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'It Takes Two' - Design de nível co-op

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    Bem vindos de volta ao No Nível -
    uma série onde jogo níveis excepcionais
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    de videogames, junto dos
    designers que os fizeram.
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    Desta vez estou jogando um dos meus jogos
    preferidos de 2021: a criativíssima aventura co-op,
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    It Takes Two. É um jogo sobre um casal
    briguento - Cody e May - que são transformados
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    em brinquedos e devem trabalhar juntos para
    viajar através de excêntricos mundos em miniatura.
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    E isso inclui o nível do vídeo de hoje:
    uma árvore no jardim do casal.
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    Que está cheia de esquilos soldados, vespas
    assassinas, e uma abelha-robô gigante.
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    Para se defender, o casal têm algumas armas:
    Cody tem uma arma que atira bolas de seiva
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    laranja - e May tem uma besta que atira
    fósforos acesos. E quando os dois colidem -
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    Explosão
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    Para descobrir como esse nível foi feito, eu conversei
    com Oliver Granlund, designer na Hazelight - que foi
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    um dos designers responsáveis pelo layout
    do nível e suas mecânicas.
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    Geralmente, nessa série eu vou jogar o nível,
    e o designer vai assistir à minha tela no Zoom.
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    Mas como esse é um jogo co-op, eu consegui jogar com
    o próprio Oliver - eu com o Cody e ele com a May.
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    Então, sem mais delongas,
    aqui está a nossa conversa
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    enquanto jogávamos o segundo capítulo
    do It Takes Two: A Árvore.
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    CODY: Ah, por aqui!
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    MAY: O quê? Você nunca vai conseguir fazer esse pulo!
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    CODY: Ah é? Fique olhando!
    Argh!
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    MARK: Eu sempre começo perguntando:
    como começou o desenvolvimento do nível?
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    OLIVER: Originalmente, estávamos só explorando
    os cenários. Sabe como é. Nós sabíamos
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    que íamos ser encolhidos, que
    lugar poderia ser divertido?
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    E árvore foi um desses lugares explorados
    pela arte desde cedo como um local interessante.
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    E o design nesse momento é só a criação de
    protótipos, testando um monte de
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    mecânicas diferentes - e nós encontramos as
    armas de seiva e fósforo. No comecinho elas
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    eram só protótipos soltos, mas em algum
    momento foram emparelhadas com a árvore.
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    Eles passaram por cada uma das mecânicas e
    adaptaram para um cenário que a arte havia modelado.
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    Então nós basicamente demos para cada
    designer ou dupla de designers um nível
  • 2:16 - 2:20
    e dissemos que eles tinham que fazer o nível,
    e criar as mecânicas e tudo mais.
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    MARK: Então você e o designer Robert Johansson estavam
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    responsáveis pela árvore e também
    pelo globo de neve, correto?
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    OLIVER: Sim, exatamente. Então eu pensei que
    seria interessante mostrar esse nível
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    porque muitas pessoas trabalharam nele.
    Essa parte foi feita por um designer de nível chamado
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    Henrik Sandin. Esse foi feito bem mais
    tarde, na verdade. Da sua perspectiva
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    claro que isso veio antes, mas na verdade veio
    bem tarde. E quando o resto da árvore foi feito
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    não tinham as cordas, por exemplo, e nós
    tínhamos que voltar e adicionar isso tudo.
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    Eu acho que essa parte deu bastante certo,
    principalmente como uma parte
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    calma no meio da tempestade. E também
    consegue estabelecer bem tudo ao redor.
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    Têm umas coisas bem astutas que são feitas
    aqui, como as formigas se movendo na direção
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    que você tem que ir. Aqui por exemplo. Eu creio
    que isso foi por acidente no início: sabe, a arte
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    adicionou elas, aí as pessoas começaram a
    seguir as formigas, e aí, sabe, as formigas
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    te guiavam para uma ladeirinha e as pessoas pulavam
    e morriam. Henrik usou isso para sua vantagem.
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    MAY: A gente não têm tempo para isso!
    Isso é um atalho ou não?
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    ESQUILO: As vespas invadiram a nossa árvore, dizimaram
    a maioria da nossa tribo. Vocês têm que matá-las.
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    MARK: Como foi que as armas de seiva e fósforo
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    saíram de um protótipo para a mecânica
    final que temos no jogo?
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    OLIVER: Na versão original, era só ter a
    seiva que você tinha uma explosão.
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    Explosão
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    Que era bem bacana, principalmente no combate,
    mas não funcionava bem para fazer puzzles. Então
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    isso foi uma das primeiras coisas que fizemos
    quando tiramos elas de um protótipo
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    para o próximo nível, foi descobrir como
    fazê-las mais que só fogo.
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    E foi aí que começamos a focar, por exemplo,
    na mecânica do peso e do giro.
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    Algo interessante aqui é que esse é
    um dos poucos lugares onde temos um tutorial
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    separado para os jogadores, porque se você
    vê um alvo (na tela da May), os dois vão querer
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    atirar. E se você vê amarelo... o velho sinal
    de 'use isso' estabelecido em videogames:
  • 4:32 - 4:35
    os dois vão atirar nas duas coisas e
    ficar super confusos.
  • 4:35 - 4:38
    MARK: Então você tinha que fazer cada um
    entender o que fazer separadamente?
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    OLIVER: Exatamente. Algo que percebemos foi,
    desde adicionarmos peso como uma propriedade
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    para, por exemplo, a arma de seiva, é que tínhamos
    que ser bem realistas para as pessoas entenderem.
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    Se você bota peso em um canto e outra
    coisa sobe, elas devem estar conectadas.
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    Se você olhar para outros níveis, eles vão ter
    umas plataformas flutuantes tipo Super Mario.
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    Então para cada nível nós fizemos nosso
    próprio sistema de regras e lógica interna.
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    É praticamente ensinar ao jogador
    um jogo novo em uma hora.
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    MARK: Quais são os desafios ao fazer isso?
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    OLIVER: É interessante porque a arma de
    seiva é bem sistêmica e tem bastante liberdade.
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    Você pode atirar ela onde quiser. E isso
    foi uma decisão que fizemos cedo,
  • 5:18 - 5:24
    onde você pode seguir dois caminhos: um
    tem a rota restrita onde você tem
  • 5:24 - 5:28
    um ponto branco em uma sala preta e esse
    é o único canto onde você pode atirar.
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    Ou você pode ir pelo outro caminho,
    e foi esse que escolhemos.
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    Isso podia criar problemas onde, sabe, tem
    essa jaula... eu tenho vídeos do progresso.
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    É um progresso bem interessante. Esse é um
    dos primeiros protótipos que eu fiz. Pode
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    estar bem diferente, esse ninhozão de vespas,
    mas no gameplay é bem parecido. Mas o problema
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    era que você podia usar seiva no lado de fora,
    onde a May não alcança. E aqui temos a versão dois:
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    essa também me dói a alma. O Cody usa a seiva no telhado
    imediatamente, então a May tem que olhar para cima...
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    Ah não. E, sabe, não é bacana. Muito do
    trabalho que fizemos com essas mecânicas
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    era só eliminar locais onde você pode
    fazer coisas que não são bacanas.
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    E ainda conseguimos manter o puzzle intacto,
    apenas com tons de iteração e simplificação.
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    Design por subtração. E eu creio que isso foi
    muito útil aqui. Algumas coisas já saíram
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    meio que completamente prontas, mas a maioria
    precisa de pelo menos uma ou duas passadas.
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    MARK: Ok, esse foi o primeiro jogo co-op
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    na série. Como você prosseguiu ao fazer o
    design para dois jogadores?
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    OLIVER: Eu acho que conseguimos separar
    jogos co-op em três tipos. Você tem o que
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    chamamos de co-op paralelo, que é basicamente você
    jogando o seu próprio jogo single player com outra pessoa.
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    Temos o co-op passo-a-passo, onde você tem
    que fazer algo, que me permite fazer outra coisa,
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    e vai seguindo assim. E temos o terceiro
    tipo, que é o co-op simultâneo,
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    onde nós dois temos que agir ao mesmo tempo.
  • 7:01 - 7:06
    Nós queríamos uma variedade de todos esses
    e eu acho que acertar o ritmo desses momentos
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    no jogo co-op é um grande desafio. E isso é
    algo que nós tratamos com bastante cuidado.
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    MARK: Essa seção do laboratório é ótima,
    fale um pouco dela.
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    OLIVER: Aqui nós temos um dos primeiros
    esquemas. Ah e isso também é, como você pode ver,
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    meio vergonhoso de assistir. Sabe, até
    dói de ver. A ideia geral aqui... sabe,
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    a câmera lateral, que deixou tudo
    bem melhor, não está aqui ainda.
  • 7:28 - 7:29
    MARK: Ela chegou quando?
  • 7:29 - 7:35
    OLIVER: Acho que foi relativamente cedo
    que começamos a experimentar com isso.
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    Mas eu acho que muitas dessas coisas, como
    o que você vê aqui, são óbvias mas é
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    mais tipo, eu construí, não funciona, ok...
    qual é o próximo passo para funcionar?
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    E muito da iteração feita foi assim,
    sabe, ideia original, ah bacana
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    eles vão girar, e aí não perceber que
    vão haver problemas de câmera,
  • 7:53 - 7:59
    por exemplo. E aí, sabe, caramba, vai funcionar
    muito bem se colocar uma câmera lateral.
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    CODY: Ei, deixa eu sair daqui!
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    OLIVER: Ah é, você jogou esse?
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    MARK: Não, eu não vi esse da primeira
    vez que joguei, fiquei com medo agora.
  • 8:12 - 8:14
    OLIVER: Devia ficar mesmo.
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    AMBOS: risadas
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    MARK: Como essas interações extras foram criadas?
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    OLIVER: Depois de cada marco alcançado, nós
    passávamos pelo jogo e jogávamos com
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    alguns playtesters e olhamos para os problemas
    que apareciam. Uma coisa que chamou nossa
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    atenção foi que havia pouca coisa para fazer,
    então fizemos uma maratona de criar
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    tanto os minigames como as interações extras.
    E acabou tendo um monte de ambos.
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    E como esse foi criado foi, basicamente,
    começou com um simples 'não ia ser legal
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    se você pudesse prender o seu amigo' e
    zombar dele. E aí zombar virou torturar e,
  • 8:48 - 8:50
    é, foi ladeira abaixo a partir daí.
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    Isso meio que virou o nosso colecionável,
    de certa forma. Nós tivemos uma discussão
  • 8:54 - 8:58
    desde cedo, por sermos um jogo de plataforma,
    sabe, claro que vai ter colecionável.
  • 8:58 - 9:05
    Né? E nós tentamos isso e não achamos um
    bom motivo para isso. E nós queríamos ir
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    por outro caminho, dar propósito ao jogador
    ou algo que ele quisesse. E o que acabou
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    acontecendo foi que criamos tantos minigames
    que nós acabamos escondendo eles um pouco
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    porque eles eram meio distrativos, então eles meio
    que acabaram virando nossos colecionáveis.
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    MAY: Tem alguma coisa chegando!
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    CODY: Vespas assassinas!
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    MARK: Esse é o nosso primeiro combate.
    Como foi fazer o design dele?
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    OLIVER: Uma coisa muito interessante sobre
    o combate co-op é que você tem que pensar
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    sobre ele de um jeito diferente do combate normal.
    Principalmente se você vai fazer o co-op simultâneo
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    onde os dois estão agindo. Então, por exemplo,
    nesse caso nós temos uma relação assimétrica
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    onde você é o instigador e eu sou o
    detonador. O que significa que eu não
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    vou ter muito o que fazer até você atirar a
    seiva. Então o que nós fizemos na AI foi
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    garantir que mais deles fossem agressivos com a May,
    deixando mais interessante para mim até ela detonar.
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    Outro caso é como você faz quando está
    jogando com alguém menos habilidoso,
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    ou vice-versa? E eu acho que esse foi um
    dos problemas mais difíceis de resolver.
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    Eu acho que a árvore é na verdade o
    nível mais difícil do jogo em termos de
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    introduzir um jogador novo ao nível. É o único
    nível com combate e tiro no combate.
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    Mas como você pode ver quando joga... o
    sistema de mira automática é bem leniente
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    e nós tentamos fazer o gameplay menos sobre
    'eu consigo acertar o tiro difícil?' e mais sobre
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    conseguir desviar da vespa. Garantir que
    você tá atirando na coisa certa. E todas
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    essas coisas mesmo. Ainda é uma das mecânicas
    mais difíceis para as pessoas que não sabem usar
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    os analógicos, mas acabou estando bem mais utilizável
    do que a maioria dos jogos de tiro são nesse momento.
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    MAY: Mecânica interessante parece
    um cabo-de-guerra.
  • 10:51 - 10:53
    OLIVER: Ah você é bom nisso! Ah não!
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    MARK: É! Não essa foi fácil.
    A gente precisa ir outra!
  • 10:57 - 11:02
    OLIVER: Eu aceito depois dessa.
    Isso tem que ser cortado do vídeo.
  • 11:03 - 11:07
    MARK: Ah!
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    OLIVER: Oh. Você tá com teclado?
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    MARK: Não, só um controle de Xbox.
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    OLIVER: Ok, agora tô com vergonha.
  • 11:12 - 11:15
    MARK: Por que você quis colocar
    minigames competitivos?
  • 11:15 - 11:21
    OLIVER: O jogo inteiro é sobre cooperação,
    e é muito difícil quebrar esse ritmo.
  • 11:21 - 11:27
    E eu acho que um raciocínio por trás dessa
    escolha foi querer criar, sabe, uma
  • 11:27 - 11:31
    variação em momentos, essencialmente, para
    o casal. E também meio que reforçar a história
  • 11:31 - 11:36
    deles brigando. Nós tínhamos alguns lugares
    onde, sabe, os personagens estão brigando -
  • 11:36 - 11:40
    agora os jogadores vão estar brigando. E isso é
    meio divertido e engraçado de ver funcionando.
  • 11:40 - 11:46
    E nós tentamos criar uma variedade de minigames
    que permitissem que diferentes tipos de jogadores
  • 11:46 - 11:50
    ganhassem. Nós até colocamos um tabuleiro
    de xadrez. Então a ideia foi que nem tudo
  • 11:50 - 11:55
    tinha que exigir habilidades técnicas, porque
    aí a mesma pessoa ia ganhar toda vez.
  • 11:55 - 11:58
    MARK: Eu adoro essa imensa porta de
    cofre, tem um design bem maneiro.
  • 11:58 - 12:03
    OLIVER: Essa aqui foi a original na verdade,
    onde você atirava nela para explodir.
  • 12:03 - 12:08
    Mas tinha que ser muito pequena para
    não fazer a câmera ficar muito distante.
  • 12:08 - 12:13
    Então nós trocamos para isso, para você
    poder girar. Então nós trabalhamos em cima
  • 12:13 - 12:18
    dessa ideia para transformá-la em uma tampa.
    Então os protótipos só trocaram de lugar.
  • 12:18 - 12:20
    MARK: O quão importante é esse
    processo de iteração?
  • 12:20 - 12:25
    OLIVER: Eu diria que a iteração é extremamente
    importante. Nós não tínhamos muito tempo para
  • 12:25 - 12:30
    deixar tudo realmente perfeito. Nós não somos
    um estúdio AAA, não podemos gastar todo o
  • 12:30 - 12:34
    tempo que queremos nas coisas. Mas nós
    precisamos garantir que é bom o suficiente
  • 12:34 - 12:39
    para o jogador. E a iteração é uma grande parte
    disso, eu diria. Mesmo que várias ideias fossem
  • 12:39 - 12:43
    parecidas, a execução delas eram bem
    diferentes - bastante diferentes,
  • 12:43 - 12:47
    do começo até o final. Principalmente quando
    você tem tantas mecânicas para ensinar.
  • 12:47 - 12:52
    Tipo metade do trabalho, era, sabe, trabalhar
    nas mecânicas em si. "Talvez isso não ficou claro,
  • 12:52 - 12:57
    isso não ficou bom. A gente pode comunicar
    isso melhor?" A outra metade foi só iterar os
  • 12:57 - 13:02
    puzzles, deixá-los mais polidos, garantindo que
    são divertidos e intuitivos. Várias das coisas que
  • 13:02 - 13:08
    são divertidas aqui, elas não são assim de
    primeira. Levar algo da ideia para um gameplay
  • 13:08 - 13:13
    prazeroso - dá muito mais trabalho do que
    você imagina. Porque o jeito como trabalhamos,
  • 13:13 - 13:17
    é bem semelhante a como a Respawn estrutura
    seus blocos de ação: faz algo em uma semana, e
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    joga lá. A coisa é que, mesmo que leve só uma
    semana para fazer o protótipo e deixar jogável,
  • 13:22 - 13:29
    vai demorar bem mais para polir. E isso foi algo
    que percebemos, e de maneira dolorosa.
  • 13:30 - 13:33
    MAY: Não se preocupa, é só um
    esquilo dentro de um robô.
  • 13:33 - 13:40
    CODY: É! Um robô muito grande. Que quer matar
    a gente. Sabe, talvez fosse melhor a gente voltar...
  • 13:40 - 13:44
    OLIVER: Essa cena foi adicionada mais perto do
    final do jogo, quando percebemos... caramba,
  • 13:44 - 13:50
    esse nível tá crescendo. Então fizemos um
    storyboard para a árvore e demos uma olhada
  • 13:50 - 13:55
    e percebemos que era para ser uma hora...
    se você jogou o nível da árvore, sabe que
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    tem mais que uma hora. Quase duas horas.
    E isso era um problema porque nós tínhamos
  • 13:59 - 14:05
    diluído a história com mais gameplay
    porque nós tínhamos tantos protótipos.
  • 14:05 - 14:09
    Um lugar que a gente encheu um pouco com
    história foram esses onde, tipo, ok, aqui
  • 14:09 - 14:11
    a gente vai ter que botar uma cena.
  • 14:11 - 14:15
    MARK: Deve ser difícil estabelecer um
    ritmo na história com os níveis mudando...
  • 14:15 - 14:19
    OLIVER: Sim, com certeza. E eu acho que é...
    principalmente com esse tipo de jogo,
  • 14:19 - 14:23
    saber quando tempo você pode passar sem
    ter história, e também quanto tempo você
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    pode ficar assistindo uma cena sem gameplay.
    É um equilíbrio difícil para não entediar os
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    jogadores, mas também não deixar eles perderem
    o interesse no propósito maior dentro da história.
  • 14:33 - 14:38
    É interessante porque é algo que você não
    vê realmente até terminar o jogo. O motivo
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    disso não funcionar em vários jogos é que você
    só o vê como um produto completo no final.
  • 14:44 - 14:49
    Não dá para saber se uma parte vai ser estendida
    ou diminuída, e é difícil perceber isso sem todo o
  • 14:49 - 14:54
    contexto. Você vai ter que imaginar muita
    coisa para conseguir ver esse contexto todo.
  • 14:54 - 14:58
    MARK: E quando você tá balanceando a história
    com o gameplay, há momentos onde um ganha?
  • 14:58 - 15:03
    OLIVER: O jogo que fizemos antes foi
    A Way Out, que era bem focado na história.
  • 15:03 - 15:07
    Nesse jogo acho que quem ganhou foi o gameplay,
    mas nós ainda tentamos manter um equilíbrio.
  • 15:07 - 15:12
    Um dos nossos lemas é tentar casar o gameplay
    com a história - deixá-los juntos. Nós queremos
  • 15:12 - 15:17
    que algumas mecânicas tenham um multi-propósito,
    meio que... ajudando a história. Por exemplo,
  • 15:17 - 15:23
    os imãs são sobre atração. O relógio é sobre
    o tempo. Sabe, chamamos esse de níveis emocionais.
  • 15:23 - 15:29
    MARK: Uma das coisas que eu adoro nesse
    jogo é a imensa variedade de gameplay.
  • 15:29 - 15:31
    De onde ela veio?
  • 15:31 - 15:34
    OLIVER: Esse foi um dos nosso pilares
    fundamentais o tempo todo.
  • 15:34 - 15:40
    Nós não queremos repetir as coisas. Então
    nós questionamos vários designs clássicos
  • 15:40 - 15:44
    de jogos Nintendo, sabe, a regra dos quatro
    passos em design de nível. Essa é uma boa
  • 15:44 - 15:50
    estratégia, que usamos em alguns lugares, mas
    estávamos mais interessados em produzir o
  • 15:50 - 15:54
    máximo de variedade possível. Em outro jogo
    a parte do barco podia ser um jogo inteiro,
  • 15:54 - 15:59
    mas aqui é só uma parte de 5 minutos. Nós
    certamente podíamos ter feito ela maior e
  • 15:59 - 16:03
    tínhamos umas ideias de deixar em 30 minutos,
    mas acho que no final ia ter sido pior.
  • 16:03 - 16:07
    MARK: Quanta profundidade você dá a uma
    mecânica se só vai usá-la por 5 minutos?
  • 16:07 - 16:11
    OLIVER: Há uma lição aí, que
    profundidade não é qualidade
  • 16:11 - 16:15
    se você não tem tempo de por em
    prática. E acho que isso é outra coisa
  • 16:15 - 16:20
    importante, 'achar o bom o suficiente', que
    também é um de nossos pilares. 'Variedade'
  • 16:20 - 16:24
    e 'achar o bom suficiente'. E eles tinham que
    estar juntos. Quão profundo tem que ser?
  • 16:24 - 16:29
    Não tem que ser profundo como uma mecânica
    de 20 horas se você só vai usar por 5 minutos.
  • 16:29 - 16:35
    E eu acho que isso é muito importante.
    Saber quando parar. Porque os jogadores
  • 16:35 - 16:40
    podem até nem apreciar nada além desse ponto.
    O que nós fizemos foi tentar pegar tudo de melhor
  • 16:40 - 16:45
    que encontramos e colocar no nível ao invés
    de, sabe, encontrar tudo e usar tudo.
  • 16:45 - 16:49
    CODY: Uau, eu acho que eles estão
    vindo com tudo agora!
  • 16:49 - 16:54
    OLIVER: Isso aqui demorou um tempo para
    fazer funcionar: a tecnologia do enxame, a
  • 16:54 - 17:01
    que tem um martelo, o sistema inteiro. E para
    ele ir perfeitamente da luta para esse ataque.
  • 17:01 - 17:06
    Foi bastante trabalho mas acho que
    valeu a pena no final.
  • 17:06 - 17:08
    CODY: Ei ei! Não faz isso!
  • 17:13 - 17:18
    OLIVER: Às vezes enquanto designer você ta
    meio ok eu tô fazendo isso, vai ser bem caro,
  • 17:18 - 17:22
    espero que fique bacana para eu não estar
    desperdiçando o tempo de todo mundo, sabe.
  • 17:22 - 17:25
    MARK: É, enquanto designer você
    tá dando muito trabalho para
  • 17:25 - 17:29
    programadores e artistas. Então
    como você faz essa relação funcionar?
  • 17:29 - 17:32
    OLIVER: Eu creio que é muito
    importante pensar no, sabe, no
  • 17:32 - 17:37
    trabalho final antes de fazer uma escolha.
    Nós damos a arte, sabe, um pedaço abstrato
  • 17:37 - 17:41
    de gameplay e é tipo 'o que isso poderia
    ser?' e, sabe, a arte fica lá, e eles tão
  • 17:41 - 17:44
    olhando para ela, e tão meio... não é
    divertido para ninguém.
  • 17:44 - 17:48
    MARK: Há momentos onde um artista
    fez algo que te surpreendeu bastante?
  • 17:48 - 17:54
    OLIVER: Muitas, muitas coisas. Tipo toda a
    seção do laboratório, as rodas grandes, essa
  • 17:54 - 17:58
    foi meio que, eu diria, um dos protótipos
    que não tinha um contexto muito bom.
  • 17:58 - 18:03
    Sabe. Por que você tem essas rodas grandes?
    E eles transformaram isso naquele laboratório
  • 18:03 - 18:07
    complexo que acabou influenciando partes
    da história. E eu acho que muitas vezes tanto
  • 18:07 - 18:12
    a arte como a programação construíam coisas
    que nos surpreendiam e eu acho que,
  • 18:12 - 18:17
    sabe, é muito verdadeira essa ideia que o
    desenvolvimento de um jogo ocorre em equipe.
  • 18:18 - 18:20
    CODY:Ahh... e agora?!
  • 18:20 - 18:22
    MAY: Acho que temos que ir para lá...
  • 18:22 - 18:25
    CODY: Peraí, May, a gente não consegue nadar aí.
  • 18:25 - 18:29
    MAY: A gente vai de barco! Me ajuda!
  • 18:29 - 18:34
    OLIVER: Eu queria mostrar a iteração do barco
    porque você tinha me perguntado sobre como
  • 18:34 - 18:40
    fizemos o protótipo e eu tenho os esquemas aqui.
    A ideia inicial era que você ia atirar e o barco ia
  • 18:40 - 18:44
    na outra direção. Essa ideia é terrível:
    você não vê para onde tá indo.
  • 18:44 - 18:52
    Absolutamente terrível. E, sabe, sem problema -
    nós fizemos isso em bem pouco tempo.
  • 18:52 - 18:56
    Então fizemos a segunda pergunta: ok, como
    fazer isso de um jeito que seja fácil
  • 18:56 - 19:03
    e divertido de controlar? E chegamos nesse
    aqui, onde você controla o barco com um leme.
  • 19:03 - 19:06
    Isso ficou bem divertido de controlar mas
  • 19:06 - 19:12
    não combinava com as regras que a gente tinha
    colocado. Como eu disse antes, todo designer
  • 19:12 - 19:18
    de nível coloca regras e o Robert e eu tínhamos
    decidido que as nossas coisas iam ser cinéticas.
  • 19:18 - 19:23
    Nós íamos evitar o máximo de UI possível
    e tentar usar as armas. Ao invés de ter uma
  • 19:23 - 19:28
    alavanca onde você aperta Y, você explode
    alguma coisa. E foi aí que a gente pensou
  • 19:28 - 19:35
    em basicamente pegar o mesmo tipo de função
    e amarrá-la com a mecânica em si. Então aqui
  • 19:35 - 19:39
    você aperta o botão de atirar e vai para
    frente. Acho que nós somos muito bons
  • 19:39 - 19:44
    em ser reativos: nós fazemos algo, testamos,
    conversamos, e fazemos as mudanças.
  • 19:44 - 19:51
    Acho que isso é um de nossos pontos fortes. E
    com certeza fez o jogo excelente a longo prazo.
  • 19:52 - 19:55
    MAY: Uau! Que lindas!
  • 19:55 - 20:00
    CODY: É... beleza fatal. Águas-vivas podem
    ser letais, melhor a gente ir indo.
  • 20:00 - 20:04
    MARK: Nesse momento o nível
    começa a ficar bem estranho:
  • 20:04 - 20:08
    havia regras para o quão
    estranho o jogo podia ser?
  • 20:08 - 20:15
    OLIVER: Não, não. Com certeza não.
    Nas reuniões o feedback do Josef era
  • 20:15 - 20:20
    'tem como a gente fazer um pouco mais maluco?'...
    acho que meio que, Avatar com LSD ou algo assim.
  • 20:20 - 20:24
    E foi o que fizemos. Ficou bem maluco mesmo:
    esse é um dos momento onde as pessoas jogando,
  • 20:24 - 20:27
    sabe, elas ficaram 'a gente ainda tá na árvore?'
  • 20:28 - 20:32
    CODY: Sabe, eu tô ficando
    muito cansado de cair.
  • 20:32 - 20:34
    MAY: Bem, fique feliz que você tá
    em boa forma.
  • 20:34 - 20:35
    CODY: Ah é? Obrigado May!
  • 20:35 - 20:38
    MAY: Eu quis dizer boa forma nesse mundo.
  • 20:38 - 20:39
    CODY: Oh.
  • 20:39 - 20:41
    MARK: E quanto ao ritmo do nível? Como você fez?
  • 20:41 - 20:45
    OLIVER: Eu acho que isso é algo que nós
    tínhamos que talvez ter prestado mais
  • 20:45 - 20:50
    atenção, mas queríamos focar em fazer umas
    coisas maneiras e variedade. Muitos jogos têm
  • 20:50 - 20:55
    que focar no ritmo de outro jeito: eles focam
    na repetição do conteúdo. Aqui você vai ter
  • 20:55 - 21:00
    plataformas, aqui vai ter um combate, aqui
    vai ter plataforma, aqui vai ter combate de novo.
  • 21:00 - 21:04
    E para não ficar chato, você vai ter que
    garantir que o ritmo tá correto com
  • 21:04 - 21:08
    variedade suficiente. Nós não tínhamos esse
    problema já que o nosso jogo é cheio de
  • 21:08 - 21:13
    variedade. Nós só criamos mecânicas novas
    o tempo todo. Mas ainda tínhamos que prestar
  • 21:13 - 21:18
    atenção no ritmo da intensidade para as
    pessoas não ficarem exaustas ou entediadas.
  • 21:18 - 21:23
    Você ainda tem que saber puxar a curva
    da intensidade para cima ou para baixo.
  • 21:24 - 21:26
    CODY: Oh, uau...
  • 21:26 - 21:29
    MAY: Que lugar é esse?
  • 21:29 - 21:34
    CODY: Hmmm, eu não sei, mas parece que
    estão com raiva.
  • 21:34 - 21:37
    MAY: Parece mesmo.
  • 21:41 - 21:45
    OLIVER: Isso é na verdade uma das lutas
    mais intensas do jogo.
  • 21:45 - 21:47
    MARK: O que você lembra sobre o design dela?
  • 21:47 - 21:52
    OLIVER: A gente queria que na verdade o
    besouro fosse um mini-inimigo. E em um
  • 21:52 - 21:56
    certo momento pensamos, é, não precisamos
    dessa variedade - por que não fazemos ele
  • 21:56 - 22:00
    ser um chefe? O que não foi nossa intenção
    original, porque tem um chefe logo depois.
  • 22:00 - 22:05
    Mas depois das iterações ficou assim -
    eu deixei passar, foi culpa minha...
  • 22:05 - 22:06
    MARK: Sem problema!
  • 22:06 - 22:12
    OLIVER: E eu lembro de iterar essa parte
    tantas vezes para deixar mais difícil a parte
  • 22:12 - 22:18
    das plataformas e reduzir a habilidade
    necessária em um nível mecânico ou de mira.
  • 22:18 - 22:23
    As grades, por exemplo, foram diferentes do
    que você tinha feito antes, mas também você
  • 22:23 - 22:29
    tem que mirar menos. Numa versão anterior
    você tinha que atirar na bunda dele, mas
  • 22:29 - 22:34
    precisava de muita habilidade mecânica e
    comunicação para que funcionasse. Chegar
  • 22:34 - 22:37
    por trás, mirar, sabe, era muita coisa...
  • 22:37 - 22:45
    CODY: Bem, sabe a rainha? Ela tem todo o
    nectar. Então se você ajudar a gente a
  • 22:45 - 22:48
    derrotá-la, você pode ter todo o
    nectar que quiser!
  • 22:48 - 22:56
    BESOURO: Hmmm, que delícia! Tá esperando
    o quê? Vamos lá, pula aqui!
  • 22:57 - 23:01
    MAY: Pula!
  • 23:05 - 23:09
    RAINHA VESPA: Invasores!
  • 23:09 - 23:13
    MARK: Ok, agora a gente tá no chefe
    final do nível e eu fiquei curioso
  • 23:13 - 23:16
    sobre o design do sistema de vida do jogo.
  • 23:16 - 23:20
    OLIVER: Nós tínhamos uns sistemas de vida
    diferentes de protótipo. Tinha um estilo
  • 23:20 - 23:25
    Gears of War onde um jogador morre e
    o outro tem que reviver ele. Isso não
  • 23:25 - 23:29
    funcionou por causa da grande variedade do
    gameplay, você nunca sabe se vai morrer
  • 23:29 - 23:34
    em uma área com plataformas ou se você tá
    separado. Então não funcionou. Nós tentamos
  • 23:34 - 23:40
    uma barra de vida compartilhada no meio da tela e essa ideia
    parece ótima: se você tá compartilhando a vida, é co-op,
  • 23:40 - 23:44
    mas se você tinha um jogador que era muito bom
    e outro que era muito ruim, o jogador ruim ia
  • 23:44 - 23:49
    ficar levando dano e eles iam morrer - ao invés
    de permitir que o jogador bom carregue os dois.
  • 23:49 - 23:56
    Então o que a gente decidiu foi um timer que
    desce, enquanto os dois estão vivos. Fica meio
  • 23:56 - 24:02
    que aquela torcida de 'não morre, não morre,
    eu tô quase voltando' que acabou funcionando
  • 24:02 - 24:07
    muito bem, eu diria! A gente não queria que
    as pessoas tivessem que jogar partes de novo,
  • 24:07 - 24:11
    isso meio que vai contra o nosso lema de
    variação. O nosso sistema de vida funciona
  • 24:11 - 24:15
    com isso porque se um morre, tá tudo
    bem e o outro vai voltar eventualmente,
  • 24:15 - 24:19
    então você basicamente tem duas vidas. É
    divertido morrer porque você se sente
  • 24:19 - 24:26
    desafiado e fica com aquele estresse, mas
    não é divertido ter que refazer tudo.
  • 24:26 - 24:32
    Explosões
  • 24:32 - 24:36
    OLIVER: É engraçado porque muita gente
    reagiu ao besouro morrendo aqui. O que,
  • 24:36 - 24:41
    para nós, o besouro foi meio que jogado lá,
    sabe, foi um protótipo de uma semana
  • 24:41 - 24:46
    que nós jogamos lá. As pessoas ficaram 'ah
    não, o besouro' e a gente 'ah é,
  • 24:46 - 24:49
    o besouro' e a gente não tinha pensado nisso
    mesmo. é meio engraçado.
  • 24:49 - 24:54
    MAY: Vamos, Cody, aqui! Você dirige!
  • 24:54 - 24:58
    CODY: O que, May, isso é um avião
    - não é um carro normal!
  • 24:58 - 25:00
    MAY: Só vai!
  • 25:00 - 25:04
    MARK: Essa parte do avião é bem memorável,
    você pode falar sobre ela?
  • 25:04 - 25:09
    OLIVER: Essa parte foi feita pelo Per Stenbeck.
    A gente tinha os storyboards, tinha o avião
  • 25:09 - 25:15
    pensado para a história, antes de ter um
    protótipo, eu acho. E eu creio que
  • 25:15 - 25:20
    isso podia muito bem ter sido uma
    parte de combate que é bem legal,
  • 25:20 - 25:24
    mas houve umas reviravoltas e acabou
    indo além disso.
  • 25:24 - 25:30
    E o que aconteceu foi que eles tinham essa
    ideia dos esquilos que estão voando atrás
  • 25:30 - 25:33
    de você e queriam chegar no avião e você
    tinha que atirar neles - ops.
  • 25:33 - 25:35
    MARK: Desculpa!
  • 25:35 - 25:40
    OLIVER: E eles estavam falando sobre isso
    e falaram 'ah e se você pudesse pular para
  • 25:40 - 25:46
    fora da metralhadora e chutar eles para
    fora, e alguém falou 'como Street Fighter?'.
  • 25:46 - 25:51
    ESQUILO: Hora de dizer adeus bonequinha. Não
    posso esperar para quebrar sua cara de madeira.
  • 25:51 - 25:56
    MAY: Eu não posso esperar para chutar
    esse seu traseiro peludo!
  • 25:58 - 26:04
    OLIVER: Sabe, é uma dessas coisas que em
    muitas empresas de videogame esses 'e se?'
  • 26:04 - 26:10
    não acontecem. Mas eles acontecem aqui e eu acho
    que isso é uma grande qualidade da Hazelight.
  • 26:10 - 26:17
    E eu aplaudo todos que trabalharam nessa parte
    porque acabou sendo um dos pontos altos do jogo.
  • 26:18 - 26:21
    LOCUTOR: NOCAUTE!
  • 26:21 - 26:24
    MAY: Tô aqui!
  • 26:26 - 26:32
    OLIVER: Essa parte é uma grande homanagem a
    Brothers: A Tale of Two Sons, onde você tem uma
  • 26:32 - 26:39
    seção parecida com essa mas com os irmãos, mas
    agora em co-op. E é, ficou ótimo. E eu creio que
  • 26:39 - 26:44
    essa seção toda ficou muito boa porque você
    tem variação. Sabe, a gente passou por três
  • 26:44 - 26:51
    níveis do avião e eles todos são diferentes.
    E creio que isso é prova do, sabe, do jeito
  • 26:51 - 26:56
    que trabalhamos, com variedade, tanto da
    arte quanto da programação, do design,
  • 26:56 - 27:01
    todo mundo conseguiu botar sua marca e
    se sentir parte do projeto como um todo
  • 27:01 - 27:06
    que ele naturalmente ficou assim, bem diferente.
  • 27:06 - 27:13
    CODY: Oh! Oh!
  • 27:13 - 27:16
    MAY: Essa é a última vez que eu voo
    com as suas calças!
  • 27:16 - 27:19
    CODY: Oh ha-ha, você é muito
    engraçada, sabia?
  • 27:19 - 27:20
    MAY: Muito obrigada!
  • 27:20 - 27:22
    MARK: E aí está.
  • 27:22 - 27:27
    Foi fascinante conversar sobre como as armas
    de seiva e de fósforo evoluíram de uma
  • 27:27 - 27:32
    mecânica focada no combate, para uma ferramenta
    de resolver puzzles. E foi ótimo olhar o passo-a passo
  • 27:32 - 27:38
    de sair de protótipo para mecânica polida.
    Além disso, essa conversa chamou bastante
  • 27:38 - 27:44
    atenção à natureza colaborativa do design de jogos.
    E, assim, o Oliver quis agradecer alguns colegas -
  • 27:44 - 27:48
    OLIVER: Eu gostaria de agradecer ao Robert, Alexander,
    e Tom, que me ajudaram com o vídeo, e gostaria
  • 27:48 - 27:53
    de agradecer Robert, Per, Henrik, e Filip que
    trabalharam na Árvore e a fizeram excelente.
  • 27:53 - 27:58
    Como sempre, uma versão completa do nível e
    da conversa estão disponíveis exclusivamente
  • 27:58 - 28:01
    no Patreon. E se você quer apoiar o
    Game Makers' Toolkit, por favor
  • 28:01 - 28:07
    dê uma olhada nesses comercias do
    YouTube antes da recomendação de indie.
  • 28:11 - 28:16
    Minha recomendação de indie dessa vez é
    Umurangi Generation - um jogo de fotografia
  • 28:16 - 28:20
    com gráficos simples e um senso de humor
    subversivo. Em cada nível você entra em um
  • 28:20 - 28:24
    ambiente 3D com uma câmera e uma lista de
    coisas para tirar fotos. Você precisa achar
  • 28:24 - 28:29
    cada alvo e descobrir que lente usar e o
    lugar certo de onde tirar a foto. Se você
  • 28:29 - 28:37
    também acha que fotografia é uma mecânica excelente,
    jogue Umurangi Generation. Disponível no PC e Switch
    Legendas: mmentor210
  • 28:37 - 28:43
    Legendas: mmentor210
Title:
'It Takes Two' - Design de nível co-op
Description:

GMTK é apoiado pelo Patreon - https: //www.patreon.com/GameMakersToo ...

Neste episódio de No Nível, falo com o designer da Hazelight Oliver Granlund sobre a criação de puzzles cooperativos em It Takes Two.

=== Antes de assistir ===

Spoilers: Capítulo 2 de It Takes Two.

Aviso de conteúdo: linguagem leve.

=== Jogos exibidos ===
It Takes Two (2021)
Ori and the Will of the Wisps (2020)
A Way Out (2018)
Super Mario 3D World (2013)
Uncharted 3: Drake's Deception (2011)
Brothers: A Tale of Two Sons (2013)
Umurangi Generation (2020)

=== Créditos ===

Música de It Takes Two trilha sonora oficial de Gustaf Grefberg

Arte conceitual It Takes Two de Josefine Persson
https://www.artstation.com/jpartstudio

Projetando Níveis Inesquecíveis de Jogador Único Titanfall com Blocos de Ação | GDC
https: //www.youtube.com/watch? v = CkHGu ...

=== Legendas ===
mmentor210

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Video Language:
English
Duration:
28:43

Portuguese, Brazilian subtitles

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