嗨！这是Game Maker's Toolkit，我是马克 布朗
在几个月前，我录了一个讲游戏控制器视频，当时我说：
”围绕单一核心设计的游戏，才优雅有趣“
当时我引用了这个游戏的视频。 很多观众不知道这个游戏的名字。
在此，介绍给您：《Downwell》 ——有范且困难的，街机风格游戏。
游戏的玩法是，向下闯关，关卡随机生成。
它是近来我玩到的，难得的一款，设计巧妙的游戏。
我之所以这么说，是因为
游戏中，每处设计，都很巧妙的同时完成若干个功能。
游戏作者，Ojiro Fumoto，受到 宫本茂设计理念的启发：
”一个创意，能同时解决若干问题，才是个好点子“
作者很好的实现了这点。
例如说：为了兼容手机平台，作者就只设计了三个按键：
左，右，跳。 所以，跳跃键就被设计为，同时兼顾很多其他作用。
跳到半空，这个按钮就变成了发射子弹
而子弹本身，也同样一举多得：
打击敌人、破砖开路
后坐力还用来减速，方便躲避障碍
游戏中的敌人也同样设计的一举夺得：
敌人从多个方向进攻
子弹有数量限制，但是踩中敌人头部，就能立刻蓄满子弹。
活用这个连续技
杀掉一连串敌人，还会有额外得奖励。
踩到地面，连击判定就结束了，同时蓄满子弹。
同样一举多得。
游戏中，会获得宝石
当前关卡获得的宝石，可以在商店买道具。
而宝石总数，同时又是，解锁新游戏模式的必要条件。
此外，收集大量的宝石，会打开“宝石”模式，
在这个模式，子弹会变厉害，同时能收集更多宝石。
这些途中的小房间，不仅给玩家提供喘息之机，
同时也会有惊喜道具。
细心的观众已经注意到，吃到武器也同时具有多个功能：
除了可以使用新武器之外，
还会增加子弹，或者回血。
当满血的时候，
还会同时增加HP上限。
游戏的不同角色，有不同的风格。
所以，提供了难度选择功能。
有的角色HP比较多，但是升级选择少。
升级武器方便的角色，商店出现概率，又会比较低。
游戏美工设计，也很有讲究。
陷阱是高反差的红色。 敌人也是红色。
而可以踩的敌人，头顶是白色的。
可以说，Downwell中，每一处设计，都完成多项功能。
这带来一些实实在在的好处。
首先，这款游戏的系统其实很复杂，但玩起来却非常简单。
不用记住，跳，和开枪，装填子弹等多个按键。
也不用慢慢认识子弹，生命，武器，等多种物品。
玩家不用学习游戏系统，只要掌握了基本规则，
其他规则，随着过关，自然就掌握了。
游戏系统会慢慢引导玩家，
向着作者设计的游戏状态前进：
开到最高速度，在敌人头上跳来跳去。
玩家收集宝石，在商店使用，还会打开“宝石”模式
这个模式鼓励玩家快速闯关，但玩家会因此乱了手脚，
例如这个家伙，本来可以踩一下就解决掉
玩家会为了道具，宝石，而跑得越来越快，
同时面临更多挑战。
这个连续技系统，同时也是”难度选择“功能
并不需要在菜单里选择难度。
要挑战连击数，还是慢慢过关，玩家动态选择。
忘了说，这个游戏只有一条命。
这个游戏有点像，《Spelunky》。四个世界最终一个boss。
第一关最终会变得没有挑战。
但是在《Downwell》，可以用前面的观卡，来练习连续技，
为后面的关卡攒钱和道具。
游戏作者还加入了选择系统，同样是一举多得的设计。
例如这个未知武器，
吃了会加HP，但是里面的武器，却有可能很坑人。
角色选择系统也暗藏玄机。
要连击数，还是要子弹威力，都需要玩家权衡。
《Downwell》很好的展示了： “围绕核心，一举多得” 的游戏设计理念
一款游戏，系统设计很有深度，其实并不需要非常复杂。
玩家都该尝试一下这款游戏：《Downwell》
感谢收看。 本系列视频，是通过Patreon众筹资助的。 谢谢
感谢我所有的支持者。
翻译：情绪