0:00:00.240,0:00:04.160 Bem vindos de volta ao No Nível -[br]uma série onde jogo níveis excepcionais 0:00:04.160,0:00:07.520 de videogames, junto dos [br]designers que os fizeram. 0:00:08.080,0:00:14.560 Desta vez estou jogando um dos meus jogos[br]preferidos de 2021: a criativíssima aventura co-op, 0:00:14.560,0:00:20.160 It Takes Two. É um jogo sobre um casal[br]briguento - Cody e May - que são transformados 0:00:20.160,0:00:24.880 em brinquedos e devem trabalhar juntos para[br]viajar através de excêntricos mundos em miniatura. 0:00:24.880,0:00:30.160 E isso inclui o nível do vídeo de hoje:[br]uma árvore no jardim do casal. 0:00:30.160,0:00:35.920 Que está cheia de esquilos soldados, vespas[br]assassinas, e uma abelha-robô gigante. 0:00:35.920,0:00:41.680 Para se defender, o casal têm algumas armas:[br]Cody tem uma arma que atira bolas de seiva 0:00:41.680,0:00:46.769 laranja - e May tem uma besta que atira[br]fósforos acesos. E quando os dois colidem - 0:00:46.769,0:00:48.320 Explosão 0:00:48.320,0:00:54.400 Para descobrir como esse nível foi feito, eu conversei[br]com Oliver Granlund, designer na Hazelight - que foi 0:00:54.400,0:00:58.720 um dos designers responsáveis pelo layout[br]do nível e suas mecânicas. 0:00:58.720,0:01:04.080 Geralmente, nessa série eu vou jogar o nível,[br]e o designer vai assistir à minha tela no Zoom. 0:01:04.080,0:01:11.040 Mas como esse é um jogo co-op, eu consegui jogar com[br]o próprio Oliver - eu com o Cody e ele com a May. 0:01:11.680,0:01:14.960 Então, sem mais delongas,[br]aqui está a nossa conversa 0:01:14.960,0:01:19.320 enquanto jogávamos o segundo capítulo[br]do It Takes Two: A Árvore. 0:01:22.360,0:01:25.840 CODY: Ah, por aqui! 0:01:27.160,0:01:29.920 MAY: O quê? Você nunca vai conseguir fazer esse pulo! 0:01:29.920,0:01:34.252 CODY: Ah é? Fique olhando![br]Argh! 0:01:34.720,0:01:38.640 MARK: Eu sempre começo perguntando:[br]como começou o desenvolvimento do nível? 0:01:38.640,0:01:42.720 OLIVER: Originalmente, estávamos só explorando[br]os cenários. Sabe como é. Nós sabíamos 0:01:42.720,0:01:45.460 que íamos ser encolhidos, que[br]lugar poderia ser divertido? 0:01:45.460,0:01:50.560 E árvore foi um desses lugares explorados[br]pela arte desde cedo como um local interessante. 0:01:51.120,0:01:55.760 E o design nesse momento é só a criação de[br]protótipos, testando um monte de 0:01:55.760,0:02:00.880 mecânicas diferentes - e nós encontramos as[br]armas de seiva e fósforo. No comecinho elas 0:02:00.880,0:02:05.600 eram só protótipos soltos, mas em algum[br]momento foram emparelhadas com a árvore. 0:02:05.600,0:02:10.800 Eles passaram por cada uma das mecânicas e[br]adaptaram para um cenário que a arte havia modelado. 0:02:10.800,0:02:15.600 Então nós basicamente demos para cada[br]designer ou dupla de designers um nível 0:02:15.600,0:02:20.160 e dissemos que eles tinham que fazer o nível,[br]e criar as mecânicas e tudo mais. 0:02:20.160,0:02:22.960 MARK: Então você e o designer Robert Johansson estavam 0:02:22.960,0:02:26.320 responsáveis pela árvore e também[br]pelo globo de neve, correto? 0:02:26.320,0:02:30.240 OLIVER: Sim, exatamente. Então eu pensei que[br]seria interessante mostrar esse nível 0:02:30.240,0:02:35.040 porque muitas pessoas trabalharam nele.[br]Essa parte foi feita por um designer de nível chamado 0:02:35.040,0:02:39.260 Henrik Sandin. Esse foi feito bem mais[br]tarde, na verdade. Da sua perspectiva 0:02:39.260,0:02:45.920 claro que isso veio antes, mas na verdade veio[br]bem tarde. E quando o resto da árvore foi feito 0:02:45.920,0:02:50.640 não tinham as cordas, por exemplo, e nós[br]tínhamos que voltar e adicionar isso tudo. 0:02:50.640,0:02:54.080 Eu acho que essa parte deu bastante certo,[br]principalmente como uma parte 0:02:54.080,0:02:58.800 calma no meio da tempestade. E também[br]consegue estabelecer bem tudo ao redor. 0:02:58.800,0:03:04.080 Têm umas coisas bem astutas que são feitas[br]aqui, como as formigas se movendo na direção 0:03:04.080,0:03:08.640 que você tem que ir. Aqui por exemplo. Eu creio[br]que isso foi por acidente no início: sabe, a arte 0:03:08.640,0:03:13.680 adicionou elas, aí as pessoas começaram a[br]seguir as formigas, e aí, sabe, as formigas 0:03:13.680,0:03:18.880 te guiavam para uma ladeirinha e as pessoas pulavam[br]e morriam. Henrik usou isso para sua vantagem. 0:03:18.880,0:03:27.647 MAY: A gente não têm tempo para isso![br]Isso é um atalho ou não? 0:03:34.520,0:03:43.040 ESQUILO: As vespas invadiram a nossa árvore, dizimaram[br]a maioria da nossa tribo. Vocês têm que matá-las. 0:03:43.040,0:03:45.520 MARK: Como foi que as armas de seiva e fósforo 0:03:45.520,0:03:48.000 saíram de um protótipo para a mecânica[br]final que temos no jogo? 0:03:48.000,0:03:53.320 OLIVER: Na versão original, era só ter a[br]seiva que você tinha uma explosão. 0:03:53.320,0:03:54.320 Explosão 0:03:54.320,0:04:00.000 Que era bem bacana, principalmente no combate,[br]mas não funcionava bem para fazer puzzles. Então 0:04:00.000,0:04:03.680 isso foi uma das primeiras coisas que fizemos[br]quando tiramos elas de um protótipo 0:04:03.680,0:04:06.880 para o próximo nível, foi descobrir como[br]fazê-las mais que só fogo. 0:04:06.880,0:04:14.610 E foi aí que começamos a focar, por exemplo,[br]na mecânica do peso e do giro. 0:04:14.720,0:04:19.690 Algo interessante aqui é que esse é[br]um dos poucos lugares onde temos um tutorial 0:04:19.690,0:04:25.710 separado para os jogadores, porque se você[br]vê um alvo (na tela da May), os dois vão querer 0:04:25.710,0:04:31.668 atirar. E se você vê amarelo... o velho sinal[br]de 'use isso' estabelecido em videogames: 0:04:31.668,0:04:34.800 os dois vão atirar nas duas coisas e[br]ficar super confusos. 0:04:34.800,0:04:38.400 MARK: Então você tinha que fazer cada um[br]entender o que fazer separadamente? 0:04:38.400,0:04:42.640 OLIVER: Exatamente. Algo que percebemos foi,[br]desde adicionarmos peso como uma propriedade 0:04:42.640,0:04:48.210 para, por exemplo, a arma de seiva, é que tínhamos[br]que ser bem realistas para as pessoas entenderem. 0:04:48.210,0:04:51.920 Se você bota peso em um canto e outra[br]coisa sobe, elas devem estar conectadas. 0:04:51.920,0:04:56.800 Se você olhar para outros níveis, eles vão ter[br]umas plataformas flutuantes tipo Super Mario. 0:04:56.800,0:05:02.547 Então para cada nível nós fizemos nosso[br]próprio sistema de regras e lógica interna. 0:05:02.547,0:05:05.920 É praticamente ensinar ao jogador[br]um jogo novo em uma hora. 0:05:05.920,0:05:08.160 MARK: Quais são os desafios ao fazer isso? 0:05:08.160,0:05:13.920 OLIVER: É interessante porque a arma de[br]seiva é bem sistêmica e tem bastante liberdade. 0:05:13.920,0:05:18.430 Você pode atirar ela onde quiser. E isso[br]foi uma decisão que fizemos cedo, 0:05:18.430,0:05:23.570 onde você pode seguir dois caminhos: um[br]tem a rota restrita onde você tem 0:05:23.570,0:05:27.500 um ponto branco em uma sala preta e esse[br]é o único canto onde você pode atirar. 0:05:27.500,0:05:30.880 Ou você pode ir pelo outro caminho,[br]e foi esse que escolhemos. 0:05:30.880,0:05:36.800 Isso podia criar problemas onde, sabe, tem[br]essa jaula... eu tenho vídeos do progresso. 0:05:36.800,0:05:42.400 É um progresso bem interessante. Esse é um[br]dos primeiros protótipos que eu fiz. Pode 0:05:42.400,0:05:49.990 estar bem diferente, esse ninhozão de vespas,[br]mas no gameplay é bem parecido. Mas o problema 0:05:49.990,0:05:55.920 era que você podia usar seiva no lado de fora,[br]onde a May não alcança. E aqui temos a versão dois: 0:05:55.920,0:06:03.900 essa também me dói a alma. O Cody usa a seiva no telhado[br]imediatamente, então a May tem que olhar para cima... 0:06:04.000,0:06:10.480 Ah não. E, sabe, não é bacana. Muito do[br]trabalho que fizemos com essas mecânicas 0:06:10.480,0:06:15.680 era só eliminar locais onde você pode[br]fazer coisas que não são bacanas. 0:06:15.680,0:06:21.520 E ainda conseguimos manter o puzzle intacto,[br]apenas com tons de iteração e simplificação. 0:06:21.520,0:06:26.480 Design por subtração. E eu creio que isso foi[br]muito útil aqui. Algumas coisas já saíram 0:06:26.480,0:06:30.800 meio que completamente prontas, mas a maioria[br]precisa de pelo menos uma ou duas passadas. 0:06:30.800,0:06:33.280 MARK: Ok, esse foi o primeiro jogo co-op 0:06:33.280,0:06:36.880 na série. Como você prosseguiu ao fazer o[br]design para dois jogadores? 0:06:36.880,0:06:41.170 OLIVER: Eu acho que conseguimos separar[br]jogos co-op em três tipos. Você tem o que 0:06:41.170,0:06:46.880 chamamos de co-op paralelo, que é basicamente você[br]jogando o seu próprio jogo single player com outra pessoa. 0:06:46.880,0:06:52.950 Temos o co-op passo-a-passo, onde você tem[br]que fazer algo, que me permite fazer outra coisa, 0:06:52.950,0:06:58.010 e vai seguindo assim. E temos o terceiro[br]tipo, que é o co-op simultâneo, 0:06:58.010,0:07:01.280 onde nós dois temos que agir ao mesmo tempo. 0:07:01.280,0:07:05.520 Nós queríamos uma variedade de todos esses[br]e eu acho que acertar o ritmo desses momentos 0:07:05.520,0:07:10.640 no jogo co-op é um grande desafio. E isso é[br]algo que nós tratamos com bastante cuidado. 0:07:10.640,0:07:13.760 MARK: Essa seção do laboratório é ótima,[br]fale um pouco dela. 0:07:13.760,0:07:18.240 OLIVER: Aqui nós temos um dos primeiros[br]esquemas. Ah e isso também é, como você pode ver, 0:07:18.240,0:07:24.480 meio vergonhoso de assistir. Sabe, até [br]dói de ver. A ideia geral aqui... sabe, 0:07:24.480,0:07:27.680 a câmera lateral, que deixou tudo [br]bem melhor, não está aqui ainda. 0:07:27.680,0:07:29.060 MARK: Ela chegou quando? 0:07:29.060,0:07:34.880 OLIVER: Acho que foi relativamente cedo[br]que começamos a experimentar com isso. 0:07:34.880,0:07:39.200 Mas eu acho que muitas dessas coisas, como[br]o que você vê aqui, são óbvias mas é 0:07:39.200,0:07:44.320 mais tipo, eu construí, não funciona, ok...[br]qual é o próximo passo para funcionar? 0:07:44.320,0:07:48.400 E muito da iteração feita foi assim,[br]sabe, ideia original, ah bacana 0:07:48.400,0:07:53.360 eles vão girar, e aí não perceber que[br]vão haver problemas de câmera, 0:07:53.360,0:07:58.960 por exemplo. E aí, sabe, caramba, vai funcionar[br]muito bem se colocar uma câmera lateral. 0:08:03.160,0:08:05.680 CODY: Ei, deixa eu sair daqui! 0:08:05.680,0:08:07.920 OLIVER: Ah é, você jogou esse? 0:08:07.920,0:08:12.343 MARK: Não, eu não vi esse da primeira[br]vez que joguei, fiquei com medo agora. 0:08:12.343,0:08:13.926 OLIVER: Devia ficar mesmo. 0:08:13.926,0:08:15.666 AMBOS: risadas 0:08:15.666,0:08:18.240 MARK: Como essas interações extras foram criadas? 0:08:18.240,0:08:22.400 OLIVER: Depois de cada marco alcançado, nós[br]passávamos pelo jogo e jogávamos com 0:08:22.400,0:08:27.280 alguns playtesters e olhamos para os problemas[br]que apareciam. Uma coisa que chamou nossa 0:08:27.280,0:08:33.500 atenção foi que havia pouca coisa para fazer,[br]então fizemos uma maratona de criar 0:08:33.500,0:08:37.360 tanto os minigames como as interações extras.[br]E acabou tendo um monte de ambos. 0:08:37.360,0:08:42.640 E como esse foi criado foi, basicamente,[br]começou com um simples 'não ia ser legal 0:08:42.640,0:08:47.840 se você pudesse prender o seu amigo' e[br]zombar dele. E aí zombar virou torturar e, 0:08:47.840,0:08:50.080 é, foi ladeira abaixo a partir daí. 0:08:50.080,0:08:54.130 Isso meio que virou o nosso colecionável,[br]de certa forma. Nós tivemos uma discussão 0:08:54.130,0:08:58.080 desde cedo, por sermos um jogo de plataforma,[br]sabe, claro que vai ter colecionável. 0:08:58.080,0:09:04.960 Né? E nós tentamos isso e não achamos um[br]bom motivo para isso. E nós queríamos ir 0:09:04.960,0:09:10.240 por outro caminho, dar propósito ao jogador[br]ou algo que ele quisesse. E o que acabou 0:09:10.240,0:09:14.640 acontecendo foi que criamos tantos minigames[br]que nós acabamos escondendo eles um pouco 0:09:14.640,0:09:21.840 porque eles eram meio distrativos, então eles meio[br]que acabaram virando nossos colecionáveis. 0:09:21.840,0:09:23.512 MAY: Tem alguma coisa chegando! 0:09:23.512,0:09:24.734 CODY: Vespas assassinas! 0:09:24.734,0:09:29.360 MARK: Esse é o nosso primeiro combate.[br]Como foi fazer o design dele? 0:09:29.360,0:09:34.400 OLIVER: Uma coisa muito interessante sobre[br]o combate co-op é que você tem que pensar 0:09:34.400,0:09:39.840 sobre ele de um jeito diferente do combate normal.[br]Principalmente se você vai fazer o co-op simultâneo 0:09:39.840,0:09:44.400 onde os dois estão agindo. Então, por exemplo,[br]nesse caso nós temos uma relação assimétrica 0:09:44.400,0:09:48.800 onde você é o instigador e eu sou o[br]detonador. O que significa que eu não 0:09:48.800,0:09:53.700 vou ter muito o que fazer até você atirar a[br]seiva. Então o que nós fizemos na AI foi 0:09:53.700,0:09:58.800 garantir que mais deles fossem agressivos com a May,[br]deixando mais interessante para mim até ela detonar. 0:09:58.800,0:10:05.290 Outro caso é como você faz quando está[br]jogando com alguém menos habilidoso, 0:10:05.290,0:10:10.590 ou vice-versa? E eu acho que esse foi um[br]dos problemas mais difíceis de resolver. 0:10:10.590,0:10:14.180 Eu acho que a árvore é na verdade o[br]nível mais difícil do jogo em termos de 0:10:14.180,0:10:18.640 introduzir um jogador novo ao nível. É o único[br]nível com combate e tiro no combate. 0:10:18.640,0:10:23.840 Mas como você pode ver quando joga... o[br]sistema de mira automática é bem leniente 0:10:23.840,0:10:29.440 e nós tentamos fazer o gameplay menos sobre[br]'eu consigo acertar o tiro difícil?' e mais sobre 0:10:29.440,0:10:34.000 conseguir desviar da vespa. Garantir que[br]você tá atirando na coisa certa. E todas 0:10:34.000,0:10:38.560 essas coisas mesmo. Ainda é uma das mecânicas[br]mais difíceis para as pessoas que não sabem usar 0:10:38.560,0:10:45.840 os analógicos, mas acabou estando bem mais utilizável[br]do que a maioria dos jogos de tiro são nesse momento. 0:10:45.840,0:10:50.040 MAY: Mecânica interessante parece[br]um cabo-de-guerra. 0:10:50.600,0:10:53.330 OLIVER: Ah você é bom nisso! Ah não! 0:10:53.330,0:10:56.870 MARK: É! Não essa foi fácil.[br]A gente precisa ir outra! 0:10:57.440,0:11:02.160 OLIVER: Eu aceito depois dessa.[br]Isso tem que ser cortado do vídeo. 0:11:03.360,0:11:07.120 MARK: Ah! 0:11:07.120,0:11:08.800 OLIVER: Oh. Você tá com teclado? 0:11:08.800,0:11:10.435 MARK: Não, só um controle de Xbox. 0:11:10.435,0:11:12.186 OLIVER: Ok, agora tô com vergonha. 0:11:12.186,0:11:14.910 MARK: Por que você quis colocar[br]minigames competitivos? 0:11:14.910,0:11:21.280 OLIVER: O jogo inteiro é sobre cooperação,[br]e é muito difícil quebrar esse ritmo. 0:11:21.280,0:11:26.640 E eu acho que um raciocínio por trás dessa[br]escolha foi querer criar, sabe, uma 0:11:26.640,0:11:31.360 variação em momentos, essencialmente, para[br]o casal. E também meio que reforçar a história 0:11:31.360,0:11:35.600 deles brigando. Nós tínhamos alguns lugares[br]onde, sabe, os personagens estão brigando - 0:11:35.600,0:11:40.160 agora os jogadores vão estar brigando. E isso é[br]meio divertido e engraçado de ver funcionando. 0:11:40.160,0:11:45.600 E nós tentamos criar uma variedade de minigames[br]que permitissem que diferentes tipos de jogadores 0:11:45.600,0:11:50.240 ganhassem. Nós até colocamos um tabuleiro[br]de xadrez. Então a ideia foi que nem tudo 0:11:50.240,0:11:54.640 tinha que exigir habilidades técnicas, porque[br]aí a mesma pessoa ia ganhar toda vez. 0:11:54.640,0:11:58.240 MARK: Eu adoro essa imensa porta de[br]cofre, tem um design bem maneiro. 0:11:58.240,0:12:03.290 OLIVER: Essa aqui foi a original na verdade,[br]onde você atirava nela para explodir. 0:12:03.290,0:12:07.680 Mas tinha que ser muito pequena para[br]não fazer a câmera ficar muito distante. 0:12:07.680,0:12:13.360 Então nós trocamos para isso, para você[br]poder girar. Então nós trabalhamos em cima 0:12:13.360,0:12:17.600 dessa ideia para transformá-la em uma tampa.[br]Então os protótipos só trocaram de lugar. 0:12:17.600,0:12:20.364 MARK: O quão importante é esse[br]processo de iteração? 0:12:20.364,0:12:24.880 OLIVER: Eu diria que a iteração é extremamente[br]importante. Nós não tínhamos muito tempo para 0:12:24.880,0:12:29.520 deixar tudo realmente perfeito. Nós não somos[br]um estúdio AAA, não podemos gastar todo o 0:12:29.520,0:12:33.600 tempo que queremos nas coisas. Mas nós[br]precisamos garantir que é bom o suficiente 0:12:33.600,0:12:38.560 para o jogador. E a iteração é uma grande parte[br]disso, eu diria. Mesmo que várias ideias fossem 0:12:38.560,0:12:43.280 parecidas, a execução delas eram bem[br]diferentes - bastante diferentes, 0:12:43.280,0:12:47.440 do começo até o final. Principalmente quando[br]você tem tantas mecânicas para ensinar. 0:12:47.440,0:12:52.240 Tipo metade do trabalho, era, sabe, trabalhar[br]nas mecânicas em si. "Talvez isso não ficou claro, 0:12:52.240,0:12:56.960 isso não ficou bom. A gente pode comunicar[br]isso melhor?" A outra metade foi só iterar os 0:12:56.960,0:13:02.000 puzzles, deixá-los mais polidos, garantindo que[br]são divertidos e intuitivos. Várias das coisas que 0:13:02.000,0:13:07.920 são divertidas aqui, elas não são assim de[br]primeira. Levar algo da ideia para um gameplay 0:13:07.920,0:13:12.640 prazeroso - dá muito mais trabalho do que[br]você imagina. Porque o jeito como trabalhamos, 0:13:12.640,0:13:17.010 é bem semelhante a como a Respawn estrutura[br]seus blocos de ação: faz algo em uma semana, e 0:13:17.010,0:13:22.000 joga lá. A coisa é que, mesmo que leve só uma[br]semana para fazer o protótipo e deixar jogável, 0:13:22.000,0:13:29.188 vai demorar bem mais para polir. E isso foi algo[br]que percebemos, e de maneira dolorosa. 0:13:30.269,0:13:32.990 MAY: Não se preocupa, é só um[br]esquilo dentro de um robô. 0:13:33.040,0:13:39.840 CODY: É! Um robô muito grande. Que quer matar[br]a gente. Sabe, talvez fosse melhor a gente voltar... 0:13:39.840,0:13:44.240 OLIVER: Essa cena foi adicionada mais perto do[br]final do jogo, quando percebemos... caramba, 0:13:44.240,0:13:49.680 esse nível tá crescendo. Então fizemos um[br]storyboard para a árvore e demos uma olhada 0:13:49.680,0:13:54.640 e percebemos que era para ser uma hora...[br]se você jogou o nível da árvore, sabe que 0:13:54.640,0:13:58.960 tem mais que uma hora. Quase duas horas.[br]E isso era um problema porque nós tínhamos 0:13:58.960,0:14:05.200 diluído a história com mais gameplay[br]porque nós tínhamos tantos protótipos. 0:14:05.200,0:14:09.150 Um lugar que a gente encheu um pouco com[br]história foram esses onde, tipo, ok, aqui 0:14:09.150,0:14:10.830 a gente vai ter que botar uma cena. 0:14:10.830,0:14:14.610 MARK: Deve ser difícil estabelecer um[br]ritmo na história com os níveis mudando... 0:14:14.610,0:14:18.640 OLIVER: Sim, com certeza. E eu acho que é...[br]principalmente com esse tipo de jogo, 0:14:18.640,0:14:23.200 saber quando tempo você pode passar sem[br]ter história, e também quanto tempo você 0:14:23.200,0:14:27.940 pode ficar assistindo uma cena sem gameplay.[br]É um equilíbrio difícil para não entediar os 0:14:27.940,0:14:32.610 jogadores, mas também não deixar eles perderem[br]o interesse no propósito maior dentro da história. 0:14:32.610,0:14:38.120 É interessante porque é algo que você não[br]vê realmente até terminar o jogo. O motivo 0:14:38.120,0:14:44.160 disso não funcionar em vários jogos é que você[br]só o vê como um produto completo no final. 0:14:44.160,0:14:49.280 Não dá para saber se uma parte vai ser estendida[br]ou diminuída, e é difícil perceber isso sem todo o 0:14:49.280,0:14:53.920 contexto. Você vai ter que imaginar muita[br]coisa para conseguir ver esse contexto todo. 0:14:53.920,0:14:58.160 MARK: E quando você tá balanceando a história[br]com o gameplay, há momentos onde um ganha? 0:14:58.160,0:15:02.560 OLIVER: O jogo que fizemos antes foi [br]A Way Out, que era bem focado na história. 0:15:02.560,0:15:07.280 Nesse jogo acho que quem ganhou foi o gameplay,[br]mas nós ainda tentamos manter um equilíbrio. 0:15:07.280,0:15:12.450 Um dos nossos lemas é tentar casar o gameplay[br]com a história - deixá-los juntos. Nós queremos 0:15:12.450,0:15:17.080 que algumas mecânicas tenham um multi-propósito,[br]meio que... ajudando a história. Por exemplo, 0:15:17.080,0:15:23.050 os imãs são sobre atração. O relógio é sobre[br]o tempo. Sabe, chamamos esse de níveis emocionais. 0:15:23.240,0:15:29.280 MARK: Uma das coisas que eu adoro nesse[br]jogo é a imensa variedade de gameplay. 0:15:29.280,0:15:30.630 De onde ela veio? 0:15:30.630,0:15:33.600 OLIVER: Esse foi um dos nosso pilares[br]fundamentais o tempo todo. 0:15:33.600,0:15:40.000 Nós não queremos repetir as coisas. Então[br]nós questionamos vários designs clássicos 0:15:40.000,0:15:44.480 de jogos Nintendo, sabe, a regra dos quatro[br]passos em design de nível. Essa é uma boa 0:15:44.480,0:15:49.520 estratégia, que usamos em alguns lugares, mas[br]estávamos mais interessados em produzir o 0:15:49.520,0:15:53.920 máximo de variedade possível. Em outro jogo[br]a parte do barco podia ser um jogo inteiro, 0:15:53.920,0:15:59.120 mas aqui é só uma parte de 5 minutos. Nós[br]certamente podíamos ter feito ela maior e 0:15:59.120,0:16:03.120 tínhamos umas ideias de deixar em 30 minutos,[br]mas acho que no final ia ter sido pior. 0:16:03.120,0:16:07.200 MARK: Quanta profundidade você dá a uma[br]mecânica se só vai usá-la por 5 minutos? 0:16:07.200,0:16:11.200 OLIVER: Há uma lição aí, que[br]profundidade não é qualidade 0:16:11.200,0:16:15.280 se você não tem tempo de por em[br]prática. E acho que isso é outra coisa 0:16:15.280,0:16:19.920 importante, 'achar o bom o suficiente', que[br]também é um de nossos pilares. 'Variedade' 0:16:19.920,0:16:24.240 e 'achar o bom suficiente'. E eles tinham que[br]estar juntos. Quão profundo tem que ser? 0:16:24.240,0:16:29.200 Não tem que ser profundo como uma mecânica[br]de 20 horas se você só vai usar por 5 minutos. 0:16:29.200,0:16:34.880 E eu acho que isso é muito importante.[br]Saber quando parar. Porque os jogadores 0:16:34.880,0:16:40.320 podem até nem apreciar nada além desse ponto.[br]O que nós fizemos foi tentar pegar tudo de melhor 0:16:40.320,0:16:44.560 que encontramos e colocar no nível ao invés[br]de, sabe, encontrar tudo e usar tudo. 0:16:44.560,0:16:48.560 CODY: Uau, eu acho que eles estão[br]vindo com tudo agora! 0:16:48.560,0:16:54.320 OLIVER: Isso aqui demorou um tempo para[br]fazer funcionar: a tecnologia do enxame, a 0:16:54.320,0:17:00.720 que tem um martelo, o sistema inteiro. E para[br]ele ir perfeitamente da luta para esse ataque. 0:17:00.720,0:17:05.840 Foi bastante trabalho mas acho que[br]valeu a pena no final. 0:17:05.840,0:17:07.760 CODY: Ei ei! Não faz isso! 0:17:13.340,0:17:18.240 OLIVER: Às vezes enquanto designer você ta[br]meio ok eu tô fazendo isso, vai ser bem caro, 0:17:18.240,0:17:22.480 espero que fique bacana para eu não estar[br]desperdiçando o tempo de todo mundo, sabe. 0:17:22.480,0:17:25.420 MARK: É, enquanto designer você[br]tá dando muito trabalho para 0:17:25.420,0:17:28.945 programadores e artistas. Então[br]como você faz essa relação funcionar? 0:17:28.945,0:17:31.840 OLIVER: Eu creio que é muito[br]importante pensar no, sabe, no 0:17:31.840,0:17:37.060 trabalho final antes de fazer uma escolha.[br]Nós damos a arte, sabe, um pedaço abstrato 0:17:37.060,0:17:40.920 de gameplay e é tipo 'o que isso poderia[br]ser?' e, sabe, a arte fica lá, e eles tão 0:17:40.920,0:17:43.840 olhando para ela, e tão meio... não é[br]divertido para ninguém. 0:17:43.840,0:17:48.080 MARK: Há momentos onde um artista[br]fez algo que te surpreendeu bastante? 0:17:48.080,0:17:54.080 OLIVER: Muitas, muitas coisas. Tipo toda a[br]seção do laboratório, as rodas grandes, essa 0:17:54.080,0:17:58.080 foi meio que, eu diria, um dos protótipos[br]que não tinha um contexto muito bom. 0:17:58.080,0:18:02.560 Sabe. Por que você tem essas rodas grandes?[br]E eles transformaram isso naquele laboratório 0:18:02.560,0:18:06.640 complexo que acabou influenciando partes[br]da história. E eu acho que muitas vezes tanto 0:18:06.640,0:18:12.160 a arte como a programação construíam coisas[br]que nos surpreendiam e eu acho que, 0:18:12.160,0:18:17.400 sabe, é muito verdadeira essa ideia que o[br]desenvolvimento de um jogo ocorre em equipe. 0:18:18.000,0:18:19.840 CODY:Ahh... e agora?! 0:18:19.840,0:18:21.920 MAY: Acho que temos que ir para lá... 0:18:21.920,0:18:25.240 CODY: Peraí, May, a gente não consegue nadar aí. 0:18:25.240,0:18:28.640 MAY: A gente vai de barco! Me ajuda! 0:18:28.640,0:18:33.760 OLIVER: Eu queria mostrar a iteração do barco[br]porque você tinha me perguntado sobre como 0:18:33.760,0:18:39.600 fizemos o protótipo e eu tenho os esquemas aqui.[br]A ideia inicial era que você ia atirar e o barco ia 0:18:39.600,0:18:44.320 na outra direção. Essa ideia é terrível:[br]você não vê para onde tá indo. 0:18:44.320,0:18:51.920 Absolutamente terrível. E, sabe, sem problema -[br]nós fizemos isso em bem pouco tempo. 0:18:51.920,0:18:56.390 Então fizemos a segunda pergunta: ok, como[br]fazer isso de um jeito que seja fácil 0:18:56.390,0:19:03.145 e divertido de controlar? E chegamos nesse[br]aqui, onde você controla o barco com um leme. 0:19:03.145,0:19:06.050 Isso ficou bem divertido de controlar mas 0:19:06.050,0:19:12.077 não combinava com as regras que a gente tinha[br]colocado. Como eu disse antes, todo designer 0:19:12.077,0:19:17.730 de nível coloca regras e o Robert e eu tínhamos[br]decidido que as nossas coisas iam ser cinéticas. 0:19:17.730,0:19:23.120 Nós íamos evitar o máximo de UI possível[br]e tentar usar as armas. Ao invés de ter uma 0:19:23.120,0:19:27.674 alavanca onde você aperta Y, você explode[br]alguma coisa. E foi aí que a gente pensou 0:19:27.674,0:19:34.640 em basicamente pegar o mesmo tipo de função[br]e amarrá-la com a mecânica em si. Então aqui 0:19:34.640,0:19:39.200 você aperta o botão de atirar e vai para[br]frente. Acho que nós somos muito bons 0:19:39.200,0:19:43.910 em ser reativos: nós fazemos algo, testamos,[br]conversamos, e fazemos as mudanças. 0:19:43.910,0:19:50.690 Acho que isso é um de nossos pontos fortes. E[br]com certeza fez o jogo excelente a longo prazo. 0:19:51.840,0:19:55.360 MAY: Uau! Que lindas! 0:19:55.360,0:20:00.480 CODY: É... beleza fatal. Águas-vivas podem[br]ser letais, melhor a gente ir indo. 0:20:00.480,0:20:04.320 MARK: Nesse momento o nível[br]começa a ficar bem estranho: 0:20:04.320,0:20:07.880 havia regras para o quão[br]estranho o jogo podia ser? 0:20:07.880,0:20:14.880 OLIVER: Não, não. Com certeza não.[br]Nas reuniões o feedback do Josef era 0:20:14.880,0:20:19.580 'tem como a gente fazer um pouco mais maluco?'...[br]acho que meio que, Avatar com LSD ou algo assim. 0:20:19.580,0:20:24.160 E foi o que fizemos. Ficou bem maluco mesmo:[br]esse é um dos momento onde as pessoas jogando, 0:20:24.160,0:20:27.370 sabe, elas ficaram 'a gente ainda tá na árvore?' 0:20:28.200,0:20:31.920 CODY: Sabe, eu tô ficando[br]muito cansado de cair. 0:20:31.920,0:20:34.110 MAY: Bem, fique feliz que você tá[br]em boa forma. 0:20:34.110,0:20:35.230 CODY: Ah é? Obrigado May! 0:20:35.230,0:20:37.760 MAY: Eu quis dizer boa forma nesse mundo. 0:20:37.760,0:20:38.880 CODY: Oh. 0:20:38.880,0:20:41.420 MARK: E quanto ao ritmo do nível? Como você fez? 0:20:41.420,0:20:45.070 OLIVER: Eu acho que isso é algo que nós[br]tínhamos que talvez ter prestado mais 0:20:45.070,0:20:49.680 atenção, mas queríamos focar em fazer umas[br]coisas maneiras e variedade. Muitos jogos têm 0:20:49.680,0:20:54.720 que focar no ritmo de outro jeito: eles focam[br]na repetição do conteúdo. Aqui você vai ter 0:20:54.720,0:20:59.804 plataformas, aqui vai ter um combate, aqui[br]vai ter plataforma, aqui vai ter combate de novo. 0:20:59.804,0:21:03.730 E para não ficar chato, você vai ter que[br]garantir que o ritmo tá correto com 0:21:03.730,0:21:08.251 variedade suficiente. Nós não tínhamos esse[br]problema já que o nosso jogo é cheio de 0:21:08.251,0:21:13.110 variedade. Nós só criamos mecânicas novas[br]o tempo todo. Mas ainda tínhamos que prestar 0:21:13.110,0:21:17.670 atenção no ritmo da intensidade para as[br]pessoas não ficarem exaustas ou entediadas. 0:21:17.670,0:21:22.550 Você ainda tem que saber puxar a curva[br]da intensidade para cima ou para baixo. 0:21:23.960,0:21:26.440 CODY: Oh, uau... 0:21:26.440,0:21:29.120 MAY: Que lugar é esse? 0:21:29.120,0:21:34.000 CODY: Hmmm, eu não sei, mas parece que[br]estão com raiva. 0:21:34.000,0:21:36.567 MAY: Parece mesmo. 0:21:40.520,0:21:44.970 OLIVER: Isso é na verdade uma das lutas[br]mais intensas do jogo. 0:21:44.970,0:21:47.120 MARK: O que você lembra sobre o design dela? 0:21:47.120,0:21:51.704 OLIVER: A gente queria que na verdade o[br]besouro fosse um mini-inimigo. E em um 0:21:51.704,0:21:55.780 certo momento pensamos, é, não precisamos[br]dessa variedade - por que não fazemos ele 0:21:55.780,0:22:00.400 ser um chefe? O que não foi nossa intenção[br]original, porque tem um chefe logo depois. 0:22:00.400,0:22:05.120 Mas depois das iterações ficou assim -[br]eu deixei passar, foi culpa minha... 0:22:05.120,0:22:06.420 MARK: Sem problema! 0:22:06.420,0:22:11.760 OLIVER: E eu lembro de iterar essa parte[br]tantas vezes para deixar mais difícil a parte 0:22:11.760,0:22:17.920 das plataformas e reduzir a habilidade[br]necessária em um nível mecânico ou de mira. 0:22:17.920,0:22:23.120 As grades, por exemplo, foram diferentes do[br]que você tinha feito antes, mas também você 0:22:23.120,0:22:28.670 tem que mirar menos. Numa versão anterior[br]você tinha que atirar na bunda dele, mas 0:22:28.670,0:22:34.410 precisava de muita habilidade mecânica e[br]comunicação para que funcionasse. Chegar 0:22:34.410,0:22:37.440 por trás, mirar, sabe, era muita coisa... 0:22:37.440,0:22:45.280 CODY: Bem, sabe a rainha? Ela tem todo o[br]nectar. Então se você ajudar a gente a 0:22:45.280,0:22:47.880 derrotá-la, você pode ter todo o[br]nectar que quiser! 0:22:47.880,0:22:55.514 BESOURO: Hmmm, que delícia! Tá esperando[br]o quê? Vamos lá, pula aqui! 0:22:57.347,0:23:01.043 MAY: Pula! 0:23:05.373,0:23:09.120 RAINHA VESPA: Invasores! 0:23:09.120,0:23:12.600 MARK: Ok, agora a gente tá no chefe[br]final do nível e eu fiquei curioso 0:23:12.600,0:23:15.520 sobre o design do sistema de vida do jogo. 0:23:15.520,0:23:20.480 OLIVER: Nós tínhamos uns sistemas de vida[br]diferentes de protótipo. Tinha um estilo 0:23:20.480,0:23:24.640 Gears of War onde um jogador morre e[br]o outro tem que reviver ele. Isso não 0:23:24.640,0:23:28.720 funcionou por causa da grande variedade do[br]gameplay, você nunca sabe se vai morrer 0:23:28.720,0:23:33.920 em uma área com plataformas ou se você tá[br]separado. Então não funcionou. Nós tentamos 0:23:33.920,0:23:40.000 uma barra de vida compartilhada no meio da tela e essa ideia[br]parece ótima: se você tá compartilhando a vida, é co-op, 0:23:40.000,0:23:44.080 mas se você tinha um jogador que era muito bom[br]e outro que era muito ruim, o jogador ruim ia 0:23:44.080,0:23:49.200 ficar levando dano e eles iam morrer - ao invés[br]de permitir que o jogador bom carregue os dois. 0:23:49.200,0:23:56.310 Então o que a gente decidiu foi um timer que[br]desce, enquanto os dois estão vivos. Fica meio 0:23:56.310,0:24:01.710 que aquela torcida de 'não morre, não morre,[br]eu tô quase voltando' que acabou funcionando 0:24:01.710,0:24:07.066 muito bem, eu diria! A gente não queria que[br]as pessoas tivessem que jogar partes de novo, 0:24:07.066,0:24:11.290 isso meio que vai contra o nosso lema de [br]variação. O nosso sistema de vida funciona 0:24:11.290,0:24:14.870 com isso porque se um morre, tá tudo[br]bem e o outro vai voltar eventualmente, 0:24:14.870,0:24:19.000 então você basicamente tem duas vidas. É[br]divertido morrer porque você se sente 0:24:19.000,0:24:25.619 desafiado e fica com aquele estresse, mas[br]não é divertido ter que refazer tudo. 0:24:25.619,0:24:32.421 Explosões 0:24:32.421,0:24:36.240 OLIVER: É engraçado porque muita gente[br]reagiu ao besouro morrendo aqui. O que, 0:24:36.240,0:24:40.830 para nós, o besouro foi meio que jogado lá,[br]sabe, foi um protótipo de uma semana 0:24:40.830,0:24:45.560 que nós jogamos lá. As pessoas ficaram 'ah[br]não, o besouro' e a gente 'ah é, 0:24:45.560,0:24:49.360 o besouro' e a gente não tinha pensado nisso[br]mesmo. é meio engraçado. 0:24:49.360,0:24:53.840 MAY: Vamos, Cody, aqui! Você dirige! 0:24:53.840,0:24:58.400 CODY: O que, May, isso é um avião[br]- não é um carro normal! 0:24:58.400,0:24:59.840 MAY: Só vai! 0:24:59.840,0:25:03.840 MARK: Essa parte do avião é bem memorável,[br]você pode falar sobre ela? 0:25:03.840,0:25:08.960 OLIVER: Essa parte foi feita pelo Per Stenbeck.[br]A gente tinha os storyboards, tinha o avião 0:25:08.960,0:25:14.570 pensado para a história, antes de ter um[br]protótipo, eu acho. E eu creio que 0:25:14.570,0:25:19.510 isso podia muito bem ter sido uma[br]parte de combate que é bem legal, 0:25:19.510,0:25:24.160 mas houve umas reviravoltas e acabou[br]indo além disso. 0:25:24.160,0:25:29.680 E o que aconteceu foi que eles tinham essa[br]ideia dos esquilos que estão voando atrás 0:25:29.680,0:25:33.440 de você e queriam chegar no avião e você[br]tinha que atirar neles - ops. 0:25:33.440,0:25:35.360 MARK: Desculpa! 0:25:35.360,0:25:40.400 OLIVER: E eles estavam falando sobre isso[br]e falaram 'ah e se você pudesse pular para 0:25:40.400,0:25:46.080 fora da metralhadora e chutar eles para[br]fora, e alguém falou 'como Street Fighter?'. 0:25:46.080,0:25:51.360 ESQUILO: Hora de dizer adeus bonequinha. Não[br]posso esperar para quebrar sua cara de madeira. 0:25:51.360,0:25:55.840 MAY: Eu não posso esperar para chutar[br]esse seu traseiro peludo! 0:25:57.560,0:26:03.840 OLIVER: Sabe, é uma dessas coisas que em[br]muitas empresas de videogame esses 'e se?' 0:26:03.840,0:26:09.680 não acontecem. Mas eles acontecem aqui e eu acho[br]que isso é uma grande qualidade da Hazelight. 0:26:09.680,0:26:17.111 E eu aplaudo todos que trabalharam nessa parte[br]porque acabou sendo um dos pontos altos do jogo. 0:26:17.560,0:26:21.295 LOCUTOR: NOCAUTE! 0:26:21.295,0:26:23.913 MAY: Tô aqui! 0:26:25.824,0:26:32.240 OLIVER: Essa parte é uma grande homanagem a[br]Brothers: A Tale of Two Sons, onde você tem uma 0:26:32.240,0:26:38.956 seção parecida com essa mas com os irmãos, mas[br]agora em co-op. E é, ficou ótimo. E eu creio que 0:26:38.956,0:26:43.984 essa seção toda ficou muito boa porque você[br]tem variação. Sabe, a gente passou por três 0:26:43.984,0:26:50.690 níveis do avião e eles todos são diferentes.[br]E creio que isso é prova do, sabe, do jeito 0:26:50.690,0:26:55.930 que trabalhamos, com variedade, tanto da[br]arte quanto da programação, do design, 0:26:55.930,0:27:01.483 todo mundo conseguiu botar sua marca e[br]se sentir parte do projeto como um todo 0:27:01.483,0:27:05.840 que ele naturalmente ficou assim, bem diferente. 0:27:05.840,0:27:12.624 CODY: Oh! Oh! 0:27:12.624,0:27:16.000 MAY: Essa é a última vez que eu voo[br]com as suas calças! 0:27:16.000,0:27:18.720 CODY: Oh ha-ha, você é muito[br]engraçada, sabia? 0:27:18.720,0:27:19.820 MAY: Muito obrigada! 0:27:19.820,0:27:21.760 MARK: E aí está. 0:27:21.760,0:27:27.040 Foi fascinante conversar sobre como as armas[br]de seiva e de fósforo evoluíram de uma 0:27:27.040,0:27:32.160 mecânica focada no combate, para uma ferramenta[br]de resolver puzzles. E foi ótimo olhar o passo-a passo 0:27:32.160,0:27:37.840 de sair de protótipo para mecânica polida.[br]Além disso, essa conversa chamou bastante 0:27:37.840,0:27:44.007 atenção à natureza colaborativa do design de jogos.[br]E, assim, o Oliver quis agradecer alguns colegas - 0:27:44.007,0:27:48.080 OLIVER: Eu gostaria de agradecer ao Robert, Alexander,[br]e Tom, que me ajudaram com o vídeo, e gostaria 0:27:48.080,0:27:53.120 de agradecer Robert, Per, Henrik, e Filip que[br]trabalharam na Árvore e a fizeram excelente. 0:27:53.120,0:27:57.680 Como sempre, uma versão completa do nível e[br]da conversa estão disponíveis exclusivamente 0:27:57.680,0:28:01.200 no Patreon. E se você quer apoiar o[br]Game Makers' Toolkit, por favor 0:28:01.200,0:28:07.180 dê uma olhada nesses comercias do[br]YouTube antes da recomendação de indie. 0:28:10.880,0:28:15.748 Minha recomendação de indie dessa vez é[br]Umurangi Generation - um jogo de fotografia 0:28:15.748,0:28:19.910 com gráficos simples e um senso de humor[br]subversivo. Em cada nível você entra em um 0:28:19.910,0:28:24.250 ambiente 3D com uma câmera e uma lista de[br]coisas para tirar fotos. Você precisa achar 0:28:24.250,0:28:28.820 cada alvo e descobrir que lente usar e o[br]lugar certo de onde tirar a foto. Se você 0:28:28.820,0:28:37.200 também acha que fotografia é uma mecânica excelente,[br]jogue Umurangi Generation. Disponível no PC e Switch[br]Legendas: mmentor210 0:28:37.200,0:28:43.000 Legendas: mmentor210