0:00:00.240,0:00:04.160
Bem vindos de volta ao No Nível -[br]uma série onde jogo níveis excepcionais
0:00:04.160,0:00:07.520
de videogames, junto dos [br]designers que os fizeram.
0:00:08.080,0:00:14.560
Desta vez estou jogando um dos meus jogos[br]preferidos de 2021: a criativíssima aventura co-op,
0:00:14.560,0:00:20.160
It Takes Two. É um jogo sobre um casal[br]briguento - Cody e May - que são transformados
0:00:20.160,0:00:24.880
em brinquedos e devem trabalhar juntos para[br]viajar através de excêntricos mundos em miniatura.
0:00:24.880,0:00:30.160
E isso inclui o nível do vídeo de hoje:[br]uma árvore no jardim do casal.
0:00:30.160,0:00:35.920
Que está cheia de esquilos soldados, vespas[br]assassinas, e uma abelha-robô gigante.
0:00:35.920,0:00:41.680
Para se defender, o casal têm algumas armas:[br]Cody tem uma arma que atira bolas de seiva
0:00:41.680,0:00:46.769
laranja - e May tem uma besta que atira[br]fósforos acesos. E quando os dois colidem -
0:00:46.769,0:00:48.320
Explosão
0:00:48.320,0:00:54.400
Para descobrir como esse nível foi feito, eu conversei[br]com Oliver Granlund, designer na Hazelight - que foi
0:00:54.400,0:00:58.720
um dos designers responsáveis pelo layout[br]do nível e suas mecânicas.
0:00:58.720,0:01:04.080
Geralmente, nessa série eu vou jogar o nível,[br]e o designer vai assistir à minha tela no Zoom.
0:01:04.080,0:01:11.040
Mas como esse é um jogo co-op, eu consegui jogar com[br]o próprio Oliver - eu com o Cody e ele com a May.
0:01:11.680,0:01:14.960
Então, sem mais delongas,[br]aqui está a nossa conversa
0:01:14.960,0:01:19.320
enquanto jogávamos o segundo capítulo[br]do It Takes Two: A Árvore.
0:01:22.360,0:01:25.840
CODY: Ah, por aqui!
0:01:27.160,0:01:29.920
MAY: O quê? Você nunca vai conseguir fazer esse pulo!
0:01:29.920,0:01:34.252
CODY: Ah é? Fique olhando![br]Argh!
0:01:34.720,0:01:38.640
MARK: Eu sempre começo perguntando:[br]como começou o desenvolvimento do nível?
0:01:38.640,0:01:42.720
OLIVER: Originalmente, estávamos só explorando[br]os cenários. Sabe como é. Nós sabíamos
0:01:42.720,0:01:45.460
que íamos ser encolhidos, que[br]lugar poderia ser divertido?
0:01:45.460,0:01:50.560
E árvore foi um desses lugares explorados[br]pela arte desde cedo como um local interessante.
0:01:51.120,0:01:55.760
E o design nesse momento é só a criação de[br]protótipos, testando um monte de
0:01:55.760,0:02:00.880
mecânicas diferentes - e nós encontramos as[br]armas de seiva e fósforo. No comecinho elas
0:02:00.880,0:02:05.600
eram só protótipos soltos, mas em algum[br]momento foram emparelhadas com a árvore.
0:02:05.600,0:02:10.800
Eles passaram por cada uma das mecânicas e[br]adaptaram para um cenário que a arte havia modelado.
0:02:10.800,0:02:15.600
Então nós basicamente demos para cada[br]designer ou dupla de designers um nível
0:02:15.600,0:02:20.160
e dissemos que eles tinham que fazer o nível,[br]e criar as mecânicas e tudo mais.
0:02:20.160,0:02:22.960
MARK: Então você e o designer Robert Johansson estavam
0:02:22.960,0:02:26.320
responsáveis pela árvore e também[br]pelo globo de neve, correto?
0:02:26.320,0:02:30.240
OLIVER: Sim, exatamente. Então eu pensei que[br]seria interessante mostrar esse nível
0:02:30.240,0:02:35.040
porque muitas pessoas trabalharam nele.[br]Essa parte foi feita por um designer de nível chamado
0:02:35.040,0:02:39.260
Henrik Sandin. Esse foi feito bem mais[br]tarde, na verdade. Da sua perspectiva
0:02:39.260,0:02:45.920
claro que isso veio antes, mas na verdade veio[br]bem tarde. E quando o resto da árvore foi feito
0:02:45.920,0:02:50.640
não tinham as cordas, por exemplo, e nós[br]tínhamos que voltar e adicionar isso tudo.
0:02:50.640,0:02:54.080
Eu acho que essa parte deu bastante certo,[br]principalmente como uma parte
0:02:54.080,0:02:58.800
calma no meio da tempestade. E também[br]consegue estabelecer bem tudo ao redor.
0:02:58.800,0:03:04.080
Têm umas coisas bem astutas que são feitas[br]aqui, como as formigas se movendo na direção
0:03:04.080,0:03:08.640
que você tem que ir. Aqui por exemplo. Eu creio[br]que isso foi por acidente no início: sabe, a arte
0:03:08.640,0:03:13.680
adicionou elas, aí as pessoas começaram a[br]seguir as formigas, e aí, sabe, as formigas
0:03:13.680,0:03:18.880
te guiavam para uma ladeirinha e as pessoas pulavam[br]e morriam. Henrik usou isso para sua vantagem.
0:03:18.880,0:03:27.647
MAY: A gente não têm tempo para isso![br]Isso é um atalho ou não?
0:03:34.520,0:03:43.040
ESQUILO: As vespas invadiram a nossa árvore, dizimaram[br]a maioria da nossa tribo. Vocês têm que matá-las.
0:03:43.040,0:03:45.520
MARK: Como foi que as armas de seiva e fósforo
0:03:45.520,0:03:48.000
saíram de um protótipo para a mecânica[br]final que temos no jogo?
0:03:48.000,0:03:53.320
OLIVER: Na versão original, era só ter a[br]seiva que você tinha uma explosão.
0:03:53.320,0:03:54.320
Explosão
0:03:54.320,0:04:00.000
Que era bem bacana, principalmente no combate,[br]mas não funcionava bem para fazer puzzles. Então
0:04:00.000,0:04:03.680
isso foi uma das primeiras coisas que fizemos[br]quando tiramos elas de um protótipo
0:04:03.680,0:04:06.880
para o próximo nível, foi descobrir como[br]fazê-las mais que só fogo.
0:04:06.880,0:04:14.610
E foi aí que começamos a focar, por exemplo,[br]na mecânica do peso e do giro.
0:04:14.720,0:04:19.690
Algo interessante aqui é que esse é[br]um dos poucos lugares onde temos um tutorial
0:04:19.690,0:04:25.710
separado para os jogadores, porque se você[br]vê um alvo (na tela da May), os dois vão querer
0:04:25.710,0:04:31.668
atirar. E se você vê amarelo... o velho sinal[br]de 'use isso' estabelecido em videogames:
0:04:31.668,0:04:34.800
os dois vão atirar nas duas coisas e[br]ficar super confusos.
0:04:34.800,0:04:38.400
MARK: Então você tinha que fazer cada um[br]entender o que fazer separadamente?
0:04:38.400,0:04:42.640
OLIVER: Exatamente. Algo que percebemos foi,[br]desde adicionarmos peso como uma propriedade
0:04:42.640,0:04:48.210
para, por exemplo, a arma de seiva, é que tínhamos[br]que ser bem realistas para as pessoas entenderem.
0:04:48.210,0:04:51.920
Se você bota peso em um canto e outra[br]coisa sobe, elas devem estar conectadas.
0:04:51.920,0:04:56.800
Se você olhar para outros níveis, eles vão ter[br]umas plataformas flutuantes tipo Super Mario.
0:04:56.800,0:05:02.547
Então para cada nível nós fizemos nosso[br]próprio sistema de regras e lógica interna.
0:05:02.547,0:05:05.920
É praticamente ensinar ao jogador[br]um jogo novo em uma hora.
0:05:05.920,0:05:08.160
MARK: Quais são os desafios ao fazer isso?
0:05:08.160,0:05:13.920
OLIVER: É interessante porque a arma de[br]seiva é bem sistêmica e tem bastante liberdade.
0:05:13.920,0:05:18.430
Você pode atirar ela onde quiser. E isso[br]foi uma decisão que fizemos cedo,
0:05:18.430,0:05:23.570
onde você pode seguir dois caminhos: um[br]tem a rota restrita onde você tem
0:05:23.570,0:05:27.500
um ponto branco em uma sala preta e esse[br]é o único canto onde você pode atirar.
0:05:27.500,0:05:30.880
Ou você pode ir pelo outro caminho,[br]e foi esse que escolhemos.
0:05:30.880,0:05:36.800
Isso podia criar problemas onde, sabe, tem[br]essa jaula... eu tenho vídeos do progresso.
0:05:36.800,0:05:42.400
É um progresso bem interessante. Esse é um[br]dos primeiros protótipos que eu fiz. Pode
0:05:42.400,0:05:49.990
estar bem diferente, esse ninhozão de vespas,[br]mas no gameplay é bem parecido. Mas o problema
0:05:49.990,0:05:55.920
era que você podia usar seiva no lado de fora,[br]onde a May não alcança. E aqui temos a versão dois:
0:05:55.920,0:06:03.900
essa também me dói a alma. O Cody usa a seiva no telhado[br]imediatamente, então a May tem que olhar para cima...
0:06:04.000,0:06:10.480
Ah não. E, sabe, não é bacana. Muito do[br]trabalho que fizemos com essas mecânicas
0:06:10.480,0:06:15.680
era só eliminar locais onde você pode[br]fazer coisas que não são bacanas.
0:06:15.680,0:06:21.520
E ainda conseguimos manter o puzzle intacto,[br]apenas com tons de iteração e simplificação.
0:06:21.520,0:06:26.480
Design por subtração. E eu creio que isso foi[br]muito útil aqui. Algumas coisas já saíram
0:06:26.480,0:06:30.800
meio que completamente prontas, mas a maioria[br]precisa de pelo menos uma ou duas passadas.
0:06:30.800,0:06:33.280
MARK: Ok, esse foi o primeiro jogo co-op
0:06:33.280,0:06:36.880
na série. Como você prosseguiu ao fazer o[br]design para dois jogadores?
0:06:36.880,0:06:41.170
OLIVER: Eu acho que conseguimos separar[br]jogos co-op em três tipos. Você tem o que
0:06:41.170,0:06:46.880
chamamos de co-op paralelo, que é basicamente você[br]jogando o seu próprio jogo single player com outra pessoa.
0:06:46.880,0:06:52.950
Temos o co-op passo-a-passo, onde você tem[br]que fazer algo, que me permite fazer outra coisa,
0:06:52.950,0:06:58.010
e vai seguindo assim. E temos o terceiro[br]tipo, que é o co-op simultâneo,
0:06:58.010,0:07:01.280
onde nós dois temos que agir ao mesmo tempo.
0:07:01.280,0:07:05.520
Nós queríamos uma variedade de todos esses[br]e eu acho que acertar o ritmo desses momentos
0:07:05.520,0:07:10.640
no jogo co-op é um grande desafio. E isso é[br]algo que nós tratamos com bastante cuidado.
0:07:10.640,0:07:13.760
MARK: Essa seção do laboratório é ótima,[br]fale um pouco dela.
0:07:13.760,0:07:18.240
OLIVER: Aqui nós temos um dos primeiros[br]esquemas. Ah e isso também é, como você pode ver,
0:07:18.240,0:07:24.480
meio vergonhoso de assistir. Sabe, até [br]dói de ver. A ideia geral aqui... sabe,
0:07:24.480,0:07:27.680
a câmera lateral, que deixou tudo [br]bem melhor, não está aqui ainda.
0:07:27.680,0:07:29.060
MARK: Ela chegou quando?
0:07:29.060,0:07:34.880
OLIVER: Acho que foi relativamente cedo[br]que começamos a experimentar com isso.
0:07:34.880,0:07:39.200
Mas eu acho que muitas dessas coisas, como[br]o que você vê aqui, são óbvias mas é
0:07:39.200,0:07:44.320
mais tipo, eu construí, não funciona, ok...[br]qual é o próximo passo para funcionar?
0:07:44.320,0:07:48.400
E muito da iteração feita foi assim,[br]sabe, ideia original, ah bacana
0:07:48.400,0:07:53.360
eles vão girar, e aí não perceber que[br]vão haver problemas de câmera,
0:07:53.360,0:07:58.960
por exemplo. E aí, sabe, caramba, vai funcionar[br]muito bem se colocar uma câmera lateral.
0:08:03.160,0:08:05.680
CODY: Ei, deixa eu sair daqui!
0:08:05.680,0:08:07.920
OLIVER: Ah é, você jogou esse?
0:08:07.920,0:08:12.343
MARK: Não, eu não vi esse da primeira[br]vez que joguei, fiquei com medo agora.
0:08:12.343,0:08:13.926
OLIVER: Devia ficar mesmo.
0:08:13.926,0:08:15.666
AMBOS: risadas
0:08:15.666,0:08:18.240
MARK: Como essas interações extras foram criadas?
0:08:18.240,0:08:22.400
OLIVER: Depois de cada marco alcançado, nós[br]passávamos pelo jogo e jogávamos com
0:08:22.400,0:08:27.280
alguns playtesters e olhamos para os problemas[br]que apareciam. Uma coisa que chamou nossa
0:08:27.280,0:08:33.500
atenção foi que havia pouca coisa para fazer,[br]então fizemos uma maratona de criar
0:08:33.500,0:08:37.360
tanto os minigames como as interações extras.[br]E acabou tendo um monte de ambos.
0:08:37.360,0:08:42.640
E como esse foi criado foi, basicamente,[br]começou com um simples 'não ia ser legal
0:08:42.640,0:08:47.840
se você pudesse prender o seu amigo' e[br]zombar dele. E aí zombar virou torturar e,
0:08:47.840,0:08:50.080
é, foi ladeira abaixo a partir daí.
0:08:50.080,0:08:54.130
Isso meio que virou o nosso colecionável,[br]de certa forma. Nós tivemos uma discussão
0:08:54.130,0:08:58.080
desde cedo, por sermos um jogo de plataforma,[br]sabe, claro que vai ter colecionável.
0:08:58.080,0:09:04.960
Né? E nós tentamos isso e não achamos um[br]bom motivo para isso. E nós queríamos ir
0:09:04.960,0:09:10.240
por outro caminho, dar propósito ao jogador[br]ou algo que ele quisesse. E o que acabou
0:09:10.240,0:09:14.640
acontecendo foi que criamos tantos minigames[br]que nós acabamos escondendo eles um pouco
0:09:14.640,0:09:21.840
porque eles eram meio distrativos, então eles meio[br]que acabaram virando nossos colecionáveis.
0:09:21.840,0:09:23.512
MAY: Tem alguma coisa chegando!
0:09:23.512,0:09:24.734
CODY: Vespas assassinas!
0:09:24.734,0:09:29.360
MARK: Esse é o nosso primeiro combate.[br]Como foi fazer o design dele?
0:09:29.360,0:09:34.400
OLIVER: Uma coisa muito interessante sobre[br]o combate co-op é que você tem que pensar
0:09:34.400,0:09:39.840
sobre ele de um jeito diferente do combate normal.[br]Principalmente se você vai fazer o co-op simultâneo
0:09:39.840,0:09:44.400
onde os dois estão agindo. Então, por exemplo,[br]nesse caso nós temos uma relação assimétrica
0:09:44.400,0:09:48.800
onde você é o instigador e eu sou o[br]detonador. O que significa que eu não
0:09:48.800,0:09:53.700
vou ter muito o que fazer até você atirar a[br]seiva. Então o que nós fizemos na AI foi
0:09:53.700,0:09:58.800
garantir que mais deles fossem agressivos com a May,[br]deixando mais interessante para mim até ela detonar.
0:09:58.800,0:10:05.290
Outro caso é como você faz quando está[br]jogando com alguém menos habilidoso,
0:10:05.290,0:10:10.590
ou vice-versa? E eu acho que esse foi um[br]dos problemas mais difíceis de resolver.
0:10:10.590,0:10:14.180
Eu acho que a árvore é na verdade o[br]nível mais difícil do jogo em termos de
0:10:14.180,0:10:18.640
introduzir um jogador novo ao nível. É o único[br]nível com combate e tiro no combate.
0:10:18.640,0:10:23.840
Mas como você pode ver quando joga... o[br]sistema de mira automática é bem leniente
0:10:23.840,0:10:29.440
e nós tentamos fazer o gameplay menos sobre[br]'eu consigo acertar o tiro difícil?' e mais sobre
0:10:29.440,0:10:34.000
conseguir desviar da vespa. Garantir que[br]você tá atirando na coisa certa. E todas
0:10:34.000,0:10:38.560
essas coisas mesmo. Ainda é uma das mecânicas[br]mais difíceis para as pessoas que não sabem usar
0:10:38.560,0:10:45.840
os analógicos, mas acabou estando bem mais utilizável[br]do que a maioria dos jogos de tiro são nesse momento.
0:10:45.840,0:10:50.040
MAY: Mecânica interessante parece[br]um cabo-de-guerra.
0:10:50.600,0:10:53.330
OLIVER: Ah você é bom nisso! Ah não!
0:10:53.330,0:10:56.870
MARK: É! Não essa foi fácil.[br]A gente precisa ir outra!
0:10:57.440,0:11:02.160
OLIVER: Eu aceito depois dessa.[br]Isso tem que ser cortado do vídeo.
0:11:03.360,0:11:07.120
MARK: Ah!
0:11:07.120,0:11:08.800
OLIVER: Oh. Você tá com teclado?
0:11:08.800,0:11:10.435
MARK: Não, só um controle de Xbox.
0:11:10.435,0:11:12.186
OLIVER: Ok, agora tô com vergonha.
0:11:12.186,0:11:14.910
MARK: Por que você quis colocar[br]minigames competitivos?
0:11:14.910,0:11:21.280
OLIVER: O jogo inteiro é sobre cooperação,[br]e é muito difícil quebrar esse ritmo.
0:11:21.280,0:11:26.640
E eu acho que um raciocínio por trás dessa[br]escolha foi querer criar, sabe, uma
0:11:26.640,0:11:31.360
variação em momentos, essencialmente, para[br]o casal. E também meio que reforçar a história
0:11:31.360,0:11:35.600
deles brigando. Nós tínhamos alguns lugares[br]onde, sabe, os personagens estão brigando -
0:11:35.600,0:11:40.160
agora os jogadores vão estar brigando. E isso é[br]meio divertido e engraçado de ver funcionando.
0:11:40.160,0:11:45.600
E nós tentamos criar uma variedade de minigames[br]que permitissem que diferentes tipos de jogadores
0:11:45.600,0:11:50.240
ganhassem. Nós até colocamos um tabuleiro[br]de xadrez. Então a ideia foi que nem tudo
0:11:50.240,0:11:54.640
tinha que exigir habilidades técnicas, porque[br]aí a mesma pessoa ia ganhar toda vez.
0:11:54.640,0:11:58.240
MARK: Eu adoro essa imensa porta de[br]cofre, tem um design bem maneiro.
0:11:58.240,0:12:03.290
OLIVER: Essa aqui foi a original na verdade,[br]onde você atirava nela para explodir.
0:12:03.290,0:12:07.680
Mas tinha que ser muito pequena para[br]não fazer a câmera ficar muito distante.
0:12:07.680,0:12:13.360
Então nós trocamos para isso, para você[br]poder girar. Então nós trabalhamos em cima
0:12:13.360,0:12:17.600
dessa ideia para transformá-la em uma tampa.[br]Então os protótipos só trocaram de lugar.
0:12:17.600,0:12:20.364
MARK: O quão importante é esse[br]processo de iteração?
0:12:20.364,0:12:24.880
OLIVER: Eu diria que a iteração é extremamente[br]importante. Nós não tínhamos muito tempo para
0:12:24.880,0:12:29.520
deixar tudo realmente perfeito. Nós não somos[br]um estúdio AAA, não podemos gastar todo o
0:12:29.520,0:12:33.600
tempo que queremos nas coisas. Mas nós[br]precisamos garantir que é bom o suficiente
0:12:33.600,0:12:38.560
para o jogador. E a iteração é uma grande parte[br]disso, eu diria. Mesmo que várias ideias fossem
0:12:38.560,0:12:43.280
parecidas, a execução delas eram bem[br]diferentes - bastante diferentes,
0:12:43.280,0:12:47.440
do começo até o final. Principalmente quando[br]você tem tantas mecânicas para ensinar.
0:12:47.440,0:12:52.240
Tipo metade do trabalho, era, sabe, trabalhar[br]nas mecânicas em si. "Talvez isso não ficou claro,
0:12:52.240,0:12:56.960
isso não ficou bom. A gente pode comunicar[br]isso melhor?" A outra metade foi só iterar os
0:12:56.960,0:13:02.000
puzzles, deixá-los mais polidos, garantindo que[br]são divertidos e intuitivos. Várias das coisas que
0:13:02.000,0:13:07.920
são divertidas aqui, elas não são assim de[br]primeira. Levar algo da ideia para um gameplay
0:13:07.920,0:13:12.640
prazeroso - dá muito mais trabalho do que[br]você imagina. Porque o jeito como trabalhamos,
0:13:12.640,0:13:17.010
é bem semelhante a como a Respawn estrutura[br]seus blocos de ação: faz algo em uma semana, e
0:13:17.010,0:13:22.000
joga lá. A coisa é que, mesmo que leve só uma[br]semana para fazer o protótipo e deixar jogável,
0:13:22.000,0:13:29.188
vai demorar bem mais para polir. E isso foi algo[br]que percebemos, e de maneira dolorosa.
0:13:30.269,0:13:32.990
MAY: Não se preocupa, é só um[br]esquilo dentro de um robô.
0:13:33.040,0:13:39.840
CODY: É! Um robô muito grande. Que quer matar[br]a gente. Sabe, talvez fosse melhor a gente voltar...
0:13:39.840,0:13:44.240
OLIVER: Essa cena foi adicionada mais perto do[br]final do jogo, quando percebemos... caramba,
0:13:44.240,0:13:49.680
esse nível tá crescendo. Então fizemos um[br]storyboard para a árvore e demos uma olhada
0:13:49.680,0:13:54.640
e percebemos que era para ser uma hora...[br]se você jogou o nível da árvore, sabe que
0:13:54.640,0:13:58.960
tem mais que uma hora. Quase duas horas.[br]E isso era um problema porque nós tínhamos
0:13:58.960,0:14:05.200
diluído a história com mais gameplay[br]porque nós tínhamos tantos protótipos.
0:14:05.200,0:14:09.150
Um lugar que a gente encheu um pouco com[br]história foram esses onde, tipo, ok, aqui
0:14:09.150,0:14:10.830
a gente vai ter que botar uma cena.
0:14:10.830,0:14:14.610
MARK: Deve ser difícil estabelecer um[br]ritmo na história com os níveis mudando...
0:14:14.610,0:14:18.640
OLIVER: Sim, com certeza. E eu acho que é...[br]principalmente com esse tipo de jogo,
0:14:18.640,0:14:23.200
saber quando tempo você pode passar sem[br]ter história, e também quanto tempo você
0:14:23.200,0:14:27.940
pode ficar assistindo uma cena sem gameplay.[br]É um equilíbrio difícil para não entediar os
0:14:27.940,0:14:32.610
jogadores, mas também não deixar eles perderem[br]o interesse no propósito maior dentro da história.
0:14:32.610,0:14:38.120
É interessante porque é algo que você não[br]vê realmente até terminar o jogo. O motivo
0:14:38.120,0:14:44.160
disso não funcionar em vários jogos é que você[br]só o vê como um produto completo no final.
0:14:44.160,0:14:49.280
Não dá para saber se uma parte vai ser estendida[br]ou diminuída, e é difícil perceber isso sem todo o
0:14:49.280,0:14:53.920
contexto. Você vai ter que imaginar muita[br]coisa para conseguir ver esse contexto todo.
0:14:53.920,0:14:58.160
MARK: E quando você tá balanceando a história[br]com o gameplay, há momentos onde um ganha?
0:14:58.160,0:15:02.560
OLIVER: O jogo que fizemos antes foi [br]A Way Out, que era bem focado na história.
0:15:02.560,0:15:07.280
Nesse jogo acho que quem ganhou foi o gameplay,[br]mas nós ainda tentamos manter um equilíbrio.
0:15:07.280,0:15:12.450
Um dos nossos lemas é tentar casar o gameplay[br]com a história - deixá-los juntos. Nós queremos
0:15:12.450,0:15:17.080
que algumas mecânicas tenham um multi-propósito,[br]meio que... ajudando a história. Por exemplo,
0:15:17.080,0:15:23.050
os imãs são sobre atração. O relógio é sobre[br]o tempo. Sabe, chamamos esse de níveis emocionais.
0:15:23.240,0:15:29.280
MARK: Uma das coisas que eu adoro nesse[br]jogo é a imensa variedade de gameplay.
0:15:29.280,0:15:30.630
De onde ela veio?
0:15:30.630,0:15:33.600
OLIVER: Esse foi um dos nosso pilares[br]fundamentais o tempo todo.
0:15:33.600,0:15:40.000
Nós não queremos repetir as coisas. Então[br]nós questionamos vários designs clássicos
0:15:40.000,0:15:44.480
de jogos Nintendo, sabe, a regra dos quatro[br]passos em design de nível. Essa é uma boa
0:15:44.480,0:15:49.520
estratégia, que usamos em alguns lugares, mas[br]estávamos mais interessados em produzir o
0:15:49.520,0:15:53.920
máximo de variedade possível. Em outro jogo[br]a parte do barco podia ser um jogo inteiro,
0:15:53.920,0:15:59.120
mas aqui é só uma parte de 5 minutos. Nós[br]certamente podíamos ter feito ela maior e
0:15:59.120,0:16:03.120
tínhamos umas ideias de deixar em 30 minutos,[br]mas acho que no final ia ter sido pior.
0:16:03.120,0:16:07.200
MARK: Quanta profundidade você dá a uma[br]mecânica se só vai usá-la por 5 minutos?
0:16:07.200,0:16:11.200
OLIVER: Há uma lição aí, que[br]profundidade não é qualidade
0:16:11.200,0:16:15.280
se você não tem tempo de por em[br]prática. E acho que isso é outra coisa
0:16:15.280,0:16:19.920
importante, 'achar o bom o suficiente', que[br]também é um de nossos pilares. 'Variedade'
0:16:19.920,0:16:24.240
e 'achar o bom suficiente'. E eles tinham que[br]estar juntos. Quão profundo tem que ser?
0:16:24.240,0:16:29.200
Não tem que ser profundo como uma mecânica[br]de 20 horas se você só vai usar por 5 minutos.
0:16:29.200,0:16:34.880
E eu acho que isso é muito importante.[br]Saber quando parar. Porque os jogadores
0:16:34.880,0:16:40.320
podem até nem apreciar nada além desse ponto.[br]O que nós fizemos foi tentar pegar tudo de melhor
0:16:40.320,0:16:44.560
que encontramos e colocar no nível ao invés[br]de, sabe, encontrar tudo e usar tudo.
0:16:44.560,0:16:48.560
CODY: Uau, eu acho que eles estão[br]vindo com tudo agora!
0:16:48.560,0:16:54.320
OLIVER: Isso aqui demorou um tempo para[br]fazer funcionar: a tecnologia do enxame, a
0:16:54.320,0:17:00.720
que tem um martelo, o sistema inteiro. E para[br]ele ir perfeitamente da luta para esse ataque.
0:17:00.720,0:17:05.840
Foi bastante trabalho mas acho que[br]valeu a pena no final.
0:17:05.840,0:17:07.760
CODY: Ei ei! Não faz isso!
0:17:13.340,0:17:18.240
OLIVER: Às vezes enquanto designer você ta[br]meio ok eu tô fazendo isso, vai ser bem caro,
0:17:18.240,0:17:22.480
espero que fique bacana para eu não estar[br]desperdiçando o tempo de todo mundo, sabe.
0:17:22.480,0:17:25.420
MARK: É, enquanto designer você[br]tá dando muito trabalho para
0:17:25.420,0:17:28.945
programadores e artistas. Então[br]como você faz essa relação funcionar?
0:17:28.945,0:17:31.840
OLIVER: Eu creio que é muito[br]importante pensar no, sabe, no
0:17:31.840,0:17:37.060
trabalho final antes de fazer uma escolha.[br]Nós damos a arte, sabe, um pedaço abstrato
0:17:37.060,0:17:40.920
de gameplay e é tipo 'o que isso poderia[br]ser?' e, sabe, a arte fica lá, e eles tão
0:17:40.920,0:17:43.840
olhando para ela, e tão meio... não é[br]divertido para ninguém.
0:17:43.840,0:17:48.080
MARK: Há momentos onde um artista[br]fez algo que te surpreendeu bastante?
0:17:48.080,0:17:54.080
OLIVER: Muitas, muitas coisas. Tipo toda a[br]seção do laboratório, as rodas grandes, essa
0:17:54.080,0:17:58.080
foi meio que, eu diria, um dos protótipos[br]que não tinha um contexto muito bom.
0:17:58.080,0:18:02.560
Sabe. Por que você tem essas rodas grandes?[br]E eles transformaram isso naquele laboratório
0:18:02.560,0:18:06.640
complexo que acabou influenciando partes[br]da história. E eu acho que muitas vezes tanto
0:18:06.640,0:18:12.160
a arte como a programação construíam coisas[br]que nos surpreendiam e eu acho que,
0:18:12.160,0:18:17.400
sabe, é muito verdadeira essa ideia que o[br]desenvolvimento de um jogo ocorre em equipe.
0:18:18.000,0:18:19.840
CODY:Ahh... e agora?!
0:18:19.840,0:18:21.920
MAY: Acho que temos que ir para lá...
0:18:21.920,0:18:25.240
CODY: Peraí, May, a gente não consegue nadar aí.
0:18:25.240,0:18:28.640
MAY: A gente vai de barco! Me ajuda!
0:18:28.640,0:18:33.760
OLIVER: Eu queria mostrar a iteração do barco[br]porque você tinha me perguntado sobre como
0:18:33.760,0:18:39.600
fizemos o protótipo e eu tenho os esquemas aqui.[br]A ideia inicial era que você ia atirar e o barco ia
0:18:39.600,0:18:44.320
na outra direção. Essa ideia é terrível:[br]você não vê para onde tá indo.
0:18:44.320,0:18:51.920
Absolutamente terrível. E, sabe, sem problema -[br]nós fizemos isso em bem pouco tempo.
0:18:51.920,0:18:56.390
Então fizemos a segunda pergunta: ok, como[br]fazer isso de um jeito que seja fácil
0:18:56.390,0:19:03.145
e divertido de controlar? E chegamos nesse[br]aqui, onde você controla o barco com um leme.
0:19:03.145,0:19:06.050
Isso ficou bem divertido de controlar mas
0:19:06.050,0:19:12.077
não combinava com as regras que a gente tinha[br]colocado. Como eu disse antes, todo designer
0:19:12.077,0:19:17.730
de nível coloca regras e o Robert e eu tínhamos[br]decidido que as nossas coisas iam ser cinéticas.
0:19:17.730,0:19:23.120
Nós íamos evitar o máximo de UI possível[br]e tentar usar as armas. Ao invés de ter uma
0:19:23.120,0:19:27.674
alavanca onde você aperta Y, você explode[br]alguma coisa. E foi aí que a gente pensou
0:19:27.674,0:19:34.640
em basicamente pegar o mesmo tipo de função[br]e amarrá-la com a mecânica em si. Então aqui
0:19:34.640,0:19:39.200
você aperta o botão de atirar e vai para[br]frente. Acho que nós somos muito bons
0:19:39.200,0:19:43.910
em ser reativos: nós fazemos algo, testamos,[br]conversamos, e fazemos as mudanças.
0:19:43.910,0:19:50.690
Acho que isso é um de nossos pontos fortes. E[br]com certeza fez o jogo excelente a longo prazo.
0:19:51.840,0:19:55.360
MAY: Uau! Que lindas!
0:19:55.360,0:20:00.480
CODY: É... beleza fatal. Águas-vivas podem[br]ser letais, melhor a gente ir indo.
0:20:00.480,0:20:04.320
MARK: Nesse momento o nível[br]começa a ficar bem estranho:
0:20:04.320,0:20:07.880
havia regras para o quão[br]estranho o jogo podia ser?
0:20:07.880,0:20:14.880
OLIVER: Não, não. Com certeza não.[br]Nas reuniões o feedback do Josef era
0:20:14.880,0:20:19.580
'tem como a gente fazer um pouco mais maluco?'...[br]acho que meio que, Avatar com LSD ou algo assim.
0:20:19.580,0:20:24.160
E foi o que fizemos. Ficou bem maluco mesmo:[br]esse é um dos momento onde as pessoas jogando,
0:20:24.160,0:20:27.370
sabe, elas ficaram 'a gente ainda tá na árvore?'
0:20:28.200,0:20:31.920
CODY: Sabe, eu tô ficando[br]muito cansado de cair.
0:20:31.920,0:20:34.110
MAY: Bem, fique feliz que você tá[br]em boa forma.
0:20:34.110,0:20:35.230
CODY: Ah é? Obrigado May!
0:20:35.230,0:20:37.760
MAY: Eu quis dizer boa forma nesse mundo.
0:20:37.760,0:20:38.880
CODY: Oh.
0:20:38.880,0:20:41.420
MARK: E quanto ao ritmo do nível? Como você fez?
0:20:41.420,0:20:45.070
OLIVER: Eu acho que isso é algo que nós[br]tínhamos que talvez ter prestado mais
0:20:45.070,0:20:49.680
atenção, mas queríamos focar em fazer umas[br]coisas maneiras e variedade. Muitos jogos têm
0:20:49.680,0:20:54.720
que focar no ritmo de outro jeito: eles focam[br]na repetição do conteúdo. Aqui você vai ter
0:20:54.720,0:20:59.804
plataformas, aqui vai ter um combate, aqui[br]vai ter plataforma, aqui vai ter combate de novo.
0:20:59.804,0:21:03.730
E para não ficar chato, você vai ter que[br]garantir que o ritmo tá correto com
0:21:03.730,0:21:08.251
variedade suficiente. Nós não tínhamos esse[br]problema já que o nosso jogo é cheio de
0:21:08.251,0:21:13.110
variedade. Nós só criamos mecânicas novas[br]o tempo todo. Mas ainda tínhamos que prestar
0:21:13.110,0:21:17.670
atenção no ritmo da intensidade para as[br]pessoas não ficarem exaustas ou entediadas.
0:21:17.670,0:21:22.550
Você ainda tem que saber puxar a curva[br]da intensidade para cima ou para baixo.
0:21:23.960,0:21:26.440
CODY: Oh, uau...
0:21:26.440,0:21:29.120
MAY: Que lugar é esse?
0:21:29.120,0:21:34.000
CODY: Hmmm, eu não sei, mas parece que[br]estão com raiva.
0:21:34.000,0:21:36.567
MAY: Parece mesmo.
0:21:40.520,0:21:44.970
OLIVER: Isso é na verdade uma das lutas[br]mais intensas do jogo.
0:21:44.970,0:21:47.120
MARK: O que você lembra sobre o design dela?
0:21:47.120,0:21:51.704
OLIVER: A gente queria que na verdade o[br]besouro fosse um mini-inimigo. E em um
0:21:51.704,0:21:55.780
certo momento pensamos, é, não precisamos[br]dessa variedade - por que não fazemos ele
0:21:55.780,0:22:00.400
ser um chefe? O que não foi nossa intenção[br]original, porque tem um chefe logo depois.
0:22:00.400,0:22:05.120
Mas depois das iterações ficou assim -[br]eu deixei passar, foi culpa minha...
0:22:05.120,0:22:06.420
MARK: Sem problema!
0:22:06.420,0:22:11.760
OLIVER: E eu lembro de iterar essa parte[br]tantas vezes para deixar mais difícil a parte
0:22:11.760,0:22:17.920
das plataformas e reduzir a habilidade[br]necessária em um nível mecânico ou de mira.
0:22:17.920,0:22:23.120
As grades, por exemplo, foram diferentes do[br]que você tinha feito antes, mas também você
0:22:23.120,0:22:28.670
tem que mirar menos. Numa versão anterior[br]você tinha que atirar na bunda dele, mas
0:22:28.670,0:22:34.410
precisava de muita habilidade mecânica e[br]comunicação para que funcionasse. Chegar
0:22:34.410,0:22:37.440
por trás, mirar, sabe, era muita coisa...
0:22:37.440,0:22:45.280
CODY: Bem, sabe a rainha? Ela tem todo o[br]nectar. Então se você ajudar a gente a
0:22:45.280,0:22:47.880
derrotá-la, você pode ter todo o[br]nectar que quiser!
0:22:47.880,0:22:55.514
BESOURO: Hmmm, que delícia! Tá esperando[br]o quê? Vamos lá, pula aqui!
0:22:57.347,0:23:01.043
MAY: Pula!
0:23:05.373,0:23:09.120
RAINHA VESPA: Invasores!
0:23:09.120,0:23:12.600
MARK: Ok, agora a gente tá no chefe[br]final do nível e eu fiquei curioso
0:23:12.600,0:23:15.520
sobre o design do sistema de vida do jogo.
0:23:15.520,0:23:20.480
OLIVER: Nós tínhamos uns sistemas de vida[br]diferentes de protótipo. Tinha um estilo
0:23:20.480,0:23:24.640
Gears of War onde um jogador morre e[br]o outro tem que reviver ele. Isso não
0:23:24.640,0:23:28.720
funcionou por causa da grande variedade do[br]gameplay, você nunca sabe se vai morrer
0:23:28.720,0:23:33.920
em uma área com plataformas ou se você tá[br]separado. Então não funcionou. Nós tentamos
0:23:33.920,0:23:40.000
uma barra de vida compartilhada no meio da tela e essa ideia[br]parece ótima: se você tá compartilhando a vida, é co-op,
0:23:40.000,0:23:44.080
mas se você tinha um jogador que era muito bom[br]e outro que era muito ruim, o jogador ruim ia
0:23:44.080,0:23:49.200
ficar levando dano e eles iam morrer - ao invés[br]de permitir que o jogador bom carregue os dois.
0:23:49.200,0:23:56.310
Então o que a gente decidiu foi um timer que[br]desce, enquanto os dois estão vivos. Fica meio
0:23:56.310,0:24:01.710
que aquela torcida de 'não morre, não morre,[br]eu tô quase voltando' que acabou funcionando
0:24:01.710,0:24:07.066
muito bem, eu diria! A gente não queria que[br]as pessoas tivessem que jogar partes de novo,
0:24:07.066,0:24:11.290
isso meio que vai contra o nosso lema de [br]variação. O nosso sistema de vida funciona
0:24:11.290,0:24:14.870
com isso porque se um morre, tá tudo[br]bem e o outro vai voltar eventualmente,
0:24:14.870,0:24:19.000
então você basicamente tem duas vidas. É[br]divertido morrer porque você se sente
0:24:19.000,0:24:25.619
desafiado e fica com aquele estresse, mas[br]não é divertido ter que refazer tudo.
0:24:25.619,0:24:32.421
Explosões
0:24:32.421,0:24:36.240
OLIVER: É engraçado porque muita gente[br]reagiu ao besouro morrendo aqui. O que,
0:24:36.240,0:24:40.830
para nós, o besouro foi meio que jogado lá,[br]sabe, foi um protótipo de uma semana
0:24:40.830,0:24:45.560
que nós jogamos lá. As pessoas ficaram 'ah[br]não, o besouro' e a gente 'ah é,
0:24:45.560,0:24:49.360
o besouro' e a gente não tinha pensado nisso[br]mesmo. é meio engraçado.
0:24:49.360,0:24:53.840
MAY: Vamos, Cody, aqui! Você dirige!
0:24:53.840,0:24:58.400
CODY: O que, May, isso é um avião[br]- não é um carro normal!
0:24:58.400,0:24:59.840
MAY: Só vai!
0:24:59.840,0:25:03.840
MARK: Essa parte do avião é bem memorável,[br]você pode falar sobre ela?
0:25:03.840,0:25:08.960
OLIVER: Essa parte foi feita pelo Per Stenbeck.[br]A gente tinha os storyboards, tinha o avião
0:25:08.960,0:25:14.570
pensado para a história, antes de ter um[br]protótipo, eu acho. E eu creio que
0:25:14.570,0:25:19.510
isso podia muito bem ter sido uma[br]parte de combate que é bem legal,
0:25:19.510,0:25:24.160
mas houve umas reviravoltas e acabou[br]indo além disso.
0:25:24.160,0:25:29.680
E o que aconteceu foi que eles tinham essa[br]ideia dos esquilos que estão voando atrás
0:25:29.680,0:25:33.440
de você e queriam chegar no avião e você[br]tinha que atirar neles - ops.
0:25:33.440,0:25:35.360
MARK: Desculpa!
0:25:35.360,0:25:40.400
OLIVER: E eles estavam falando sobre isso[br]e falaram 'ah e se você pudesse pular para
0:25:40.400,0:25:46.080
fora da metralhadora e chutar eles para[br]fora, e alguém falou 'como Street Fighter?'.
0:25:46.080,0:25:51.360
ESQUILO: Hora de dizer adeus bonequinha. Não[br]posso esperar para quebrar sua cara de madeira.
0:25:51.360,0:25:55.840
MAY: Eu não posso esperar para chutar[br]esse seu traseiro peludo!
0:25:57.560,0:26:03.840
OLIVER: Sabe, é uma dessas coisas que em[br]muitas empresas de videogame esses 'e se?'
0:26:03.840,0:26:09.680
não acontecem. Mas eles acontecem aqui e eu acho[br]que isso é uma grande qualidade da Hazelight.
0:26:09.680,0:26:17.111
E eu aplaudo todos que trabalharam nessa parte[br]porque acabou sendo um dos pontos altos do jogo.
0:26:17.560,0:26:21.295
LOCUTOR: NOCAUTE!
0:26:21.295,0:26:23.913
MAY: Tô aqui!
0:26:25.824,0:26:32.240
OLIVER: Essa parte é uma grande homanagem a[br]Brothers: A Tale of Two Sons, onde você tem uma
0:26:32.240,0:26:38.956
seção parecida com essa mas com os irmãos, mas[br]agora em co-op. E é, ficou ótimo. E eu creio que
0:26:38.956,0:26:43.984
essa seção toda ficou muito boa porque você[br]tem variação. Sabe, a gente passou por três
0:26:43.984,0:26:50.690
níveis do avião e eles todos são diferentes.[br]E creio que isso é prova do, sabe, do jeito
0:26:50.690,0:26:55.930
que trabalhamos, com variedade, tanto da[br]arte quanto da programação, do design,
0:26:55.930,0:27:01.483
todo mundo conseguiu botar sua marca e[br]se sentir parte do projeto como um todo
0:27:01.483,0:27:05.840
que ele naturalmente ficou assim, bem diferente.
0:27:05.840,0:27:12.624
CODY: Oh! Oh!
0:27:12.624,0:27:16.000
MAY: Essa é a última vez que eu voo[br]com as suas calças!
0:27:16.000,0:27:18.720
CODY: Oh ha-ha, você é muito[br]engraçada, sabia?
0:27:18.720,0:27:19.820
MAY: Muito obrigada!
0:27:19.820,0:27:21.760
MARK: E aí está.
0:27:21.760,0:27:27.040
Foi fascinante conversar sobre como as armas[br]de seiva e de fósforo evoluíram de uma
0:27:27.040,0:27:32.160
mecânica focada no combate, para uma ferramenta[br]de resolver puzzles. E foi ótimo olhar o passo-a passo
0:27:32.160,0:27:37.840
de sair de protótipo para mecânica polida.[br]Além disso, essa conversa chamou bastante
0:27:37.840,0:27:44.007
atenção à natureza colaborativa do design de jogos.[br]E, assim, o Oliver quis agradecer alguns colegas -
0:27:44.007,0:27:48.080
OLIVER: Eu gostaria de agradecer ao Robert, Alexander,[br]e Tom, que me ajudaram com o vídeo, e gostaria
0:27:48.080,0:27:53.120
de agradecer Robert, Per, Henrik, e Filip que[br]trabalharam na Árvore e a fizeram excelente.
0:27:53.120,0:27:57.680
Como sempre, uma versão completa do nível e[br]da conversa estão disponíveis exclusivamente
0:27:57.680,0:28:01.200
no Patreon. E se você quer apoiar o[br]Game Makers' Toolkit, por favor
0:28:01.200,0:28:07.180
dê uma olhada nesses comercias do[br]YouTube antes da recomendação de indie.
0:28:10.880,0:28:15.748
Minha recomendação de indie dessa vez é[br]Umurangi Generation - um jogo de fotografia
0:28:15.748,0:28:19.910
com gráficos simples e um senso de humor[br]subversivo. Em cada nível você entra em um
0:28:19.910,0:28:24.250
ambiente 3D com uma câmera e uma lista de[br]coisas para tirar fotos. Você precisa achar
0:28:24.250,0:28:28.820
cada alvo e descobrir que lente usar e o[br]lugar certo de onde tirar a foto. Se você
0:28:28.820,0:28:37.200
também acha que fotografia é uma mecânica excelente,[br]jogue Umurangi Generation. Disponível no PC e Switch[br]Legendas: mmentor210
0:28:37.200,0:28:43.000
Legendas: mmentor210