WEBVTT 00:00:01.200 --> 00:00:06.560 비디오 게임은 유니크합니다. 당신이 선택을 하기 때문이죠. 00:00:06.560 --> 00:00:09.440 당신이 좋든 싫든, 이 설교자를 조롱해야 합니다. 00:00:09.440 --> 00:00:13.360 게롤트 : 브룩사, 레센에게서 얼마나 많은 목숨을 구했지? 00:00:13.360 --> 00:00:17.920 설교자 : 그건 아무 상관 없어- 게롤트 : 질문했잖아, 얼마나 구했냐고? 00:00:18.480 --> 00:00:21.360 이러한 선택은 즉각적인 반응을 야기합니다. 00:00:21.360 --> 00:00:24.800 게롤트 : 생각해 볼 것이 있습니다, 여러분. 00:00:24.800 --> 00:00:26.800 아니면, 어떤 경우에서는 00:00:26.800 --> 00:00:30.880 게임은 당신의 결정을 기억해, 나중에 노선에 따라 어떤 결과를 가져옵니다. 00:00:30.880 --> 00:00:35.760 경비 1 : 리비아의 게롤트, 위쳐. 경비 2 : 당신은 반 종교적 태도 혐의로 기소되었다. 00:00:35.760 --> 00:00:40.160 당신을 심문하기 위해 연행하라는 명령을 받았다. 00:00:40.160 --> 00:00:44.800 이러한 종류의 선택은 역사적으로, RPG, 인터랙티브 장르, 00:00:44.800 --> 00:00:49.360 소위 우리가 텔테일 스타일이라 부르는 장르와 관련이 있습니다. 00:00:49.360 --> 00:00:52.880 그리고 그것은 부분적으로 즉흥적인 테이블탑 게임, 00:00:52.880 --> 00:00:57.200 Choose Your Own Adventure book(게임북?)의 혈통이라고 생각합니다. 00:00:57.200 --> 00:01:01.760 하지만 이것은 단지 인터페이스라고 생각합니다. 이러한 게임들의 기본 상호작용은 00:01:01.760 --> 00:01:07.200 다이얼로그 트리, 다음 이동 목록 같은 메뉴에서 선택을 하는 것입니다. 00:01:07.760 --> 00:01:12.080 그래서 선택을 하는 것은 완벽하게 자연스러운 것입니다. 00:01:12.080 --> 00:01:18.460 하지만 만약 당신의 게임에 그것이 없다면요? 슈팅, 서바이벌 호러, 액션 게임? 00:01:18.460 --> 00:01:22.320 이러한 게임에서 어떻게 플레이어들이 선택을 하도록 할 수 있을까요? 00:01:22.960 --> 00:01:28.000 음, 한가지 방법은 바이오쇼크에서 볼 수 있습니다. 1인칭 슈터 게임이지만, 00:01:28.000 --> 00:01:32.320 악명 높은 도덕적 선택이 특징입니다. 당신이 리틀 시스터를 만날 때마다, 00:01:32.320 --> 00:01:37.280 당신은 그녀를 구하거나, 마법 물약을 위해 그녀의 피를 수확할 지 결정해야 합니다. 00:01:37.840 --> 00:01:42.880 그리고 이 순간, 게임은 느려지고, 일반적인 조작을 빼앗기고 00:01:42.880 --> 00:01:48.960 그저 큰 화면의 버튼을 두드립니다. 수확하려면 X, 구하려면 Y 를 누르세요. 00:01:48.960 --> 00:01:52.640 LITTLE SISTER: “No, no! No no!” 00:01:52.640 --> 00:01:58.358 그래서 이것이 한 가지 방법입니다. 비슷한 장르의 상호작용 시스템을 빌려보세요. 00:01:58.358 --> 00:02:02.994 버튼 창이든, 선택지의 목록이든, 다이얼로그 휠 이든 말이죠. 00:02:02.994 --> 00:02:05.840 저는 이것을 "명시적 선택"이라 부를 겁니다. 00:02:06.880 --> 00:02:09.280 하지만, 실제로 다른 방법이 있습니다. 00:02:09.280 --> 00:02:13.280 이번에는 다른 슈터 게임인 스펙옵스 더 라인을 봅시다. 00:02:13.280 --> 00:02:16.720 여기서, 우리는 손이 묶인 채 매달린 두 남자를 우연히 만납니다. 00:02:16.720 --> 00:02:20.640 이들의 몸에 스나이퍼가 저격하고 있습니다. 그리고 당신은, 선택을 해야 합니다. 00:02:20.640 --> 00:02:23.280 WALKER : "알겠습니다, 선택해야 합니다." 00:02:23.280 --> 00:02:27.280 하지만, 이번에는 버튼 창도, 메뉴도 없습니다. 00:02:27.280 --> 00:02:32.560 대신에, 당신이 Walker가 쏠 사람을 결정합니다. 문자 그대로, 그들을 쏩니다. NOTE Paragraph 00:02:33.280 --> 00:02:38.480 그래서, 이건 매우 다른 방법입니다. 다른 장르의 시스템에 의존하는 대신, 00:02:38.670 --> 00:02:44.260 스펙 옵스는 플레이어들이 게임에서 사용하는 기본 도구로 그들의 의도를 표현하게 합니다. 00:02:44.260 --> 00:02:48.000 이 게임은 슈팅게임입니다. - 그래서 슈팅으로 선택을 합니다. 00:02:48.000 --> 00:02:51.360 당신이 추측했듯이, 저는 이걸 "보이지 않는 선택" 이라 부릅니다. 00:02:52.080 --> 00:02:57.543 그리고 저는 이 희귀한 동물들이 믿을 수 없이 흥미로운 이점을 갖는다 생각합니다. 00:02:57.543 --> 00:03:03.840 그래서 이 비디오에서, 당신에게 선택을 없애야하는 4가지 키를 공유하려 합니다. 00:03:06.160 --> 00:03:11.120 장점 1 -보이지 않는 선택은 선택사항을 애매하게 만들 수 있다. 00:03:11.680 --> 00:03:16.550 그래서, 바이오쇼크 인피니트에서 다른 인종의 커플에게 공을 던지라고 듣습니다. 00:03:16.550 --> 00:03:20.370 그런데 대신 그 인종 차별주의자에게 던질 수 있다는 걸 알았나요? 00:03:20.370 --> 00:03:23.800 오 그렇네요, 화면에 있네요. 망쳤네요. 00:03:23.800 --> 00:03:28.640 이건 입력 시스템에서 플레이어가 가능한 모든 액션을 요구할 때 발생합니다. 00:03:28.640 --> 00:03:34.190 스펙 옵스의 선택으로 돌아가서, 물론 라디오의 남자가 둘 중 하나를 쏘라고 하지만, 00:03:34.190 --> 00:03:37.920 당신은 그들이 매달려 있는 로프들을 쏘는 것을 결정할 수 있습니다. 00:03:37.920 --> 00:03:42.400 아니면, 선택을 하지 않거나, 대신 스나이퍼를 쏠 수 있습니다. 00:03:42.400 --> 00:03:47.920 선택지가 보이지 않기 때문에, 이 게임은 숨겨진 추가적인 선택지를 숨길 수 있습니다. 00:03:47.920 --> 00:03:52.880 이것들은 진취적인 플레이어들이 정말로 상황과 도구, 처리를 생각할 때 발견됩니다. 00:03:52.880 --> 00:03:57.810 스펙 옵스는 이런 것들로 가득 차 있습니다. 나중에, 성난 민간인 무리가 Walker 에 달려들고 00:03:57.810 --> 00:04:01.360 당신은 그들을 쏘도록 권장됩니다. 그러나, 당신은 공기 중에 쏘거나, 00:04:01.360 --> 00:04:04.960 치명적이지 않은 근접 공격을 이 상황을 거부하기 위해 할 수 있습니다. 00:04:04.960 --> 00:04:08.196 파 크라이 4에도 기억에 남는 것이 있습니다. 00:04:08.196 --> 00:04:12.480 페이건 민이 당신에게 귀환을 기다리라 하고, 이 때 그의 요새를 탈출할 기회를 얻습니다. 00:04:12.480 --> 00:04:16.880 하지만 당신이 정말 그의 귀환을 기다린다면, 시크릿 엔딩을 열 수 있습니다. 00:04:16.880 --> 00:04:20.376 이러한 숨겨진 선택지는 플레이어를 똑똑하게 느끼게 합니다. 00:04:20.376 --> 00:04:25.680 그리고 게임을 선택의 연속이라고 덜 느끼고, 보다 유기적이고 믿음직한 세계로 느끼게 합니다. 00:04:27.120 --> 00:04:31.360 장점 2 - 선택지가 같은 필요는 없다. 00:04:31.360 --> 00:04:37.040 바이오 쇼크로 잠깐 돌아가서, 리틀 시스터를 구하거나 수확할 때를 보면, 00:04:37.040 --> 00:04:40.960 선택지는 같습니다. 제 말은, 물론 결과는 다르지만요. 00:04:40.960 --> 00:04:46.240 그리고 하나느 당신을 기분 나쁘게 할 수 있습니다. 하지만, 선택을 하는 물리적 행동은 동일합니다. 00:04:46.240 --> 00:04:49.040 컨트롤러의 버튼을 누르는 것. 아니면 다른 버튼. 00:04:50.240 --> 00:04:53.538 하지만, 언더테일 같은 게임을 생각해봅시다. 00:04:53.538 --> 00:04:58.194 여기, 보스와 몬스터를 죽일지 살릴지 정할 수 있습니다. 00:04:58.194 --> 00:05:04.720 그러나 이것은 동등과 거리가 멉니다. 보통 구하는 게, 쓸어버리는 것 보다 더 어렵습니다. 00:05:04.720 --> 00:05:08.400 즉, 당신이 더 좋은 결과를 원한다면, 노력할 필요가 있다는 뜻입니다. 00:05:08.400 --> 00:05:11.314 그리고 당신은 어떤 선택을 할 지도 모릅니다. 00:05:11.314 --> 00:05:15.680 단순히, 다른 선택을 하기에 너무 어렵거나 리소스가 많이 들기 떄문에요. 00:05:16.320 --> 00:05:21.840 Deus Ex:Human Revolution에 비슷한 게 있습니다. 파일럿 Faridah 가 적들에게 꼼짝 못하는 곳에서 00:05:21.840 --> 00:05:27.280 그녀를 구할 수 있습니다. 기록적인 시간 안에 많은 악당을 물리칠 수 있다면요. 00:05:27.280 --> 00:05:31.920 이건 그녀가 살지 죽을지의 도덕적 선택이 아니고, 당신의 기술을 시험하는 것입니다. 00:05:31.920 --> 00:05:37.060 또한, 메뉴에서 비도덕적이고 이기적인 선택을 하는 것은, 당신을 꽤 불쾌하게 합니다. 00:05:37.060 --> 00:05:41.120 그러나, 그런 행동들을 직접 수행해야 할 때는 더 나쁩니다. 00:05:41.120 --> 00:05:47.280 This War of Mind에서, 당신이 천천히, 수동으로, 개인적으로 나이든 부부에게서 훔칠 때, 00:05:47.280 --> 00:05:52.160 플레이어 당신은 이러한 끔찍한 행동에 더 공모한 것처럼 느끼게 합니다. 00:05:53.280 --> 00:05:58.320 괜찮아요. 안타까웠습니다. 장점 3 - 세밀한 선택. 00:05:59.040 --> 00:06:04.560 우리는 더 명확한 선택을 생각할 때, 보통 꽤 중요한 결정 포인트에 대해 생각합니다. 00:06:04.560 --> 00:06:10.000 두 캐릭터의 삶, 마을의 운명 중에서 고르는 것. 00:06:10.000 --> 00:06:12.240 아니면, 음 아침으로 뭘 먹을지. 00:06:12.240 --> 00:06:16.250 그러나, 게임이 보이지 않는 선택들을 추적할 때, 플레이어가 행동한 모든 것들을 00:06:16.250 --> 00:06:22.560 방대하고 세세한 데이터뱅크를 구축할 수 있고, 이를 게임의 나머지 모습에 사용할 수 있습니다. 00:06:23.200 --> 00:06:26.960 이것은 게임을 매우 개인적이게 느끼게 합니다. 00:06:26.960 --> 00:06:31.520 Shadow of War에서 오크들이 이전 싸움에서의 어떻게 당신의 정확한 본성을 기억하는지. 00:06:31.520 --> 00:06:36.240 또는, Hades에서 어떻게 당신의 최근 정확한 세부사항을 논의하는지. 00:06:36.240 --> 00:06:39.360 HYPNOS : "Daw, 그 불쌍한 놈들 중 하나 저번에 당신을 죽였는데, 00:06:39.360 --> 00:06:43.920 그 비열한 늙은이들? 어쩌면 미리 그들을 죽여봐, 나도 몰라!" 00:06:43.920 --> 00:06:48.400 이것은 게임이 당신이 어디에 있었는지와 같은 작은 것들에 대해 논평할 수 있다는 것을 의미합니다. 00:06:48.400 --> 00:06:53.040 JC Denton이 왜 Deus Ex의 여자 화장실에 들어갔는지 같은. 00:06:53.040 --> 00:06:58.080 아니면 당신이 무언가를 얼마나 오래 하는지. 매스 이펙트 2에서 동료를 구하는데 00:06:58.080 --> 00:07:03.360 너무 오래 시간이 걸리면, 노르망디 대원들이 끈적끈적 회색 반죽이 된 것을 찾을 것입니다. 00:07:03.360 --> 00:07:10.240 이것은 당신이 수행하는, 크고 분명한 선택뿐 아니라 애매한 선택들까지 모든 행동의 영향을 생각하게 합니다. 00:07:10.240 --> 00:07:14.187 자, 예를들어 디스아너드에서 당신이 적을 죽일 때마다, 00:07:14.187 --> 00:07:19.200 카오스 미터가 증가합니다. 이는 이야기의 결과를 바꾸고, 인물들이 당신을 어떻게 보는지 바꾸고, 00:07:19.200 --> 00:07:21.875 세상에 많은 쥐들을 추가할 수 있습니다. 00:07:21.875 --> 00:07:28.720 그래서 모든 전투는 미래를 바꿀 기회를 얻기 때문에, 당신은 결국 더 신중하고 사려깊게 플레이하게 됩니다. 00:07:28.720 --> 00:07:32.720 메탈기어 솔리드 5 도 마찬가지이며, 당신의 플레이 스타일에 따라 00:07:32.720 --> 00:07:36.000 헬멧을 쓰거나 조명을 더 설치하는 식으로 적응합니다. 00:07:37.120 --> 00:07:41.680 마지막으로 장점 4 - 놀라운 결과. 00:07:41.680 --> 00:07:47.692 명시적 선택의 가장 큰 문제는, 당신이 결정을 내리고 있다는 것을 확실히 한다는 것입니다. 00:07:47.692 --> 00:07:50.497 그리고 그것이 완전히 명백하지 않다면, 00:07:50.497 --> 00:07:53.440 보조하기 위해 화면에 알림을 띄웁니다. 00:07:53.440 --> 00:07:58.240 그래서, 그들의 결정으로 플레이어들을 놀라게 하는 것은 꽤 어렵습니다. 00:07:58.240 --> 00:08:03.244 하지만, 보이지 않는 선택으로 게임은 비밀스럽고 조용하게 당신이 모르게 00:08:03.244 --> 00:08:08.720 당신의 행동을 추적합니다. 그리고 나중에 결과로 당신을 놀라게 합니다. 00:08:09.280 --> 00:08:14.080 예를 들어, 메탈 기어 솔리드에서 당신은 마음을 읽는 괴짜, 싸이코 맨티스를 만납니다. 00:08:14.080 --> 00:08:20.800 싸이코 맨티스 : "당신은 매우 체계적인 사람이군요. 떠나기 전에 항상 타이어를 차는 부류의. 00:08:21.520 --> 00:08:25.520 그렇다 하더라도 전투에서는 효과가 없군요." 00:08:25.520 --> 00:08:30.640 여기서 실제로 일어나는 일은, 게임이 비밀스럽게 추적해 왔다는 것입니다. 00:08:30.640 --> 00:08:36.320 얼마나 자주 저장하는지, 얼마나 많은 트랩을 발생시켰는지, 심지어 PS 메모리카드의 내용까지. 00:08:36.320 --> 00:08:40.144 그래서, 싸이코 맨티스는 적절한 음성을 제공할 수 있습니다. 00:08:40.144 --> 00:08:46.080 전형적인 코지마의 트릭이지만, 보이지 않는 선택이 플레이어를 얼마나 놀라게 할 수 있는지 보여주는 예시입니다. 00:08:46.080 --> 00:08:48.800 다른 예로, 이 감옥에서 비요르를 구하는 것입니다. 00:08:48.800 --> 00:08:52.720 오직 침투자와의 싸움에서 당신을 돕기 위해서. 00:08:52.720 --> 00:08:56.400 또는 크로노 트리거의 시작 행동이 게임의 재판에 회부되는 것. 00:08:57.120 --> 00:09:01.840 또 다른 것은, 명시적인 선택이 중요하게 보여지기 떄문입니다. 00:09:01.840 --> 00:09:08.115 저는 플레이어들이 스토리라인에 똑같이 중요한 결과를 가져올 것을 꽤나 당연하게 기대한다고 생각합니다. 00:09:08.115 --> 00:09:12.477 그리고 전형적으로 그렇지 않을 때, 그들은 실망합니다. 00:09:12.477 --> 00:09:18.640 그러나, 선택이 보이지 않을 때, 심지어 작은 결과들도 비교해서 더 인상적이고 기억에 남습니다. 00:09:19.680 --> 00:09:22.551 이제, 장점을 나열해야 한다면, 00:09:22.551 --> 00:09:26.240 보이지 않는 선택을 구현하는 도전에 대해서도 언급해야 할 것입니다. 00:09:26.800 --> 00:09:31.230 우선 플레이어가 할 수 있는 모든 선택을 존중하는 것은 힘들 수 있습니다. 00:09:31.230 --> 00:09:35.109 Firewatch 에는 누드 수영을 하는 10대들을 상대해야 하는 씬이 있는데, 00:09:35.109 --> 00:09:40.720 게임은 붐박스를 물에 던지는 것을 포함한 많은 다양한 행동에 반응 할 것입니다. 00:09:40.720 --> 00:09:46.160 그러나 프로그래머들은 이 모든 다른 동작들을 위해, 아주 복잡하고 튼튼한 시스템을 만들어야 합니다. 00:09:46.160 --> 00:09:51.800 관심 있는 개발자는 이 비디오의 설명에서 보이지 않는 선택을 구현하는 자료들을 찾을 수 있습니다. 00:09:52.720 --> 00:09:57.110 또한 이 시스템은 모든 종류의 선택에 대해 효과가 있는 것은 아닙니다. 00:09:57.110 --> 00:10:03.646 게임과 소통하는 유일한 방법이 총구 아래에 있다면, 더 미묘한 결정에 대해서는 효과가 없을 것입니다. 00:10:03.646 --> 00:10:07.590 하지만, 그럴 필요는 없습니다. 둘 중 하나입니다. Firewatch 로 다시 돌아가 봅시다. 00:10:07.590 --> 00:10:13.603 이 게임은 물체를 집는 것과 같은 동작도 추적하지만, 무전기같은 완전한 대화 시스템도 갖추고 있습니다. 00:10:13.603 --> 00:10:17.040 당신에게 자신을 표현하는 두 가지 방법을 제공합니다. 00:10:17.280 --> 00:10:22.070 또 다른 도전은 선택들이 모호할 때, 플레이어들은 특정 선택에 접근할 수 있었다는 것을 알지 못 할 수 있고 00:10:22.070 --> 00:10:26.040 그리고 그들이 그걸 알았을 때, 속았다고 느낄 수 있다는 것입니다. 00:10:26.040 --> 00:10:32.397 저는 바이오쇼크 안의 Fort Frolic 에 대한 비디오에서, 어떻게 Sander Cohen을 죽이지 않고 지역을 벗어나는지 언급했습니다. 00:10:32.397 --> 00:10:38.486 하지만, 커멘트들을 보면, 많은 사람들이 떠나는 것이 타당한 선택인지 몰랐습니다. 00:10:38.486 --> 00:10:42.400 그래서, 플레이어들에게 다른 행동이 가능하다는 것을 가르쳐야 할 수도 있습니다. 00:10:42.400 --> 00:10:47.906 그리고, 마지막으로, 플레이어들은 이전의 행동의 결과를 보고 있다는 것을 깨닫지 못할 수 있습니다. 00:10:47.906 --> 00:10:55.785 명시적 선택의 좋은 점은 게임에 영향을 미친다는 사실에 대하여 명시적이라는 것입니다. 00:10:55.785 --> 00:10:59.680 하지만 보이지 않는 선택은 모두 쉽게 놓칠 수 있습니다. 00:10:59.680 --> 00:11:05.734 디스아너드의 테스트에서 아케인은 어떤 플레이어들은 게임을 완전 선형적이라 생각한다는 것을 알았습니다. 00:11:05.734 --> 00:11:09.680 그 플레이어들은 자신들이 선택을 하고 있다는 것을 깨닫지도 못했기 때문입니다. 00:11:09.680 --> 00:11:15.600 그들은 너무 미묘하고 유기적입니다. 마찬가지로, 사일런트 2의 엔딩을 보는 것은 쉽습니다. 00:11:15.600 --> 00:11:20.320 그리고 당신이 받은 컷씬이, 당신이 게임 내내 했던 애매하고 둔감한 행동들의 결과라는 것을 이해하지 못합니다. 00:11:20.320 --> 00:11:24.320 그리고 당신이 받은 컷씬이, 당신이 게임 내내 했던 애매하고 둔감한 행동들의 결과라는 것을 이해하지 못합니다. 00:11:24.320 --> 00:11:29.600 따라서, 보이지 않는 선택을 사용할 때는 대화를 상당히 무겁게 하고, 00:11:29.600 --> 00:11:34.240 이것이 이전 행동의 결과라는 것을 플레이어에게 분명히 하는 것이 중요합니다. 00:11:34.240 --> 00:11:40.640 GHÛRA THE SINGER : "작은 코러스처럼 그가 돌아왔다. 내가 찾은 것은 그가 대게 죽는다는 것이다." 00:11:41.360 --> 00:11:44.400 너무 미묘해서 당신의 모든 노력이 헛수고가 됩니다. 00:11:45.360 --> 00:11:46.800 자, 여기 있습니다. 00:11:46.800 --> 00:11:51.280 액션 게임은 플레이어의 선택에 반응, 기억, 반성하기 위해 RPG나 텍스트 어드벤쳐로 비틀 필요가 없습니다. 00:11:51.280 --> 00:11:56.000 액션 게임은 플레이어의 선택에 반응, 기억, 반성하기 위해 RPG나 텍스트 어드벤쳐로 비틀 필요가 없습니다. 00:11:56.000 --> 00:12:00.700 이 게임들은 이미 의도, 가치, 결정, 도덕적 성향 표현을 위한 의사소통 수단을 이미 플레이어가 가지고 있습니다. 00:12:00.700 --> 00:12:04.710 이 게임들은 이미 의도, 가치, 결정, 도덕적 성향 표현을 위한 의사소통 수단을 이미 플레이어가 가지고 있습니다. 00:12:04.710 --> 00:12:12.000 보이지 않는 선택을 구현함으로써, 플레이어는 일반적인 게임플레이의 일부인 동사로 말할 수 있습니다. 00:12:12.000 --> 00:12:15.920 그리고 그렇게 함으로써, 게임은 선택지를 더 모호하게 만들 수 있습니다. 00:12:15.920 --> 00:12:22.450 어떤 선택은 다른 선택보다 어려울 수 있습니다. 게임은 플레이어의 수십의 작은 행동들을 추적할 수 있습니다. 00:12:22.450 --> 00:12:26.062 그리고 여러분의 결정의 결과는 더 놀랄 수 있습니다. 00:12:26.560 --> 00:12:29.920 궁극적으로, 우리는 행동이 말보다 더 크다고 말합니다. 00:12:29.920 --> 00:12:34.000 그리고 저는 더 많은 게임이 그것을 현실로 만들어야 한다고 생각합니다.