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비디오 게임은 유니크합니다.
당신이 선택을 하기 때문이죠.
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당신이 좋든 싫든,
이 설교자를 조롱해야 합니다.
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게롤트 : 브룩사, 레센에게서
얼마나 많은 목숨을 구했지?
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설교자 : 그건 아무 상관 없어-
게롤트 : 질문했잖아, 얼마나 구했냐고?
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이러한 선택은 즉각적인 반응을
야기합니다.
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게롤트 : 생각해 볼 것이 있습니다, 여러분.
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아니면, 어떤 경우에서는
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게임은 당신의 결정을 기억해,
나중에 노선에 따라 어떤 결과를 가져옵니다.
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경비 1 : 리비아의 게롤트, 위쳐.
경비 2 : 당신은 반 종교적 태도 혐의로 기소되었다.
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당신을 심문하기 위해 연행하라는 명령을 받았다.
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이러한 종류의 선택은 역사적으로,
RPG, 인터랙티브 장르,
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소위 우리가 텔테일 스타일이라 부르는 장르와
관련이 있습니다.
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그리고 그것은 부분적으로 즉흥적인 테이블탑 게임,
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Choose Your Own Adventure book(게임북?)의
혈통이라고 생각합니다.
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하지만 이것은 단지 인터페이스라고 생각합니다.
이러한 게임들의 기본 상호작용은
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다이얼로그 트리, 다음 이동 목록
같은 메뉴에서 선택을 하는 것입니다.
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그래서 선택을 하는 것은
완벽하게 자연스러운 것입니다.
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하지만 만약 당신의 게임에 그것이 없다면요?
슈팅, 서바이벌 호러, 액션 게임?
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이러한 게임에서 어떻게 플레이어들이
선택을 하도록 할 수 있을까요?
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음, 한가지 방법은 바이오쇼크에서 볼 수 있습니다.
1인칭 슈터 게임이지만,
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악명 높은 도덕적 선택이 특징입니다.
당신이 리틀 시스터를 만날 때마다,
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당신은 그녀를 구하거나, 마법 물약을 위해
그녀의 피를 수확할 지 결정해야 합니다.
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그리고 이 순간, 게임은 느려지고,
일반적인 조작을 빼앗기고
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그저 큰 화면의 버튼을 두드립니다.
수확하려면 X, 구하려면 Y 를 누르세요.
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LITTLE SISTER: “No, no! No no!”
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그래서 이것이 한 가지 방법입니다.
비슷한 장르의 상호작용 시스템을 빌려보세요.
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버튼 창이든, 선택지의 목록이든,
다이얼로그 휠 이든 말이죠.
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저는 이것을 "명시적 선택"이라 부를 겁니다.
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하지만, 실제로 다른 방법이 있습니다.
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이번에는 다른 슈터 게임인
스펙옵스 더 라인을 봅시다.
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여기서, 우리는 손이 묶인 채 매달린
두 남자를 우연히 만납니다.
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이들의 몸에 스나이퍼가 저격하고 있습니다.
그리고 당신은, 선택을 해야 합니다.
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WALKER : "알겠습니다, 선택해야 합니다."
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하지만, 이번에는 버튼 창도,
메뉴도 없습니다.
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대신에, 당신이 Walker가 쏠 사람을 결정합니다.
문자 그대로, 그들을 쏩니다.
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그래서, 이건 매우 다른 방법입니다.
다른 장르의 시스템에 의존하는 대신,
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스펙 옵스는 플레이어들이 게임에서 사용하는
기본 도구로 그들의 의도를 표현하게 합니다.
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이 게임은 슈팅게임입니다.
- 그래서 슈팅으로 선택을 합니다.
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당신이 추측했듯이,
저는 이걸 "보이지 않는 선택" 이라 부릅니다.
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그리고 저는 이 희귀한 동물들이
믿을 수 없이 흥미로운 이점을 갖는다 생각합니다.
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그래서 이 비디오에서, 당신에게
선택을 없애야하는 4가지 키를 공유하려 합니다.
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장점 1 -보이지 않는 선택은 선택사항을
애매하게 만들 수 있다.
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그래서, 바이오쇼크 인피니트에서
다른 인종의 커플에게 공을 던지라고 듣습니다.
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그런데 대신 그 인종 차별주의자에게
던질 수 있다는 걸 알았나요?
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오 그렇네요, 화면에 있네요. 망쳤네요.
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이건 입력 시스템에서 플레이어가 가능한
모든 액션을 요구할 때 발생합니다.
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스펙 옵스의 선택으로 돌아가서, 물론
라디오의 남자가 둘 중 하나를 쏘라고 하지만,
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당신은 그들이 매달려 있는 로프들을
쏘는 것을 결정할 수 있습니다.
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아니면, 선택을 하지 않거나,
대신 스나이퍼를 쏠 수 있습니다.
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선택지가 보이지 않기 때문에, 이 게임은
숨겨진 추가적인 선택지를 숨길 수 있습니다.
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이것들은 진취적인 플레이어들이 정말로
상황과 도구, 처리를 생각할 때 발견됩니다.
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스펙 옵스는 이런 것들로 가득 차 있습니다.
나중에, 성난 민간인 무리가 Walker 에 달려들고
-
당신은 그들을 쏘도록 권장됩니다.
그러나, 당신은 공기 중에 쏘거나,
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치명적이지 않은 근접 공격을
이 상황을 거부하기 위해 할 수 있습니다.
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파 크라이 4에도 기억에 남는 것이 있습니다.
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페이건 민이 당신에게 귀환을 기다리라 하고,
이 때 그의 요새를 탈출할 기회를 얻습니다.
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하지만 당신이 정말 그의 귀환을 기다린다면,
시크릿 엔딩을 열 수 있습니다.
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이러한 숨겨진 선택지는 플레이어를
똑똑하게 느끼게 합니다.
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그리고 게임을 선택의 연속이라고 덜 느끼고,
보다 유기적이고 믿음직한 세계로 느끼게 합니다.
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장점 2 - 선택지가 같은 필요는 없다.
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바이오 쇼크로 잠깐 돌아가서,
리틀 시스터를 구하거나 수확할 때를 보면,
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선택지는 같습니다.
제 말은, 물론 결과는 다르지만요.
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그리고 하나느 당신을 기분 나쁘게 할 수 있습니다.
하지만, 선택을 하는 물리적 행동은 동일합니다.
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컨트롤러의 버튼을 누르는 것. 아니면 다른 버튼.
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하지만, 언더테일 같은 게임을 생각해봅시다.
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여기, 보스와 몬스터를 죽일지 살릴지
정할 수 있습니다.
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그러나 이것은 동등과 거리가 멉니다.
보통 구하는 게, 쓸어버리는 것 보다 더 어렵습니다.
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즉, 당신이 더 좋은 결과를 원한다면,
노력할 필요가 있다는 뜻입니다.
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그리고 당신은 어떤 선택을 할 지도 모릅니다.
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단순히, 다른 선택을 하기에 너무 어렵거나
리소스가 많이 들기 떄문에요.
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Deus Ex:Human Revolution에 비슷한 게 있습니다.
파일럿 Faridah 가 적들에게 꼼짝 못하는 곳에서
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그녀를 구할 수 있습니다. 기록적인 시간 안에
많은 악당을 물리칠 수 있다면요.
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이건 그녀가 살지 죽을지의 도덕적 선택이 아니고,
당신의 기술을 시험하는 것입니다.
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또한, 메뉴에서 비도덕적이고 이기적인 선택을
하는 것은, 당신을 꽤 불쾌하게 합니다.
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그러나, 그런 행동들을 직접 수행해야 할 때는
더 나쁩니다.
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This War of Mind에서, 당신이 천천히, 수동으로,
개인적으로 나이든 부부에게서 훔칠 때,
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플레이어 당신은 이러한 끔찍한 행동에
더 공모한 것처럼 느끼게 합니다.
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괜찮아요. 안타까웠습니다.
장점 3 - 세밀한 선택.
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우리는 더 명확한 선택을 생각할 때,
보통 꽤 중요한 결정 포인트에 대해 생각합니다.
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두 캐릭터의 삶, 마을의 운명 중에서 고르는 것.
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아니면, 음 아침으로 뭘 먹을지.
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그러나, 게임이 보이지 않는 선택들을 추적할 때,
플레이어가 행동한 모든 것들을
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방대하고 세세한 데이터뱅크를 구축할 수 있고,
이를 게임의 나머지 모습에 사용할 수 있습니다.
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이것은 게임을 매우 개인적이게 느끼게 합니다.
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Shadow of War에서 오크들이 이전 싸움에서의
어떻게 당신의 정확한 본성을 기억하는지.
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또는, Hades에서 어떻게
당신의 최근 정확한 세부사항을 논의하는지.
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HYPNOS : "Daw, 그 불쌍한 놈들 중 하나
저번에 당신을 죽였는데,
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그 비열한 늙은이들? 어쩌면 미리 그들을 죽여봐,
나도 몰라!"
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이것은 게임이 당신이 어디에 있었는지와 같은
작은 것들에 대해 논평할 수 있다는 것을 의미합니다.
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JC Denton이 왜 Deus Ex의
여자 화장실에 들어갔는지 같은.
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아니면 당신이 무언가를 얼마나 오래 하는지.
매스 이펙트 2에서 동료를 구하는데
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너무 오래 시간이 걸리면, 노르망디 대원들이
끈적끈적 회색 반죽이 된 것을 찾을 것입니다.
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이것은 당신이 수행하는, 크고 분명한 선택뿐 아니라
애매한 선택들까지 모든 행동의 영향을 생각하게 합니다.
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자, 예를들어 디스아너드에서
당신이 적을 죽일 때마다,
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카오스 미터가 증가합니다. 이는 이야기의 결과를
바꾸고, 인물들이 당신을 어떻게 보는지 바꾸고,
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세상에 많은 쥐들을 추가할 수 있습니다.
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그래서 모든 전투는 미래를 바꿀 기회를 얻기 때문에,
당신은 결국 더 신중하고 사려깊게 플레이하게 됩니다.
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메탈기어 솔리드 5 도 마찬가지이며,
당신의 플레이 스타일에 따라
-
헬멧을 쓰거나 조명을 더 설치하는
식으로 적응합니다.
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마지막으로
장점 4 - 놀라운 결과.
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명시적 선택의 가장 큰 문제는, 당신이 결정을 내리고
있다는 것을 확실히 한다는 것입니다.
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그리고 그것이 완전히 명백하지 않다면,
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보조하기 위해 화면에 알림을 띄웁니다.
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그래서, 그들의 결정으로 플레이어들을
놀라게 하는 것은 꽤 어렵습니다.
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하지만, 보이지 않는 선택으로 게임은
비밀스럽고 조용하게 당신이 모르게
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당신의 행동을 추적합니다.
그리고 나중에 결과로 당신을 놀라게 합니다.
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예를 들어, 메탈 기어 솔리드에서
당신은 마음을 읽는 괴짜, 싸이코 맨티스를 만납니다.
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싸이코 맨티스 : "당신은 매우 체계적인 사람이군요.
떠나기 전에 항상 타이어를 차는 부류의.
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그렇다 하더라도 전투에서는 효과가 없군요."
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여기서 실제로 일어나는 일은,
게임이 비밀스럽게 추적해 왔다는 것입니다.
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얼마나 자주 저장하는지, 얼마나 많은 트랩을 발생시켰는지,
심지어 PS 메모리카드의 내용까지.
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그래서, 싸이코 맨티스는 적절한 음성을 제공할 수 있습니다.
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전형적인 코지마의 트릭이지만, 보이지 않는 선택이
플레이어를 얼마나 놀라게 할 수 있는지 보여주는 예시입니다.
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다른 예로,
이 감옥에서 비요르를 구하는 것입니다.
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오직 침투자와의 싸움에서 당신을 돕기 위해서.
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또는 크로노 트리거의 시작 행동이
게임의 재판에 회부되는 것.
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또 다른 것은, 명시적인 선택이
중요하게 보여지기 떄문입니다.
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저는 플레이어들이 스토리라인에 똑같이 중요한 결과를
가져올 것을 꽤나 당연하게 기대한다고 생각합니다.
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그리고 전형적으로 그렇지 않을 때, 그들은 실망합니다.
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그러나, 선택이 보이지 않을 때, 심지어 작은 결과들도
비교해서 더 인상적이고 기억에 남습니다.
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이제, 장점을 나열해야 한다면,
-
보이지 않는 선택을 구현하는 도전에 대해서도
언급해야 할 것입니다.
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우선 플레이어가 할 수 있는 모든 선택을
존중하는 것은 힘들 수 있습니다.
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Firewatch 에는 누드 수영을 하는 10대들을
상대해야 하는 씬이 있는데,
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게임은 붐박스를 물에 던지는 것을 포함한
많은 다양한 행동에 반응 할 것입니다.
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그러나 프로그래머들은 이 모든 다른 동작들을 위해,
아주 복잡하고 튼튼한 시스템을 만들어야 합니다.
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관심 있는 개발자는 이 비디오의 설명에서
보이지 않는 선택을 구현하는 자료들을 찾을 수 있습니다.
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또한 이 시스템은 모든 종류의 선택에 대해
효과가 있는 것은 아닙니다.
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게임과 소통하는 유일한 방법이 총구 아래에 있다면,
더 미묘한 결정에 대해서는 효과가 없을 것입니다.
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하지만, 그럴 필요는 없습니다. 둘 중 하나입니다.
Firewatch 로 다시 돌아가 봅시다.
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이 게임은 물체를 집는 것과 같은 동작도 추적하지만,
무전기같은 완전한 대화 시스템도 갖추고 있습니다.
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당신에게 자신을 표현하는 두 가지 방법을 제공합니다.
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또 다른 도전은 선택들이 모호할 때, 플레이어들은
특정 선택에 접근할 수 있었다는 것을 알지 못 할 수 있고
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그리고 그들이 그걸 알았을 때,
속았다고 느낄 수 있다는 것입니다.
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저는 바이오쇼크 안의 Fort Frolic 에 대한 비디오에서, 어떻게
Sander Cohen을 죽이지 않고 지역을 벗어나는지 언급했습니다.
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하지만, 커멘트들을 보면, 많은 사람들이
떠나는 것이 타당한 선택인지 몰랐습니다.
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그래서, 플레이어들에게 다른 행동이 가능하다는 것을
가르쳐야 할 수도 있습니다.
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그리고, 마지막으로, 플레이어들은 이전의 행동의 결과를
보고 있다는 것을 깨닫지 못할 수 있습니다.
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명시적 선택의 좋은 점은 게임에 영향을 미친다는 사실에
대하여 명시적이라는 것입니다.
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하지만 보이지 않는 선택은
모두 쉽게 놓칠 수 있습니다.
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디스아너드의 테스트에서 아케인은 어떤 플레이어들은
게임을 완전 선형적이라 생각한다는 것을 알았습니다.
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그 플레이어들은 자신들이 선택을 하고 있다는 것을
깨닫지도 못했기 때문입니다.
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그들은 너무 미묘하고 유기적입니다.
마찬가지로, 사일런트 2의 엔딩을 보는 것은 쉽습니다.
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그리고 당신이 받은 컷씬이, 당신이 게임 내내 했던
애매하고 둔감한 행동들의 결과라는 것을 이해하지 못합니다.
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그리고 당신이 받은 컷씬이, 당신이 게임 내내 했던
애매하고 둔감한 행동들의 결과라는 것을 이해하지 못합니다.
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따라서, 보이지 않는 선택을 사용할 때는
대화를 상당히 무겁게 하고,
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이것이 이전 행동의 결과라는 것을
플레이어에게 분명히 하는 것이 중요합니다.
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GHÛRA THE SINGER : "작은 코러스처럼 그가 돌아왔다.
내가 찾은 것은 그가 대게 죽는다는 것이다."
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너무 미묘해서 당신의 모든 노력이 헛수고가 됩니다.
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자, 여기 있습니다.
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액션 게임은 플레이어의 선택에 반응, 기억, 반성하기 위해
RPG나 텍스트 어드벤쳐로 비틀 필요가 없습니다.
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액션 게임은 플레이어의 선택에 반응, 기억, 반성하기 위해
RPG나 텍스트 어드벤쳐로 비틀 필요가 없습니다.
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이 게임들은 이미 의도, 가치, 결정, 도덕적 성향 표현을 위한
의사소통 수단을 이미 플레이어가 가지고 있습니다.
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이 게임들은 이미 의도, 가치, 결정, 도덕적 성향 표현을 위한
의사소통 수단을 이미 플레이어가 가지고 있습니다.
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보이지 않는 선택을 구현함으로써, 플레이어는
일반적인 게임플레이의 일부인 동사로 말할 수 있습니다.
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그리고 그렇게 함으로써, 게임은 선택지를
더 모호하게 만들 수 있습니다.
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어떤 선택은 다른 선택보다 어려울 수 있습니다.
게임은 플레이어의 수십의 작은 행동들을 추적할 수 있습니다.
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그리고 여러분의 결정의 결과는 더 놀랄 수 있습니다.
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궁극적으로, 우리는 행동이 말보다 더 크다고 말합니다.
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그리고 저는 더 많은 게임이
그것을 현실로 만들어야 한다고 생각합니다.