一连串敌人,还会有额外得奖励。 踩到地面,连击判定就结束了,同时蓄满子弹。 同样一举多得。 游戏中,会获得宝石 当前关卡获得的宝石,可以在商店买道具。 而宝石总数,同时又是,解锁新游戏模式的必要条件。 此外,收集大量的宝石,会打开“宝石”模式, 在这个模式,子弹会变厉害,同时能收集更多宝石。 这些途中的小房间,不仅给玩家提供喘息之机, 同时也会有惊喜道具。 细心的观众已经注意到,吃到武器也同时具有多个功能: 除了可以使用新武器之外, 还会增加子弹,或者回血。 当满血的时候, 还会同时增加HP上限。 游戏的不同角色,有不同的风格。 所以,提供了难度选择功能。 有的角色HP比较多,但是升级选择少。 升级武器方便的角色,商店出现概率,又会比较低。 游戏美工设计,也很有讲究。 陷阱是高反差的红色。 敌人也是红色。 而可以踩的敌人,头顶是白色的。 可以说,Downwell中,每一处设计,都完成多项功能。 这带来一些实实在在的好处。 首先,这款游戏的系统其实很复杂,但玩起来却非常简单。 不用记住,跳,和开枪,装填子弹等多个按键。 也不用慢慢认识子弹,生命,武器,等多种物品。 玩家不用学习游戏系统,只要掌握了基本规则, 其他规则,随着过关,自然就掌握了。 游戏系统会慢慢引导玩家, 向着作者设计的游戏状态前进: 开到最高速度,在敌人头上跳来跳去。 玩家收集宝石,在商店使用,还会打开“宝石”模式 这个模式鼓励玩家快速闯关,但玩家会因此乱了手脚, 例如这个家伙,本来可以踩一下就解决掉 玩家会为了道具,宝石,而跑得越来越快, 同时面临更多挑战。 这个连续技系统,同时也是”难度选择“功能 并不需要在菜单里选择难度。 要挑战连击数,还是慢慢过关,玩家动态选择。 忘了说,这个游戏只有一条命。 这个游戏有点像,《Spelunky》。四个世界最终一个boss。 第一关最终会变得没有挑战。 但是在《Downwell》,可以用前面的观卡,来练习连续技, 为后面的关卡攒钱和道具。 游戏作者还加入了选择系统,同样是一举多得的设计。 例如这个未知武器, 吃了会加HP,但是里面的武器,却有可能很坑人。 角色选择系统也暗藏玄机。 要连击数,还是要子弹威力,都需要玩家权衡。 《Downwell》很好的展示了: “围绕核心,一举多得” 的游戏设计理念 一款游戏,系统设计很有深度,其实并不需要非常复杂。 玩家都该尝试一下这款游戏:《Downwell》 感谢收看。 本系列视频,是通过Patreon众筹资助的。 谢谢 感谢我所有的支持者。 翻译:情绪