비디오 게임은 유니크합니다. 당신이 선택을 하기 때문이죠.
당신이 좋든 싫든, 이 설교자를 조롱해야 합니다.
게롤트 : 브룩사, 레센에게서 얼마나 많은 목숨을 구했지?
설교자 : 그건 아무 상관 없어- 게롤트 : 질문했잖아, 얼마나 구했냐고?
이러한 선택은 즉각적인 반응을 야기합니다.
게롤트 : 생각해 볼 것이 있습니다, 여러분.
아니면, 어떤 경우에서는
게임은 당신의 결정을 기억해, 나중에 노선에 따라 어떤 결과를 가져옵니다.
경비 1 : 리비아의 게롤트, 위쳐. 경비 2 : 당신은 반 종교적 태도 혐의로 기소되었다.
당신을 심문하기 위해 연행하라는 명령을 받았다.
이러한 종류의 선택은 역사적으로, RPG, 인터랙티브 장르,
소위 우리가 텔테일 스타일이라 부르는 장르와 관련이 있습니다.
그리고 그것은 부분적으로 즉흥적인 테이블탑 게임,
Choose Your Own Adventure book(게임북?)의 혈통이라고 생각합니다.
하지만 이것은 단지 인터페이스라고 생각합니다. 이러한 게임들의 기본 상호작용은
다이얼로그 트리, 다음 이동 목록 같은 메뉴에서 선택을 하는 것입니다.
그래서 선택을 하는 것은 완벽하게 자연스러운 것입니다.
하지만 만약 당신의 게임에 그것이 없다면요? 슈팅, 서바이벌 호러, 액션 게임?
이러한 게임에서 어떻게 플레이어들이 선택을 하도록 할 수 있을까요?
음, 한가지 방법은 바이오쇼크에서 볼 수 있습니다. 1인칭 슈터 게임이지만,
악명 높은 도덕적 선택이 특징입니다. 당신이 리틀 시스터를 만날 때마다,
당신은 그녀를 구하거나, 마법 물약을 위해 그녀의 피를 수확할 지 결정해야 합니다.
그리고 이 순간, 게임은 느려지고, 일반적인 조작을 빼앗기고
그저 큰 화면의 버튼을 두드립니다. 수확하려면 X, 구하려면 Y 를 누르세요.
LITTLE SISTER: “No, no! No no!”
그래서 이것이 한 가지 방법입니다. 비슷한 장르의 상호작용 시스템을 빌려보세요.
버튼 창이든, 선택지의 목록이든, 다이얼로그 휠 이든 말이죠.
저는 이것을 "명시적 선택"이라 부를 겁니다.
하지만, 실제로 다른 방법이 있습니다.
이번에는 다른 슈터 게임인 스펙옵스 더 라인을 봅시다.
여기서, 우리는 손이 묶인 채 매달린 두 남자를 우연히 만납니다.
이들의 몸에 스나이퍼가 저격하고 있습니다. 그리고 당신은, 선택을 해야 합니다.
WALKER : "알겠습니다, 선택해야 합니다."
하지만, 이번에는 버튼 창도, 메뉴도 없습니다.
대신에, 당신이 Walker가 쏠 사람을 결정합니다. 문자 그대로, 그들을 쏩니다.
그래서, 이건 매우 다른 방법입니다. 다른 장르의 시스템에 의존하는 대신,
스펙 옵스는 플레이어들이 게임에서 사용하는 기본 도구로 그들의 의도를 표현하게 합니다.
이 게임은 슈팅게임입니다. - 그래서 슈팅으로 선택을 합니다.
당신이 추측했듯이, 저는 이걸 "보이지 않는 선택" 이라 부릅니다.
그리고 저는 이 희귀한 동물들이 믿을 수 없이 흥미로운 이점을 갖는다 생각합니다.
그래서 이 비디오에서, 당신에게 선택을 없애야하는 4가지 키를 공유하려 합니다.
장점 1 -보이지 않는 선택은 선택사항을 애매하게 만들 수 있다.
그래서, 바이오쇼크 인피니트에서 다른 인종의 커플에게 공을 던지라고 듣습니다.
그런데 대신 그 인종 차별주의자에게 던질 수 있다는 걸 알았나요?
오 그렇네요, 화면에 있네요. 망쳤네요.
이건 입력 시스템에서 플레이어가 가능한 모든 액션을 요구할 때 발생합니다.
스펙 옵스의 선택으로 돌아가서, 물론 라디오의 남자가 둘 중 하나를 쏘라고 하지만,
당신은 그들이 매달려 있는 로프들을 쏘는 것을 결정할 수 있습니다.
아니면, 선택을 하지 않거나, 대신 스나이퍼를 쏠 수 있습니다.
선택지가 보이지 않기 때문에, 이 게임은 숨겨진 추가적인 선택지를 숨길 수 있습니다.
이것들은 진취적인 플레이어들이 정말로 상황과 도구, 처리를 생각할 때 발견됩니다.
스펙 옵스는 이런 것들로 가득 차 있습니다. 나중에, 성난 민간인 무리가 Walker 에 달려들고
당신은 그들을 쏘도록 권장됩니다. 그러나, 당신은 공기 중에 쏘거나,
치명적이지 않은 근접 공격을 이 상황을 거부하기 위해 할 수 있습니다.
파 크라이 4에도 기억에 남는 것이 있습니다.
페이건 민이 당신에게 귀환을 기다리라 하고, 이 때 그의 요새를 탈출할 기회를 얻습니다.
하지만 당신이 정말 그의 귀환을 기다린다면, 시크릿 엔딩을 열 수 있습니다.
이러한 숨겨진 선택지는 플레이어를 똑똑하게 느끼게 합니다.
그리고 게임을 선택의 연속이라고 덜 느끼고, 보다 유기적이고 믿음직한 세계로 느끼게 합니다.
장점 2 - 선택지가 같은 필요는 없다.
바이오 쇼크로 잠깐 돌아가서, 리틀 시스터를 구하거나 수확할 때를 보면,
선택지는 같습니다. 제 말은, 물론 결과는 다르지만요.
그리고 하나느 당신을 기분 나쁘게 할 수 있습니다. 하지만, 선택을 하는 물리적 행동은 동일합니다.
컨트롤러의 버튼을 누르는 것. 아니면 다른 버튼.
하지만, 언더테일 같은 게임을 생각해봅시다.
여기, 보스와 몬스터를 죽일지 살릴지 정할 수 있습니다.
그러나 이것은 동등과 거리가 멉니다. 보통 구하는 게, 쓸어버리는 것 보다 더 어렵습니다.
즉, 당신이 더 좋은 결과를 원한다면, 노력할 필요가 있다는 뜻입니다.
그리고 당신은 어떤 선택을 할 지도 모릅니다.
단순히, 다른 선택을 하기에 너무 어렵거나 리소스가 많이 들기 떄문에요.
Deus Ex:Human Revolution에 비슷한 게 있습니다. 파일럿 Faridah 가 적들에게 꼼짝 못하는 곳에서
그녀를 구할 수 있습니다. 기록적인 시간 안에 많은 악당을 물리칠 수 있다면요.
이건 그녀가 살지 죽을지의 도덕적 선택이 아니고, 당신의 기술을 시험하는 것입니다.
또한, 메뉴에서 비도덕적이고 이기적인 선택을 하는 것은, 당신을 꽤 불쾌하게 합니다.
그러나, 그런 행동들을 직접 수행해야 할 때는 더 나쁩니다.
This War of Mind에서, 당신이 천천히, 수동으로, 개인적으로 나이든 부부에게서 훔칠 때,
플레이어 당신은 이러한 끔찍한 행동에 더 공모한 것처럼 느끼게 합니다.
괜찮아요. 안타까웠습니다. 장점 3 - 세밀한 선택.
우리는 더 명확한 선택을 생각할 때, 보통 꽤 중요한 결정 포인트에 대해 생각합니다.
두 캐릭터의 삶, 마을의 운명 중에서 고르는 것.
아니면, 음 아침으로 뭘 먹을지.
그러나, 게임이 보이지 않는 선택들을 추적할 때, 플레이어가 행동한 모든 것들을
방대하고 세세한 데이터뱅크를 구축할 수 있고, 이를 게임의 나머지 모습에 사용할 수 있습니다.
이것은 게임을 매우 개인적이게 느끼게 합니다.
Shadow of War에서 오크들이 이전 싸움에서의 어떻게 당신의 정확한 본성을 기억하는지.
또는, Hades에서 어떻게 당신의 최근 정확한 세부사항을 논의하는지.
HYPNOS : "Daw, 그 불쌍한 놈들 중 하나 저번에 당신을 죽였는데,
그 비열한 늙은이들? 어쩌면 미리 그들을 죽여봐, 나도 몰라!"
이것은 게임이 당신이 어디에 있었는지와 같은 작은 것들에 대해 논평할 수 있다는 것을 의미합니다.
JC Denton이 왜 Deus Ex의 여자 화장실에 들어갔는지 같은.
아니면 당신이 무언가를 얼마나 오래 하는지. 매스 이펙트 2에서 동료를 구하는데
너무 오래 시간이 걸리면, 노르망디 대원들이 끈적끈적 회색 반죽이 된 것을 찾을 것입니다.
이것은 당신이 수행하는, 크고 분명한 선택뿐 아니라 애매한 선택들까지 모든 행동의 영향을 생각하게 합니다.
자, 예를들어 디스아너드에서 당신이 적을 죽일 때마다,
카오스 미터가 증가합니다. 이는 이야기의 결과를 바꾸고, 인물들이 당신을 어떻게 보는지 바꾸고,
세상에 많은 쥐들을 추가할 수 있습니다.
그래서 모든 전투는 미래를 바꿀 기회를 얻기 때문에, 당신은 결국 더 신중하고 사려깊게 플레이하게 됩니다.
메탈기어 솔리드 5 도 마찬가지이며, 당신의 플레이 스타일에 따라
헬멧을 쓰거나 조명을 더 설치하는 식으로 적응합니다.
마지막으로 장점 4 - 놀라운 결과.
명시적 선택의 가장 큰 문제는, 당신이 결정을 내리고 있다는 것을 확실히 한다는 것입니다.
그리고 그것이 완전히 명백하지 않다면,
보조하기 위해 화면에 알림을 띄웁니다.
그래서, 그들의 결정으로 플레이어들을 놀라게 하는 것은 꽤 어렵습니다.
하지만, 보이지 않는 선택으로 게임은 비밀스럽고 조용하게 당신이 모르게
당신의 행동을 추적합니다. 그리고 나중에 결과로 당신을 놀라게 합니다.
예를 들어, 메탈 기어 솔리드에서 당신은 마음을 읽는 괴짜, 싸이코 맨티스를 만납니다.
싸이코 맨티스 : "당신은 매우 체계적인 사람이군요. 떠나기 전에 항상 타이어를 차는 부류의.
그렇다 하더라도 전투에서는 효과가 없군요."
여기서 실제로 일어나는 일은, 게임이 비밀스럽게 추적해 왔다는 것입니다.
얼마나 자주 저장하는지, 얼마나 많은 트랩을 발생시켰는지, 심지어 PS 메모리카드의 내용까지.
그래서, 싸이코 맨티스는 적절한 음성을 제공할 수 있습니다.
전형적인 코지마의 트릭이지만, 보이지 않는 선택이 플레이어를 얼마나 놀라게 할 수 있는지 보여주는 예시입니다.
다른 예로, 이 감옥에서 비요르를 구하는 것입니다.
오직 침투자와의 싸움에서 당신을 돕기 위해서.
또는 크로노 트리거의 시작 행동이 게임의 재판에 회부되는 것.
또 다른 것은, 명시적인 선택이 중요하게 보여지기 떄문입니다.
저는 플레이어들이 스토리라인에 똑같이 중요한 결과를 가져올 것을 꽤나 당연하게 기대한다고 생각합니다.
그리고 전형적으로 그렇지 않을 때, 그들은 실망합니다.
그러나, 선택이 보이지 않을 때, 심지어 작은 결과들도 비교해서 더 인상적이고 기억에 남습니다.
이제, 장점을 나열해야 한다면,
보이지 않는 선택을 구현하는 도전에 대해서도 언급해야 할 것입니다.
우선 플레이어가 할 수 있는 모든 선택을 존중하는 것은 힘들 수 있습니다.
Firewatch 에는 누드 수영을 하는 10대들을 상대해야 하는 씬이 있는데,
게임은 붐박스를 물에 던지는 것을 포함한 많은 다양한 행동에 반응 할 것입니다.
그러나 프로그래머들은 이 모든 다른 동작들을 위해, 아주 복잡하고 튼튼한 시스템을 만들어야 합니다.
관심 있는 개발자는 이 비디오의 설명에서 보이지 않는 선택을 구현하는 자료들을 찾을 수 있습니다.
또한 이 시스템은 모든 종류의 선택에 대해 효과가 있는 것은 아닙니다.
게임과 소통하는 유일한 방법이 총구 아래에 있다면, 더 미묘한 결정에 대해서는 효과가 없을 것입니다.
하지만, 그럴 필요는 없습니다. 둘 중 하나입니다. Firewatch 로 다시 돌아가 봅시다.
이 게임은 물체를 집는 것과 같은 동작도 추적하지만, 무전기같은 완전한 대화 시스템도 갖추고 있습니다.
당신에게 자신을 표현하는 두 가지 방법을 제공합니다.
또 다른 도전은 선택들이 모호할 때, 플레이어들은 특정 선택에 접근할 수 있었다는 것을 알지 못 할 수 있고
그리고 그들이 그걸 알았을 때, 속았다고 느낄 수 있다는 것입니다.
저는 바이오쇼크 안의 Fort Frolic 에 대한 비디오에서, 어떻게 Sander Cohen을 죽이지 않고 지역을 벗어나는지 언급했습니다.
하지만, 커멘트들을 보면, 많은 사람들이 떠나는 것이 타당한 선택인지 몰랐습니다.
그래서, 플레이어들에게 다른 행동이 가능하다는 것을 가르쳐야 할 수도 있습니다.
그리고, 마지막으로, 플레이어들은 이전의 행동의 결과를 보고 있다는 것을 깨닫지 못할 수 있습니다.
명시적 선택의 좋은 점은 게임에 영향을 미친다는 사실에 대하여 명시적이라는 것입니다.
하지만 보이지 않는 선택은 모두 쉽게 놓칠 수 있습니다.
디스아너드의 테스트에서 아케인은 어떤 플레이어들은 게임을 완전 선형적이라 생각한다는 것을 알았습니다.
그 플레이어들은 자신들이 선택을 하고 있다는 것을 깨닫지도 못했기 때문입니다.
그들은 너무 미묘하고 유기적입니다. 마찬가지로, 사일런트 2의 엔딩을 보는 것은 쉽습니다.
그리고 당신이 받은 컷씬이, 당신이 게임 내내 했던 애매하고 둔감한 행동들의 결과라는 것을 이해하지 못합니다.
따라서, 보이지 않는 선택을 사용할 때는 대화를 상당히 무겁게 하고,
이것이 이전 행동의 결과라는 것을 플레이어에게 분명히 하는 것이 중요합니다.
GHÛRA THE SINGER : "작은 코러스처럼 그가 돌아왔다. 내가 찾은 것은 그가 대게 죽는다는 것이다."
너무 미묘해서 당신의 모든 노력이 헛수고가 됩니다.
자, 여기 있습니다.
액션 게임은 플레이어의 선택에 반응, 기억, 반성하기 위해 RPG나 텍스트 어드벤쳐로 비틀 필요가 없습니다.
이 게임들은 이미 의도, 가치, 결정, 도덕적 성향 표현을 위한 의사소통 수단을 이미 플레이어가 가지고 있습니다.
보이지 않는 선택을 구현함으로써, 플레이어는 일반적인 게임플레이의 일부인 동사로 말할 수 있습니다.
그리고 그렇게 함으로써, 게임은 선택지를 더 모호하게 만들 수 있습니다.
어떤 선택은 다른 선택보다 어려울 수 있습니다. 게임은 플레이어의 수십의 작은 행동들을 추적할 수 있습니다.
그리고 여러분의 결정의 결과는 더 놀랄 수 있습니다.
궁극적으로, 우리는 행동이 말보다 더 크다고 말합니다.
그리고 저는 더 많은 게임이 그것을 현실로 만들어야 한다고 생각합니다.