[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:01.20,0:00:06.56,Default,,0000,0000,0000,,비디오 게임은 유니크합니다.\N당신이 선택을 하기 때문이죠. Dialogue: 0,0:00:06.56,0:00:09.44,Default,,0000,0000,0000,,당신이 좋든 싫든,\N이 설교자를 조롱해야 합니다. Dialogue: 0,0:00:09.44,0:00:13.36,Default,,0000,0000,0000,,게롤트 : 브룩사, 레센에게서\N얼마나 많은 목숨을 구했지? Dialogue: 0,0:00:13.36,0:00:17.92,Default,,0000,0000,0000,,설교자 : 그건 아무 상관 없어-\N게롤트 : 질문했잖아, 얼마나 구했냐고? Dialogue: 0,0:00:18.48,0:00:21.36,Default,,0000,0000,0000,,이러한 선택은 즉각적인 반응을\N야기합니다. Dialogue: 0,0:00:21.36,0:00:24.80,Default,,0000,0000,0000,,게롤트 : 생각해 볼 것이 있습니다, 여러분. Dialogue: 0,0:00:24.80,0:00:26.80,Default,,0000,0000,0000,,아니면, 어떤 경우에서는 Dialogue: 0,0:00:26.80,0:00:30.88,Default,,0000,0000,0000,,게임은 당신의 결정을 기억해,\N나중에 노선에 따라 어떤 결과를 가져옵니다. Dialogue: 0,0:00:30.88,0:00:35.76,Default,,0000,0000,0000,,경비 1 : 리비아의 게롤트, 위쳐.\N경비 2 : 당신은 반 종교적 태도 혐의로 기소되었다. Dialogue: 0,0:00:35.76,0:00:40.16,Default,,0000,0000,0000,,당신을 심문하기 위해 연행하라는 명령을 받았다. Dialogue: 0,0:00:40.16,0:00:44.80,Default,,0000,0000,0000,,이러한 종류의 선택은 역사적으로,\NRPG, 인터랙티브 장르, Dialogue: 0,0:00:44.80,0:00:49.36,Default,,0000,0000,0000,,소위 우리가 텔테일 스타일이라 부르는 장르와\N관련이 있습니다. Dialogue: 0,0:00:49.36,0:00:52.88,Default,,0000,0000,0000,,그리고 그것은 부분적으로 즉흥적인 테이블탑 게임, Dialogue: 0,0:00:52.88,0:00:57.20,Default,,0000,0000,0000,,Choose Your Own Adventure book(게임북?)의\N혈통이라고 생각합니다. Dialogue: 0,0:00:57.20,0:01:01.76,Default,,0000,0000,0000,,하지만 이것은 단지 인터페이스라고 생각합니다.\N이러한 게임들의 기본 상호작용은 Dialogue: 0,0:01:01.76,0:01:07.20,Default,,0000,0000,0000,,다이얼로그 트리, 다음 이동 목록\N같은 메뉴에서 선택을 하는 것입니다. Dialogue: 0,0:01:07.76,0:01:12.08,Default,,0000,0000,0000,,그래서 선택을 하는 것은\N완벽하게 자연스러운 것입니다. Dialogue: 0,0:01:12.08,0:01:18.46,Default,,0000,0000,0000,,하지만 만약 당신의 게임에 그것이 없다면요?\N슈팅, 서바이벌 호러, 액션 게임? Dialogue: 0,0:01:18.46,0:01:22.32,Default,,0000,0000,0000,,이러한 게임에서 어떻게 플레이어들이\N선택을 하도록 할 수 있을까요? Dialogue: 0,0:01:22.96,0:01:28.00,Default,,0000,0000,0000,,음, 한가지 방법은 바이오쇼크에서 볼 수 있습니다.\N1인칭 슈터 게임이지만, Dialogue: 0,0:01:28.00,0:01:32.32,Default,,0000,0000,0000,,악명 높은 도덕적 선택이 특징입니다.\N당신이 리틀 시스터를 만날 때마다, Dialogue: 0,0:01:32.32,0:01:37.28,Default,,0000,0000,0000,,당신은 그녀를 구하거나, 마법 물약을 위해\N그녀의 피를 수확할 지 결정해야 합니다. Dialogue: 0,0:01:37.84,0:01:42.88,Default,,0000,0000,0000,,그리고 이 순간, 게임은 느려지고,\N일반적인 조작을 빼앗기고 Dialogue: 0,0:01:42.88,0:01:48.96,Default,,0000,0000,0000,,그저 큰 화면의 버튼을 두드립니다.\N수확하려면 X, 구하려면 Y 를 누르세요. Dialogue: 0,0:01:48.96,0:01:52.64,Default,,0000,0000,0000,,LITTLE SISTER: “No, no! No no!” Dialogue: 0,0:01:52.64,0:01:58.36,Default,,0000,0000,0000,,그래서 이것이 한 가지 방법입니다.\N비슷한 장르의 상호작용 시스템을 빌려보세요. Dialogue: 0,0:01:58.36,0:02:02.99,Default,,0000,0000,0000,,버튼 창이든, 선택지의 목록이든,\N다이얼로그 휠 이든 말이죠. Dialogue: 0,0:02:02.99,0:02:05.84,Default,,0000,0000,0000,,저는 이것을 "명시적 선택"이라 부를 겁니다. Dialogue: 0,0:02:06.88,0:02:09.28,Default,,0000,0000,0000,,하지만, 실제로 다른 방법이 있습니다. Dialogue: 0,0:02:09.28,0:02:13.28,Default,,0000,0000,0000,,이번에는 다른 슈터 게임인\N스펙옵스 더 라인을 봅시다. Dialogue: 0,0:02:13.28,0:02:16.72,Default,,0000,0000,0000,,여기서, 우리는 손이 묶인 채 매달린\N두 남자를 우연히 만납니다. Dialogue: 0,0:02:16.72,0:02:20.64,Default,,0000,0000,0000,,이들의 몸에 스나이퍼가 저격하고 있습니다.\N그리고 당신은, 선택을 해야 합니다. Dialogue: 0,0:02:20.64,0:02:23.28,Default,,0000,0000,0000,,WALKER : "알겠습니다, 선택해야 합니다." Dialogue: 0,0:02:23.28,0:02:27.28,Default,,0000,0000,0000,,하지만, 이번에는 버튼 창도,\N메뉴도 없습니다. Dialogue: 0,0:02:27.28,0:02:32.56,Default,,0000,0000,0000,,대신에, 당신이 Walker가 쏠 사람을 결정합니다.\N문자 그대로, 그들을 쏩니다. Dialogue: 0,0:02:33.28,0:02:38.48,Default,,0000,0000,0000,,그래서, 이건 매우 다른 방법입니다.\N다른 장르의 시스템에 의존하는 대신, Dialogue: 0,0:02:38.67,0:02:44.26,Default,,0000,0000,0000,,스펙 옵스는 플레이어들이 게임에서 사용하는\N기본 도구로 그들의 의도를 표현하게 합니다. Dialogue: 0,0:02:44.26,0:02:48.00,Default,,0000,0000,0000,,이 게임은 슈팅게임입니다.\N- 그래서 슈팅으로 선택을 합니다. Dialogue: 0,0:02:48.00,0:02:51.36,Default,,0000,0000,0000,,당신이 추측했듯이,\N저는 이걸 "보이지 않는 선택" 이라 부릅니다. Dialogue: 0,0:02:52.08,0:02:57.54,Default,,0000,0000,0000,,그리고 저는 이 희귀한 동물들이\N믿을 수 없이 흥미로운 이점을 갖는다 생각합니다. Dialogue: 0,0:02:57.54,0:03:03.84,Default,,0000,0000,0000,,그래서 이 비디오에서, 당신에게\N선택을 없애야하는 4가지 키를 공유하려 합니다. Dialogue: 0,0:03:06.16,0:03:11.12,Default,,0000,0000,0000,,장점 1 -보이지 않는 선택은 선택사항을\N애매하게 만들 수 있다. Dialogue: 0,0:03:11.68,0:03:16.55,Default,,0000,0000,0000,,그래서, 바이오쇼크 인피니트에서\N다른 인종의 커플에게 공을 던지라고 듣습니다. Dialogue: 0,0:03:16.55,0:03:20.37,Default,,0000,0000,0000,,그런데 대신 그 인종 차별주의자에게 \N던질 수 있다는 걸 알았나요? Dialogue: 0,0:03:20.37,0:03:23.80,Default,,0000,0000,0000,,오 그렇네요, 화면에 있네요. 망쳤네요. Dialogue: 0,0:03:23.80,0:03:28.64,Default,,0000,0000,0000,,이건 입력 시스템에서 플레이어가 가능한\N모든 액션을 요구할 때 발생합니다. Dialogue: 0,0:03:28.64,0:03:34.19,Default,,0000,0000,0000,,스펙 옵스의 선택으로 돌아가서, 물론\N라디오의 남자가 둘 중 하나를 쏘라고 하지만, Dialogue: 0,0:03:34.19,0:03:37.92,Default,,0000,0000,0000,,당신은 그들이 매달려 있는 로프들을\N쏘는 것을 결정할 수 있습니다. Dialogue: 0,0:03:37.92,0:03:42.40,Default,,0000,0000,0000,,아니면, 선택을 하지 않거나,\N대신 스나이퍼를 쏠 수 있습니다. Dialogue: 0,0:03:42.40,0:03:47.92,Default,,0000,0000,0000,,선택지가 보이지 않기 때문에, 이 게임은\N숨겨진 추가적인 선택지를 숨길 수 있습니다. Dialogue: 0,0:03:47.92,0:03:52.88,Default,,0000,0000,0000,,이것들은 진취적인 플레이어들이 정말로\N상황과 도구, 처리를 생각할 때 발견됩니다. Dialogue: 0,0:03:52.88,0:03:57.81,Default,,0000,0000,0000,,스펙 옵스는 이런 것들로 가득 차 있습니다.\N나중에, 성난 민간인 무리가 Walker 에 달려들고 Dialogue: 0,0:03:57.81,0:04:01.36,Default,,0000,0000,0000,,당신은 그들을 쏘도록 권장됩니다.\N그러나, 당신은 공기 중에 쏘거나, Dialogue: 0,0:04:01.36,0:04:04.96,Default,,0000,0000,0000,,치명적이지 않은 근접 공격을\N이 상황을 거부하기 위해 할 수 있습니다. Dialogue: 0,0:04:04.96,0:04:08.20,Default,,0000,0000,0000,,파 크라이 4에도 기억에 남는 것이 있습니다. Dialogue: 0,0:04:08.20,0:04:12.48,Default,,0000,0000,0000,,페이건 민이 당신에게 귀환을 기다리라 하고,\N이 때 그의 요새를 탈출할 기회를 얻습니다. Dialogue: 0,0:04:12.48,0:04:16.88,Default,,0000,0000,0000,,하지만 당신이 정말 그의 귀환을 기다린다면,\N시크릿 엔딩을 열 수 있습니다. Dialogue: 0,0:04:16.88,0:04:20.38,Default,,0000,0000,0000,,이러한 숨겨진 선택지는 플레이어를\N똑똑하게 느끼게 합니다. Dialogue: 0,0:04:20.38,0:04:25.68,Default,,0000,0000,0000,,그리고 게임을 선택의 연속이라고 덜 느끼고,\N보다 유기적이고 믿음직한 세계로 느끼게 합니다. Dialogue: 0,0:04:27.12,0:04:31.36,Default,,0000,0000,0000,,장점 2 - 선택지가 같은 필요는 없다. Dialogue: 0,0:04:31.36,0:04:37.04,Default,,0000,0000,0000,,바이오 쇼크로 잠깐 돌아가서,\N리틀 시스터를 구하거나 수확할 때를 보면, Dialogue: 0,0:04:37.04,0:04:40.96,Default,,0000,0000,0000,,선택지는 같습니다.\N제 말은, 물론 결과는 다르지만요. Dialogue: 0,0:04:40.96,0:04:46.24,Default,,0000,0000,0000,,그리고 하나느 당신을 기분 나쁘게 할 수 있습니다.\N하지만, 선택을 하는 물리적 행동은 동일합니다. Dialogue: 0,0:04:46.24,0:04:49.04,Default,,0000,0000,0000,,컨트롤러의 버튼을 누르는 것. 아니면 다른 버튼. Dialogue: 0,0:04:50.24,0:04:53.54,Default,,0000,0000,0000,,하지만, 언더테일 같은 게임을 생각해봅시다. Dialogue: 0,0:04:53.54,0:04:58.19,Default,,0000,0000,0000,,여기, 보스와 몬스터를 죽일지 살릴지\N정할 수 있습니다. Dialogue: 0,0:04:58.19,0:05:04.72,Default,,0000,0000,0000,,그러나 이것은 동등과 거리가 멉니다.\N보통 구하는 게, 쓸어버리는 것 보다 더 어렵습니다. Dialogue: 0,0:05:04.72,0:05:08.40,Default,,0000,0000,0000,,즉, 당신이 더 좋은 결과를 원한다면,\N노력할 필요가 있다는 뜻입니다. Dialogue: 0,0:05:08.40,0:05:11.31,Default,,0000,0000,0000,,그리고 당신은 어떤 선택을 할 지도 모릅니다. Dialogue: 0,0:05:11.31,0:05:15.68,Default,,0000,0000,0000,,단순히, 다른 선택을 하기에 너무 어렵거나\N리소스가 많이 들기 떄문에요. Dialogue: 0,0:05:16.32,0:05:21.84,Default,,0000,0000,0000,,Deus Ex:Human Revolution에 비슷한 게 있습니다.\N파일럿 Faridah 가 적들에게 꼼짝 못하는 곳에서 Dialogue: 0,0:05:21.84,0:05:27.28,Default,,0000,0000,0000,,그녀를 구할 수 있습니다. 기록적인 시간 안에\N많은 악당을 물리칠 수 있다면요. Dialogue: 0,0:05:27.28,0:05:31.92,Default,,0000,0000,0000,,이건 그녀가 살지 죽을지의 도덕적 선택이 아니고,\N당신의 기술을 시험하는 것입니다. Dialogue: 0,0:05:31.92,0:05:37.06,Default,,0000,0000,0000,,또한, 메뉴에서 비도덕적이고 이기적인 선택을\N하는 것은, 당신을 꽤 불쾌하게 합니다. Dialogue: 0,0:05:37.06,0:05:41.12,Default,,0000,0000,0000,,그러나, 그런 행동들을 직접 수행해야 할 때는\N더 나쁩니다. Dialogue: 0,0:05:41.12,0:05:47.28,Default,,0000,0000,0000,,This War of Mind에서, 당신이 천천히, 수동으로,\N개인적으로 나이든 부부에게서 훔칠 때, Dialogue: 0,0:05:47.28,0:05:52.16,Default,,0000,0000,0000,,플레이어 당신은 이러한 끔찍한 행동에\N더 공모한 것처럼 느끼게 합니다. Dialogue: 0,0:05:53.28,0:05:58.32,Default,,0000,0000,0000,,괜찮아요. 안타까웠습니다.\N장점 3 - 세밀한 선택. Dialogue: 0,0:05:59.04,0:06:04.56,Default,,0000,0000,0000,,우리는 더 명확한 선택을 생각할 때,\N보통 꽤 중요한 결정 포인트에 대해 생각합니다. Dialogue: 0,0:06:04.56,0:06:10.00,Default,,0000,0000,0000,,두 캐릭터의 삶, 마을의 운명 중에서 고르는 것. Dialogue: 0,0:06:10.00,0:06:12.24,Default,,0000,0000,0000,,아니면, 음 아침으로 뭘 먹을지. Dialogue: 0,0:06:12.24,0:06:16.25,Default,,0000,0000,0000,,그러나, 게임이 보이지 않는 선택들을 추적할 때,\N플레이어가 행동한 모든 것들을 Dialogue: 0,0:06:16.25,0:06:22.56,Default,,0000,0000,0000,,방대하고 세세한 데이터뱅크를 구축할 수 있고,\N이를 게임의 나머지 모습에 사용할 수 있습니다. Dialogue: 0,0:06:23.20,0:06:26.96,Default,,0000,0000,0000,,이것은 게임을 매우 개인적이게 느끼게 합니다. Dialogue: 0,0:06:26.96,0:06:31.52,Default,,0000,0000,0000,,Shadow of War에서 오크들이 이전 싸움에서의\N어떻게 당신의 정확한 본성을 기억하는지. Dialogue: 0,0:06:31.52,0:06:36.24,Default,,0000,0000,0000,,또는, Hades에서 어떻게\N당신의 최근 정확한 세부사항을 논의하는지. Dialogue: 0,0:06:36.24,0:06:39.36,Default,,0000,0000,0000,,HYPNOS : "Daw, 그 불쌍한 놈들 중 하나\N저번에 당신을 죽였는데, Dialogue: 0,0:06:39.36,0:06:43.92,Default,,0000,0000,0000,,그 비열한 늙은이들? 어쩌면 미리 그들을 죽여봐,\N나도 몰라!" Dialogue: 0,0:06:43.92,0:06:48.40,Default,,0000,0000,0000,,이것은 게임이 당신이 어디에 있었는지와 같은\N작은 것들에 대해 논평할 수 있다는 것을 의미합니다. Dialogue: 0,0:06:48.40,0:06:53.04,Default,,0000,0000,0000,,JC Denton이 왜 Deus Ex의\N여자 화장실에 들어갔는지 같은. Dialogue: 0,0:06:53.04,0:06:58.08,Default,,0000,0000,0000,,아니면 당신이 무언가를 얼마나 오래 하는지.\N매스 이펙트 2에서 동료를 구하는데 Dialogue: 0,0:06:58.08,0:07:03.36,Default,,0000,0000,0000,,너무 오래 시간이 걸리면, 노르망디 대원들이\N끈적끈적 회색 반죽이 된 것을 찾을 것입니다. Dialogue: 0,0:07:03.36,0:07:10.24,Default,,0000,0000,0000,,이것은 당신이 수행하는, 크고 분명한 선택뿐 아니라\N애매한 선택들까지 모든 행동의 영향을 생각하게 합니다. Dialogue: 0,0:07:10.24,0:07:14.19,Default,,0000,0000,0000,,자, 예를들어 디스아너드에서\N당신이 적을 죽일 때마다, Dialogue: 0,0:07:14.19,0:07:19.20,Default,,0000,0000,0000,,카오스 미터가 증가합니다. 이는 이야기의 결과를\N바꾸고, 인물들이 당신을 어떻게 보는지 바꾸고, Dialogue: 0,0:07:19.20,0:07:21.88,Default,,0000,0000,0000,,세상에 많은 쥐들을 추가할 수 있습니다. Dialogue: 0,0:07:21.88,0:07:28.72,Default,,0000,0000,0000,,그래서 모든 전투는 미래를 바꿀 기회를 얻기 때문에,\N당신은 결국 더 신중하고 사려깊게 플레이하게 됩니다. Dialogue: 0,0:07:28.72,0:07:32.72,Default,,0000,0000,0000,,메탈기어 솔리드 5 도 마찬가지이며,\N당신의 플레이 스타일에 따라 Dialogue: 0,0:07:32.72,0:07:36.00,Default,,0000,0000,0000,,헬멧을 쓰거나 조명을 더 설치하는\N식으로 적응합니다. Dialogue: 0,0:07:37.12,0:07:41.68,Default,,0000,0000,0000,,마지막으로\N장점 4 - 놀라운 결과. Dialogue: 0,0:07:41.68,0:07:47.69,Default,,0000,0000,0000,,명시적 선택의 가장 큰 문제는, 당신이 결정을 내리고\N있다는 것을 확실히 한다는 것입니다. Dialogue: 0,0:07:47.69,0:07:50.50,Default,,0000,0000,0000,,그리고 그것이 완전히 명백하지 않다면, Dialogue: 0,0:07:50.50,0:07:53.44,Default,,0000,0000,0000,,보조하기 위해 화면에 알림을 띄웁니다. Dialogue: 0,0:07:53.44,0:07:58.24,Default,,0000,0000,0000,,그래서, 그들의 결정으로 플레이어들을\N놀라게 하는 것은 꽤 어렵습니다. Dialogue: 0,0:07:58.24,0:08:03.24,Default,,0000,0000,0000,,하지만, 보이지 않는 선택으로 게임은\N비밀스럽고 조용하게 당신이 모르게 Dialogue: 0,0:08:03.24,0:08:08.72,Default,,0000,0000,0000,,당신의 행동을 추적합니다.\N그리고 나중에 결과로 당신을 놀라게 합니다. Dialogue: 0,0:08:09.28,0:08:14.08,Default,,0000,0000,0000,,예를 들어, 메탈 기어 솔리드에서\N당신은 마음을 읽는 괴짜, 싸이코 맨티스를 만납니다. Dialogue: 0,0:08:14.08,0:08:20.80,Default,,0000,0000,0000,,싸이코 맨티스 : "당신은 매우 체계적인 사람이군요.\N떠나기 전에 항상 타이어를 차는 부류의. Dialogue: 0,0:08:21.52,0:08:25.52,Default,,0000,0000,0000,,그렇다 하더라도 전투에서는 효과가 없군요." Dialogue: 0,0:08:25.52,0:08:30.64,Default,,0000,0000,0000,,여기서 실제로 일어나는 일은,\N게임이 비밀스럽게 추적해 왔다는 것입니다. Dialogue: 0,0:08:30.64,0:08:36.32,Default,,0000,0000,0000,,얼마나 자주 저장하는지, 얼마나 많은 트랩을 발생시켰는지,\N심지어 PS 메모리카드의 내용까지. Dialogue: 0,0:08:36.32,0:08:40.14,Default,,0000,0000,0000,,그래서, 싸이코 맨티스는 적절한 음성을 제공할 수 있습니다. Dialogue: 0,0:08:40.14,0:08:46.08,Default,,0000,0000,0000,,전형적인 코지마의 트릭이지만, 보이지 않는 선택이\N플레이어를 얼마나 놀라게 할 수 있는지 보여주는 예시입니다. Dialogue: 0,0:08:46.08,0:08:48.80,Default,,0000,0000,0000,,다른 예로,\N이 감옥에서 비요르를 구하는 것입니다. Dialogue: 0,0:08:48.80,0:08:52.72,Default,,0000,0000,0000,,오직 침투자와의 싸움에서 당신을 돕기 위해서. Dialogue: 0,0:08:52.72,0:08:56.40,Default,,0000,0000,0000,,또는 크로노 트리거의 시작 행동이\N게임의 재판에 회부되는 것. Dialogue: 0,0:08:57.12,0:09:01.84,Default,,0000,0000,0000,,또 다른 것은, 명시적인 선택이\N중요하게 보여지기 떄문입니다. Dialogue: 0,0:09:01.84,0:09:08.12,Default,,0000,0000,0000,,저는 플레이어들이 스토리라인에 똑같이 중요한 결과를\N가져올 것을 꽤나 당연하게 기대한다고 생각합니다. Dialogue: 0,0:09:08.12,0:09:12.48,Default,,0000,0000,0000,,그리고 전형적으로 그렇지 않을 때, 그들은 실망합니다. Dialogue: 0,0:09:12.48,0:09:18.64,Default,,0000,0000,0000,,그러나, 선택이 보이지 않을 때, 심지어 작은 결과들도\N비교해서 더 인상적이고 기억에 남습니다. Dialogue: 0,0:09:19.68,0:09:22.55,Default,,0000,0000,0000,,이제, 장점을 나열해야 한다면, Dialogue: 0,0:09:22.55,0:09:26.24,Default,,0000,0000,0000,,보이지 않는 선택을 구현하는 도전에 대해서도\N언급해야 할 것입니다. Dialogue: 0,0:09:26.80,0:09:31.23,Default,,0000,0000,0000,,우선 플레이어가 할 수 있는 모든 선택을\N존중하는 것은 힘들 수 있습니다. Dialogue: 0,0:09:31.23,0:09:35.11,Default,,0000,0000,0000,,Firewatch 에는 누드 수영을 하는 10대들을\N상대해야 하는 씬이 있는데, Dialogue: 0,0:09:35.11,0:09:40.72,Default,,0000,0000,0000,,게임은 붐박스를 물에 던지는 것을 포함한\N많은 다양한 행동에 반응 할 것입니다. Dialogue: 0,0:09:40.72,0:09:46.16,Default,,0000,0000,0000,,그러나 프로그래머들은 이 모든 다른 동작들을 위해,\N아주 복잡하고 튼튼한 시스템을 만들어야 합니다. Dialogue: 0,0:09:46.16,0:09:51.80,Default,,0000,0000,0000,,관심 있는 개발자는 이 비디오의 설명에서\N보이지 않는 선택을 구현하는 자료들을 찾을 수 있습니다. Dialogue: 0,0:09:52.72,0:09:57.11,Default,,0000,0000,0000,,또한 이 시스템은 모든 종류의 선택에 대해\N효과가 있는 것은 아닙니다. Dialogue: 0,0:09:57.11,0:10:03.65,Default,,0000,0000,0000,,게임과 소통하는 유일한 방법이 총구 아래에 있다면,\N더 미묘한 결정에 대해서는 효과가 없을 것입니다. Dialogue: 0,0:10:03.65,0:10:07.59,Default,,0000,0000,0000,,하지만, 그럴 필요는 없습니다. 둘 중 하나입니다.\NFirewatch 로 다시 돌아가 봅시다. Dialogue: 0,0:10:07.59,0:10:13.60,Default,,0000,0000,0000,,이 게임은 물체를 집는 것과 같은 동작도 추적하지만,\N무전기같은 완전한 대화 시스템도 갖추고 있습니다. Dialogue: 0,0:10:13.60,0:10:17.04,Default,,0000,0000,0000,,당신에게 자신을 표현하는 두 가지 방법을 제공합니다. Dialogue: 0,0:10:17.28,0:10:22.07,Default,,0000,0000,0000,,또 다른 도전은 선택들이 모호할 때, 플레이어들은\N특정 선택에 접근할 수 있었다는 것을 알지 못 할 수 있고 Dialogue: 0,0:10:22.07,0:10:26.04,Default,,0000,0000,0000,,그리고 그들이 그걸 알았을 때,\N속았다고 느낄 수 있다는 것입니다. Dialogue: 0,0:10:26.04,0:10:32.40,Default,,0000,0000,0000,,저는 바이오쇼크 안의 Fort Frolic 에 대한 비디오에서, 어떻게\NSander Cohen을 죽이지 않고 지역을 벗어나는지 언급했습니다. Dialogue: 0,0:10:32.40,0:10:38.49,Default,,0000,0000,0000,,하지만, 커멘트들을 보면, 많은 사람들이\N떠나는 것이 타당한 선택인지 몰랐습니다. Dialogue: 0,0:10:38.49,0:10:42.40,Default,,0000,0000,0000,,그래서, 플레이어들에게 다른 행동이 가능하다는 것을\N가르쳐야 할 수도 있습니다. Dialogue: 0,0:10:42.40,0:10:47.91,Default,,0000,0000,0000,,그리고, 마지막으로, 플레이어들은 이전의 행동의 결과를\N보고 있다는 것을 깨닫지 못할 수 있습니다. Dialogue: 0,0:10:47.91,0:10:55.78,Default,,0000,0000,0000,,명시적 선택의 좋은 점은 게임에 영향을 미친다는 사실에\N대하여 명시적이라는 것입니다. Dialogue: 0,0:10:55.78,0:10:59.68,Default,,0000,0000,0000,,하지만 보이지 않는 선택은\N모두 쉽게 놓칠 수 있습니다. Dialogue: 0,0:10:59.68,0:11:05.73,Default,,0000,0000,0000,,디스아너드의 테스트에서 아케인은 어떤 플레이어들은\N게임을 완전 선형적이라 생각한다는 것을 알았습니다. Dialogue: 0,0:11:05.73,0:11:09.68,Default,,0000,0000,0000,,그 플레이어들은 자신들이 선택을 하고 있다는 것을\N깨닫지도 못했기 때문입니다. Dialogue: 0,0:11:09.68,0:11:15.60,Default,,0000,0000,0000,,그들은 너무 미묘하고 유기적입니다.\N마찬가지로, 사일런트 2의 엔딩을 보는 것은 쉽습니다. Dialogue: 0,0:11:15.60,0:11:20.32,Default,,0000,0000,0000,,그리고 당신이 받은 컷씬이, 당신이 게임 내내 했던\N애매하고 둔감한 행동들의 결과라는 것을 이해하지 못합니다. Dialogue: 0,0:11:20.32,0:11:24.32,Default,,0000,0000,0000,,그리고 당신이 받은 컷씬이, 당신이 게임 내내 했던\N애매하고 둔감한 행동들의 결과라는 것을 이해하지 못합니다. Dialogue: 0,0:11:24.32,0:11:29.60,Default,,0000,0000,0000,,따라서, 보이지 않는 선택을 사용할 때는\N대화를 상당히 무겁게 하고, Dialogue: 0,0:11:29.60,0:11:34.24,Default,,0000,0000,0000,,이것이 이전 행동의 결과라는 것을\N플레이어에게 분명히 하는 것이 중요합니다. Dialogue: 0,0:11:34.24,0:11:40.64,Default,,0000,0000,0000,,GHÛRA THE SINGER : "작은 코러스처럼 그가 돌아왔다.\N내가 찾은 것은 그가 대게 죽는다는 것이다." Dialogue: 0,0:11:41.36,0:11:44.40,Default,,0000,0000,0000,,너무 미묘해서 당신의 모든 노력이 헛수고가 됩니다. Dialogue: 0,0:11:45.36,0:11:46.80,Default,,0000,0000,0000,,자, 여기 있습니다. Dialogue: 0,0:11:46.80,0:11:51.28,Default,,0000,0000,0000,,액션 게임은 플레이어의 선택에 반응, 기억, 반성하기 위해\NRPG나 텍스트 어드벤쳐로 비틀 필요가 없습니다. Dialogue: 0,0:11:51.28,0:11:56.00,Default,,0000,0000,0000,,액션 게임은 플레이어의 선택에 반응, 기억, 반성하기 위해\NRPG나 텍스트 어드벤쳐로 비틀 필요가 없습니다. Dialogue: 0,0:11:56.00,0:12:00.70,Default,,0000,0000,0000,,이 게임들은 이미 의도, 가치, 결정, 도덕적 성향 표현을 위한\N의사소통 수단을 이미 플레이어가 가지고 있습니다. Dialogue: 0,0:12:00.70,0:12:04.71,Default,,0000,0000,0000,,이 게임들은 이미 의도, 가치, 결정, 도덕적 성향 표현을 위한\N의사소통 수단을 이미 플레이어가 가지고 있습니다. Dialogue: 0,0:12:04.71,0:12:12.00,Default,,0000,0000,0000,,보이지 않는 선택을 구현함으로써, 플레이어는\N일반적인 게임플레이의 일부인 동사로 말할 수 있습니다. Dialogue: 0,0:12:12.00,0:12:15.92,Default,,0000,0000,0000,,그리고 그렇게 함으로써, 게임은 선택지를\N더 모호하게 만들 수 있습니다. Dialogue: 0,0:12:15.92,0:12:22.45,Default,,0000,0000,0000,,어떤 선택은 다른 선택보다 어려울 수 있습니다.\N게임은 플레이어의 수십의 작은 행동들을 추적할 수 있습니다. Dialogue: 0,0:12:22.45,0:12:26.06,Default,,0000,0000,0000,,그리고 여러분의 결정의 결과는 더 놀랄 수 있습니다. Dialogue: 0,0:12:26.56,0:12:29.92,Default,,0000,0000,0000,,궁극적으로, 우리는 행동이 말보다 더 크다고 말합니다. Dialogue: 0,0:12:29.92,0:12:34.00,Default,,0000,0000,0000,,그리고 저는 더 많은 게임이\N그것을 현실로 만들어야 한다고 생각합니다.