Bem vindos de volta ao No Nível -
uma série onde jogo níveis excepcionais
de videogames, junto dos
designers que os fizeram.
Desta vez estou jogando um dos meus jogos
preferidos de 2021: a criativíssima aventura co-op,
It Takes Two. É um jogo sobre um casal
briguento - Cody e May - que são transformados
em brinquedos e devem trabalhar juntos para
viajar através de excêntricos mundos em miniatura.
E isso inclui o nível do vídeo de hoje:
uma árvore no jardim do casal.
Que está cheia de esquilos soldados, vespas
assassinas, e uma abelha-robô gigante.
Para se defender, o casal têm algumas armas:
Cody tem uma arma que atira bolas de seiva
laranja - e May tem uma besta que atira
fósforos acesos. E quando os dois colidem -
Explosão
Para descobrir como esse nível foi feito, eu conversei
com Oliver Granlund, designer na Hazelight - que foi
um dos designers responsáveis pelo layout
do nível e suas mecânicas.
Geralmente, nessa série eu vou jogar o nível,
e o designer vai assistir à minha tela no Zoom.
Mas como esse é um jogo co-op, eu consegui jogar com
o próprio Oliver - eu com o Cody e ele com a May.
Então, sem mais delongas,
aqui está a nossa conversa
enquanto jogávamos o segundo capítulo
do It Takes Two: A Árvore.
CODY: Ah, por aqui!
MAY: O quê? Você nunca vai conseguir fazer esse pulo!
CODY: Ah é? Fique olhando!
Argh!
MARK: Eu sempre começo perguntando:
como começou o desenvolvimento do nível?
OLIVER: Originalmente, estávamos só explorando
os cenários. Sabe como é. Nós sabíamos
que íamos ser encolhidos, que
lugar poderia ser divertido?
E árvore foi um desses lugares explorados
pela arte desde cedo como um local interessante.
E o design nesse momento é só a criação de
protótipos, testando um monte de
mecânicas diferentes - e nós encontramos as
armas de seiva e fósforo. No comecinho elas
eram só protótipos soltos, mas em algum
momento foram emparelhadas com a árvore.
Eles passaram por cada uma das mecânicas e
adaptaram para um cenário que a arte havia modelado.
Então nós basicamente demos para cada
designer ou dupla de designers um nível
e dissemos que eles tinham que fazer o nível,
e criar as mecânicas e tudo mais.
MARK: Então você e o designer Robert Johansson estavam
responsáveis pela árvore e também
pelo globo de neve, correto?
OLIVER: Sim, exatamente. Então eu pensei que
seria interessante mostrar esse nível
porque muitas pessoas trabalharam nele.
Essa parte foi feita por um designer de nível chamado
Henrik Sandin. Esse foi feito bem mais
tarde, na verdade. Da sua perspectiva
claro que isso veio antes, mas na verdade veio
bem tarde. E quando o resto da árvore foi feito
não tinham as cordas, por exemplo, e nós
tínhamos que voltar e adicionar isso tudo.
Eu acho que essa parte deu bastante certo,
principalmente como uma parte
calma no meio da tempestade. E também
consegue estabelecer bem tudo ao redor.
Têm umas coisas bem astutas que são feitas
aqui, como as formigas se movendo na direção
que você tem que ir. Aqui por exemplo. Eu creio
que isso foi por acidente no início: sabe, a arte
adicionou elas, aí as pessoas começaram a
seguir as formigas, e aí, sabe, as formigas
te guiavam para uma ladeirinha e as pessoas pulavam
e morriam. Henrik usou isso para sua vantagem.
MAY: A gente não têm tempo para isso!
Isso é um atalho ou não?
ESQUILO: As vespas invadiram a nossa árvore, dizimaram
a maioria da nossa tribo. Vocês têm que matá-las.
MARK: Como foi que as armas de seiva e fósforo
saíram de um protótipo para a mecânica
final que temos no jogo?
OLIVER: Na versão original, era só ter a
seiva que você tinha uma explosão.
Explosão
Que era bem bacana, principalmente no combate,
mas não funcionava bem para fazer puzzles. Então
isso foi uma das primeiras coisas que fizemos
quando tiramos elas de um protótipo
para o próximo nível, foi descobrir como
fazê-las mais que só fogo.
E foi aí que começamos a focar, por exemplo,
na mecânica do peso e do giro.
Algo interessante aqui é que esse é
um dos poucos lugares onde temos um tutorial
separado para os jogadores, porque se você
vê um alvo (na tela da May), os dois vão querer
atirar. E se você vê amarelo... o velho sinal
de 'use isso' estabelecido em videogames:
os dois vão atirar nas duas coisas e
ficar super confusos.
MARK: Então você tinha que fazer cada um
entender o que fazer separadamente?
OLIVER: Exatamente. Algo que percebemos foi,
desde adicionarmos peso como uma propriedade
para, por exemplo, a arma de seiva, é que tínhamos
que ser bem realistas para as pessoas entenderem.
Se você bota peso em um canto e outra
coisa sobe, elas devem estar conectadas.
Se você olhar para outros níveis, eles vão ter
umas plataformas flutuantes tipo Super Mario.
Então para cada nível nós fizemos nosso
próprio sistema de regras e lógica interna.
É praticamente ensinar ao jogador
um jogo novo em uma hora.
MARK: Quais são os desafios ao fazer isso?
OLIVER: É interessante porque a arma de
seiva é bem sistêmica e tem bastante liberdade.
Você pode atirar ela onde quiser. E isso
foi uma decisão que fizemos cedo,
onde você pode seguir dois caminhos: um
tem a rota restrita onde você tem
um ponto branco em uma sala preta e esse
é o único canto onde você pode atirar.
Ou você pode ir pelo outro caminho,
e foi esse que escolhemos.
Isso podia criar problemas onde, sabe, tem
essa jaula... eu tenho vídeos do progresso.
É um progresso bem interessante. Esse é um
dos primeiros protótipos que eu fiz. Pode
estar bem diferente, esse ninhozão de vespas,
mas no gameplay é bem parecido. Mas o problema
era que você podia usar seiva no lado de fora,
onde a May não alcança. E aqui temos a versão dois:
essa também me dói a alma. O Cody usa a seiva no telhado
imediatamente, então a May tem que olhar para cima...
Ah não. E, sabe, não é bacana. Muito do
trabalho que fizemos com essas mecânicas
era só eliminar locais onde você pode
fazer coisas que não são bacanas.
E ainda conseguimos manter o puzzle intacto,
apenas com tons de iteração e simplificação.
Design por subtração. E eu creio que isso foi
muito útil aqui. Algumas coisas já saíram
meio que completamente prontas, mas a maioria
precisa de pelo menos uma ou duas passadas.
MARK: Ok, esse foi o primeiro jogo co-op
na série. Como você prosseguiu ao fazer o
design para dois jogadores?
OLIVER: Eu acho que conseguimos separar
jogos co-op em três tipos. Você tem o que
chamamos de co-op paralelo, que é basicamente você
jogando o seu próprio jogo single player com outra pessoa.
Temos o co-op passo-a-passo, onde você tem
que fazer algo, que me permite fazer outra coisa,
e vai seguindo assim. E temos o terceiro
tipo, que é o co-op simultâneo,
onde nós dois temos que agir ao mesmo tempo.
Nós queríamos uma variedade de todos esses
e eu acho que acertar o ritmo desses momentos
no jogo co-op é um grande desafio. E isso é
algo que nós tratamos com bastante cuidado.
MARK: Essa seção do laboratório é ótima,
fale um pouco dela.
OLIVER: Aqui nós temos um dos primeiros
esquemas. Ah e isso também é, como você pode ver,
meio vergonhoso de assistir. Sabe, até
dói de ver. A ideia geral aqui... sabe,
a câmera lateral, que deixou tudo
bem melhor, não está aqui ainda.
MARK: Ela chegou quando?
OLIVER: Acho que foi relativamente cedo
que começamos a experimentar com isso.
Mas eu acho que muitas dessas coisas, como
o que você vê aqui, são óbvias mas é
mais tipo, eu construí, não funciona, ok...
qual é o próximo passo para funcionar?
E muito da iteração feita foi assim,
sabe, ideia original, ah bacana
eles vão girar, e aí não perceber que
vão haver problemas de câmera,
por exemplo. E aí, sabe, caramba, vai funcionar
muito bem se colocar uma câmera lateral.
CODY: Ei, deixa eu sair daqui!
OLIVER: Ah é, você jogou esse?
MARK: Não, eu não vi esse da primeira
vez que joguei, fiquei com medo agora.
OLIVER: Devia ficar mesmo.
AMBOS: risadas
MARK: Como essas interações extras foram criadas?
OLIVER: Depois de cada marco alcançado, nós
passávamos pelo jogo e jogávamos com
alguns playtesters e olhamos para os problemas
que apareciam. Uma coisa que chamou nossa
atenção foi que havia pouca coisa para fazer,
então fizemos uma maratona de criar
tanto os minigames como as interações extras.
E acabou tendo um monte de ambos.
E como esse foi criado foi, basicamente,
começou com um simples 'não ia ser legal
se você pudesse prender o seu amigo' e
zombar dele. E aí zombar virou torturar e,
é, foi ladeira abaixo a partir daí.
Isso meio que virou o nosso colecionável,
de certa forma. Nós tivemos uma discussão
desde cedo, por sermos um jogo de plataforma,
sabe, claro que vai ter colecionável.
Né? E nós tentamos isso e não achamos um
bom motivo para isso. E nós queríamos ir
por outro caminho, dar propósito ao jogador
ou algo que ele quisesse. E o que acabou
acontecendo foi que criamos tantos minigames
que nós acabamos escondendo eles um pouco
porque eles eram meio distrativos, então eles meio
que acabaram virando nossos colecionáveis.
MAY: Tem alguma coisa chegando!
CODY: Vespas assassinas!
MARK: Esse é o nosso primeiro combate.
Como foi fazer o design dele?
OLIVER: Uma coisa muito interessante sobre
o combate co-op é que você tem que pensar
sobre ele de um jeito diferente do combate normal.
Principalmente se você vai fazer o co-op simultâneo
onde os dois estão agindo. Então, por exemplo,
nesse caso nós temos uma relação assimétrica
onde você é o instigador e eu sou o
detonador. O que significa que eu não
vou ter muito o que fazer até você atirar a
seiva. Então o que nós fizemos na AI foi
garantir que mais deles fossem agressivos com a May,
deixando mais interessante para mim até ela detonar.
Outro caso é como você faz quando está
jogando com alguém menos habilidoso,
ou vice-versa? E eu acho que esse foi um
dos problemas mais difíceis de resolver.
Eu acho que a árvore é na verdade o
nível mais difícil do jogo em termos de
introduzir um jogador novo ao nível. É o único
nível com combate e tiro no combate.
Mas como você pode ver quando joga... o
sistema de mira automática é bem leniente
e nós tentamos fazer o gameplay menos sobre
'eu consigo acertar o tiro difícil?' e mais sobre
conseguir desviar da vespa. Garantir que
você tá atirando na coisa certa. E todas
essas coisas mesmo. Ainda é uma das mecânicas
mais difíceis para as pessoas que não sabem usar
os analógicos, mas acabou estando bem mais utilizável
do que a maioria dos jogos de tiro são nesse momento.
MAY: Mecânica interessante parece
um cabo-de-guerra.
OLIVER: Ah você é bom nisso! Ah não!
MARK: É! Não essa foi fácil.
A gente precisa ir outra!
OLIVER: Eu aceito depois dessa.
Isso tem que ser cortado do vídeo.
MARK: Ah!
OLIVER: Oh. Você tá com teclado?
MARK: Não, só um controle de Xbox.
OLIVER: Ok, agora tô com vergonha.
MARK: Por que você quis colocar
minigames competitivos?
OLIVER: O jogo inteiro é sobre cooperação,
e é muito difícil quebrar esse ritmo.
E eu acho que um raciocínio por trás dessa
escolha foi querer criar, sabe, uma
variação em momentos, essencialmente, para
o casal. E também meio que reforçar a história
deles brigando. Nós tínhamos alguns lugares
onde, sabe, os personagens estão brigando -
agora os jogadores vão estar brigando. E isso é
meio divertido e engraçado de ver funcionando.
E nós tentamos criar uma variedade de minigames
que permitissem que diferentes tipos de jogadores
ganhassem. Nós até colocamos um tabuleiro
de xadrez. Então a ideia foi que nem tudo
tinha que exigir habilidades técnicas, porque
aí a mesma pessoa ia ganhar toda vez.
MARK: Eu adoro essa imensa porta de
cofre, tem um design bem maneiro.
OLIVER: Essa aqui foi a original na verdade,
onde você atirava nela para explodir.
Mas tinha que ser muito pequena para
não fazer a câmera ficar muito distante.
Então nós trocamos para isso, para você
poder girar. Então nós trabalhamos em cima
dessa ideia para transformá-la em uma tampa.
Então os protótipos só trocaram de lugar.
MARK: O quão importante é esse
processo de iteração?
OLIVER: Eu diria que a iteração é extremamente
importante. Nós não tínhamos muito tempo para
deixar tudo realmente perfeito. Nós não somos
um estúdio AAA, não podemos gastar todo o
tempo que queremos nas coisas. Mas nós
precisamos garantir que é bom o suficiente
para o jogador. E a iteração é uma grande parte
disso, eu diria. Mesmo que várias ideias fossem
parecidas, a execução delas eram bem
diferentes - bastante diferentes,
do começo até o final. Principalmente quando
você tem tantas mecânicas para ensinar.
Tipo metade do trabalho, era, sabe, trabalhar
nas mecânicas em si. "Talvez isso não ficou claro,
isso não ficou bom. A gente pode comunicar
isso melhor?" A outra metade foi só iterar os
puzzles, deixá-los mais polidos, garantindo que
são divertidos e intuitivos. Várias das coisas que
são divertidas aqui, elas não são assim de
primeira. Levar algo da ideia para um gameplay
prazeroso - dá muito mais trabalho do que
você imagina. Porque o jeito como trabalhamos,
é bem semelhante a como a Respawn estrutura
seus blocos de ação: faz algo em uma semana, e
joga lá. A coisa é que, mesmo que leve só uma
semana para fazer o protótipo e deixar jogável,
vai demorar bem mais para polir. E isso foi algo
que percebemos, e de maneira dolorosa.
MAY: Não se preocupa, é só um
esquilo dentro de um robô.
CODY: É! Um robô muito grande. Que quer matar
a gente. Sabe, talvez fosse melhor a gente voltar...
OLIVER: Essa cena foi adicionada mais perto do
final do jogo, quando percebemos... caramba,
esse nível tá crescendo. Então fizemos um
storyboard para a árvore e demos uma olhada
e percebemos que era para ser uma hora...
se você jogou o nível da árvore, sabe que
tem mais que uma hora. Quase duas horas.
E isso era um problema porque nós tínhamos
diluído a história com mais gameplay
porque nós tínhamos tantos protótipos.
Um lugar que a gente encheu um pouco com
história foram esses onde, tipo, ok, aqui
a gente vai ter que botar uma cena.
MARK: Deve ser difícil estabelecer um
ritmo na história com os níveis mudando...
OLIVER: Sim, com certeza. E eu acho que é...
principalmente com esse tipo de jogo,
saber quando tempo você pode passar sem
ter história, e também quanto tempo você
pode ficar assistindo uma cena sem gameplay.
É um equilíbrio difícil para não entediar os
jogadores, mas também não deixar eles perderem
o interesse no propósito maior dentro da história.
É interessante porque é algo que você não
vê realmente até terminar o jogo. O motivo
disso não funcionar em vários jogos é que você
só o vê como um produto completo no final.
Não dá para saber se uma parte vai ser estendida
ou diminuída, e é difícil perceber isso sem todo o
contexto. Você vai ter que imaginar muita
coisa para conseguir ver esse contexto todo.
MARK: E quando você tá balanceando a história
com o gameplay, há momentos onde um ganha?
OLIVER: O jogo que fizemos antes foi
A Way Out, que era bem focado na história.
Nesse jogo acho que quem ganhou foi o gameplay,
mas nós ainda tentamos manter um equilíbrio.
Um dos nossos lemas é tentar casar o gameplay
com a história - deixá-los juntos. Nós queremos
que algumas mecânicas tenham um multi-propósito,
meio que... ajudando a história. Por exemplo,
os imãs são sobre atração. O relógio é sobre
o tempo. Sabe, chamamos esse de níveis emocionais.
MARK: Uma das coisas que eu adoro nesse
jogo é a imensa variedade de gameplay.
De onde ela veio?
OLIVER: Esse foi um dos nosso pilares
fundamentais o tempo todo.
Nós não queremos repetir as coisas. Então
nós questionamos vários designs clássicos
de jogos Nintendo, sabe, a regra dos quatro
passos em design de nível. Essa é uma boa
estratégia, que usamos em alguns lugares, mas
estávamos mais interessados em produzir o
máximo de variedade possível. Em outro jogo
a parte do barco podia ser um jogo inteiro,
mas aqui é só uma parte de 5 minutos. Nós
certamente podíamos ter feito ela maior e
tínhamos umas ideias de deixar em 30 minutos,
mas acho que no final ia ter sido pior.
MARK: Quanta profundidade você dá a uma
mecânica se só vai usá-la por 5 minutos?
OLIVER: Há uma lição aí, que
profundidade não é qualidade
se você não tem tempo de por em
prática. E acho que isso é outra coisa
importante, 'achar o bom o suficiente', que
também é um de nossos pilares. 'Variedade'
e 'achar o bom suficiente'. E eles tinham que
estar juntos. Quão profundo tem que ser?
Não tem que ser profundo como uma mecânica
de 20 horas se você só vai usar por 5 minutos.
E eu acho que isso é muito importante.
Saber quando parar. Porque os jogadores
podem até nem apreciar nada além desse ponto.
O que nós fizemos foi tentar pegar tudo de melhor
que encontramos e colocar no nível ao invés
de, sabe, encontrar tudo e usar tudo.
CODY: Uau, eu acho que eles estão
vindo com tudo agora!
OLIVER: Isso aqui demorou um tempo para
fazer funcionar: a tecnologia do enxame, a
que tem um martelo, o sistema inteiro. E para
ele ir perfeitamente da luta para esse ataque.
Foi bastante trabalho mas acho que
valeu a pena no final.
CODY: Ei ei! Não faz isso!
OLIVER: Às vezes enquanto designer você ta
meio ok eu tô fazendo isso, vai ser bem caro,
espero que fique bacana para eu não estar
desperdiçando o tempo de todo mundo, sabe.
MARK: É, enquanto designer você
tá dando muito trabalho para
programadores e artistas. Então
como você faz essa relação funcionar?
OLIVER: Eu creio que é muito
importante pensar no, sabe, no
trabalho final antes de fazer uma escolha.
Nós damos a arte, sabe, um pedaço abstrato
de gameplay e é tipo 'o que isso poderia
ser?' e, sabe, a arte fica lá, e eles tão
olhando para ela, e tão meio... não é
divertido para ninguém.
MARK: Há momentos onde um artista
fez algo que te surpreendeu bastante?
OLIVER: Muitas, muitas coisas. Tipo toda a
seção do laboratório, as rodas grandes, essa
foi meio que, eu diria, um dos protótipos
que não tinha um contexto muito bom.
Sabe. Por que você tem essas rodas grandes?
E eles transformaram isso naquele laboratório
complexo que acabou influenciando partes
da história. E eu acho que muitas vezes tanto
a arte como a programação construíam coisas
que nos surpreendiam e eu acho que,
sabe, é muito verdadeira essa ideia que o
desenvolvimento de um jogo ocorre em equipe.
CODY:Ahh... e agora?!
MAY: Acho que temos que ir para lá...
CODY: Peraí, May, a gente não consegue nadar aí.
MAY: A gente vai de barco! Me ajuda!
OLIVER: Eu queria mostrar a iteração do barco
porque você tinha me perguntado sobre como
fizemos o protótipo e eu tenho os esquemas aqui.
A ideia inicial era que você ia atirar e o barco ia
na outra direção. Essa ideia é terrível:
você não vê para onde tá indo.
Absolutamente terrível. E, sabe, sem problema -
nós fizemos isso em bem pouco tempo.
Então fizemos a segunda pergunta: ok, como
fazer isso de um jeito que seja fácil
e divertido de controlar? E chegamos nesse
aqui, onde você controla o barco com um leme.
Isso ficou bem divertido de controlar mas
não combinava com as regras que a gente tinha
colocado. Como eu disse antes, todo designer
de nível coloca regras e o Robert e eu tínhamos
decidido que as nossas coisas iam ser cinéticas.
Nós íamos evitar o máximo de UI possível
e tentar usar as armas. Ao invés de ter uma
alavanca onde você aperta Y, você explode
alguma coisa. E foi aí que a gente pensou
em basicamente pegar o mesmo tipo de função
e amarrá-la com a mecânica em si. Então aqui
você aperta o botão de atirar e vai para
frente. Acho que nós somos muito bons
em ser reativos: nós fazemos algo, testamos,
conversamos, e fazemos as mudanças.
Acho que isso é um de nossos pontos fortes. E
com certeza fez o jogo excelente a longo prazo.
MAY: Uau! Que lindas!
CODY: É... beleza fatal. Águas-vivas podem
ser letais, melhor a gente ir indo.
MARK: Nesse momento o nível
começa a ficar bem estranho:
havia regras para o quão
estranho o jogo podia ser?
OLIVER: Não, não. Com certeza não.
Nas reuniões o feedback do Josef era
'tem como a gente fazer um pouco mais maluco?'...
acho que meio que, Avatar com LSD ou algo assim.
E foi o que fizemos. Ficou bem maluco mesmo:
esse é um dos momento onde as pessoas jogando,
sabe, elas ficaram 'a gente ainda tá na árvore?'
CODY: Sabe, eu tô ficando
muito cansado de cair.
MAY: Bem, fique feliz que você tá
em boa forma.
CODY: Ah é? Obrigado May!
MAY: Eu quis dizer boa forma nesse mundo.
CODY: Oh.
MARK: E quanto ao ritmo do nível? Como você fez?
OLIVER: Eu acho que isso é algo que nós
tínhamos que talvez ter prestado mais
atenção, mas queríamos focar em fazer umas
coisas maneiras e variedade. Muitos jogos têm
que focar no ritmo de outro jeito: eles focam
na repetição do conteúdo. Aqui você vai ter
plataformas, aqui vai ter um combate, aqui
vai ter plataforma, aqui vai ter combate de novo.
E para não ficar chato, você vai ter que
garantir que o ritmo tá correto com
variedade suficiente. Nós não tínhamos esse
problema já que o nosso jogo é cheio de
variedade. Nós só criamos mecânicas novas
o tempo todo. Mas ainda tínhamos que prestar
atenção no ritmo da intensidade para as
pessoas não ficarem exaustas ou entediadas.
Você ainda tem que saber puxar a curva
da intensidade para cima ou para baixo.
CODY: Oh, uau...
MAY: Que lugar é esse?
CODY: Hmmm, eu não sei, mas parece que
estão com raiva.
MAY: Parece mesmo.
OLIVER: Isso é na verdade uma das lutas
mais intensas do jogo.
MARK: O que você lembra sobre o design dela?
OLIVER: A gente queria que na verdade o
besouro fosse um mini-inimigo. E em um
certo momento pensamos, é, não precisamos
dessa variedade - por que não fazemos ele
ser um chefe? O que não foi nossa intenção
original, porque tem um chefe logo depois.
Mas depois das iterações ficou assim -
eu deixei passar, foi culpa minha...
MARK: Sem problema!
OLIVER: E eu lembro de iterar essa parte
tantas vezes para deixar mais difícil a parte
das plataformas e reduzir a habilidade
necessária em um nível mecânico ou de mira.
As grades, por exemplo, foram diferentes do
que você tinha feito antes, mas também você
tem que mirar menos. Numa versão anterior
você tinha que atirar na bunda dele, mas
precisava de muita habilidade mecânica e
comunicação para que funcionasse. Chegar
por trás, mirar, sabe, era muita coisa...
CODY: Bem, sabe a rainha? Ela tem todo o
nectar. Então se você ajudar a gente a
derrotá-la, você pode ter todo o
nectar que quiser!
BESOURO: Hmmm, que delícia! Tá esperando
o quê? Vamos lá, pula aqui!
MAY: Pula!
RAINHA VESPA: Invasores!
MARK: Ok, agora a gente tá no chefe
final do nível e eu fiquei curioso
sobre o design do sistema de vida do jogo.
OLIVER: Nós tínhamos uns sistemas de vida
diferentes de protótipo. Tinha um estilo
Gears of War onde um jogador morre e
o outro tem que reviver ele. Isso não
funcionou por causa da grande variedade do
gameplay, você nunca sabe se vai morrer
em uma área com plataformas ou se você tá
separado. Então não funcionou. Nós tentamos
uma barra de vida compartilhada no meio da tela e essa ideia
parece ótima: se você tá compartilhando a vida, é co-op,
mas se você tinha um jogador que era muito bom
e outro que era muito ruim, o jogador ruim ia
ficar levando dano e eles iam morrer - ao invés
de permitir que o jogador bom carregue os dois.
Então o que a gente decidiu foi um timer que
desce, enquanto os dois estão vivos. Fica meio
que aquela torcida de 'não morre, não morre,
eu tô quase voltando' que acabou funcionando
muito bem, eu diria! A gente não queria que
as pessoas tivessem que jogar partes de novo,
isso meio que vai contra o nosso lema de
variação. O nosso sistema de vida funciona
com isso porque se um morre, tá tudo
bem e o outro vai voltar eventualmente,
então você basicamente tem duas vidas. É
divertido morrer porque você se sente
desafiado e fica com aquele estresse, mas
não é divertido ter que refazer tudo.
Explosões
OLIVER: É engraçado porque muita gente
reagiu ao besouro morrendo aqui. O que,
para nós, o besouro foi meio que jogado lá,
sabe, foi um protótipo de uma semana
que nós jogamos lá. As pessoas ficaram 'ah
não, o besouro' e a gente 'ah é,
o besouro' e a gente não tinha pensado nisso
mesmo. é meio engraçado.
MAY: Vamos, Cody, aqui! Você dirige!
CODY: O que, May, isso é um avião
- não é um carro normal!
MAY: Só vai!
MARK: Essa parte do avião é bem memorável,
você pode falar sobre ela?
OLIVER: Essa parte foi feita pelo Per Stenbeck.
A gente tinha os storyboards, tinha o avião
pensado para a história, antes de ter um
protótipo, eu acho. E eu creio que
isso podia muito bem ter sido uma
parte de combate que é bem legal,
mas houve umas reviravoltas e acabou
indo além disso.
E o que aconteceu foi que eles tinham essa
ideia dos esquilos que estão voando atrás
de você e queriam chegar no avião e você
tinha que atirar neles - ops.
MARK: Desculpa!
OLIVER: E eles estavam falando sobre isso
e falaram 'ah e se você pudesse pular para
fora da metralhadora e chutar eles para
fora, e alguém falou 'como Street Fighter?'.
ESQUILO: Hora de dizer adeus bonequinha. Não
posso esperar para quebrar sua cara de madeira.
MAY: Eu não posso esperar para chutar
esse seu traseiro peludo!
OLIVER: Sabe, é uma dessas coisas que em
muitas empresas de videogame esses 'e se?'
não acontecem. Mas eles acontecem aqui e eu acho
que isso é uma grande qualidade da Hazelight.
E eu aplaudo todos que trabalharam nessa parte
porque acabou sendo um dos pontos altos do jogo.
LOCUTOR: NOCAUTE!
MAY: Tô aqui!
OLIVER: Essa parte é uma grande homanagem a
Brothers: A Tale of Two Sons, onde você tem uma
seção parecida com essa mas com os irmãos, mas
agora em co-op. E é, ficou ótimo. E eu creio que
essa seção toda ficou muito boa porque você
tem variação. Sabe, a gente passou por três
níveis do avião e eles todos são diferentes.
E creio que isso é prova do, sabe, do jeito
que trabalhamos, com variedade, tanto da
arte quanto da programação, do design,
todo mundo conseguiu botar sua marca e
se sentir parte do projeto como um todo
que ele naturalmente ficou assim, bem diferente.
CODY: Oh! Oh!
MAY: Essa é a última vez que eu voo
com as suas calças!
CODY: Oh ha-ha, você é muito
engraçada, sabia?
MAY: Muito obrigada!
MARK: E aí está.
Foi fascinante conversar sobre como as armas
de seiva e de fósforo evoluíram de uma
mecânica focada no combate, para uma ferramenta
de resolver puzzles. E foi ótimo olhar o passo-a passo
de sair de protótipo para mecânica polida.
Além disso, essa conversa chamou bastante
atenção à natureza colaborativa do design de jogos.
E, assim, o Oliver quis agradecer alguns colegas -
OLIVER: Eu gostaria de agradecer ao Robert, Alexander,
e Tom, que me ajudaram com o vídeo, e gostaria
de agradecer Robert, Per, Henrik, e Filip que
trabalharam na Árvore e a fizeram excelente.
Como sempre, uma versão completa do nível e
da conversa estão disponíveis exclusivamente
no Patreon. E se você quer apoiar o
Game Makers' Toolkit, por favor
dê uma olhada nesses comercias do
YouTube antes da recomendação de indie.
Minha recomendação de indie dessa vez é
Umurangi Generation - um jogo de fotografia
com gráficos simples e um senso de humor
subversivo. Em cada nível você entra em um
ambiente 3D com uma câmera e uma lista de
coisas para tirar fotos. Você precisa achar
cada alvo e descobrir que lente usar e o
lugar certo de onde tirar a foto. Se você
também acha que fotografia é uma mecânica excelente,
jogue Umurangi Generation. Disponível no PC e Switch
Legendas: mmentor210
Legendas: mmentor210