< Return to Video

Instrukcje If/Else Cześć 1 (Wersja Wideo)

  • 0:02 - 0:04
    Tej funkcji możecie nie znać.
    To „random”.
  • 0:04 - 0:07
    Przyjmuje dwa parametry:
    dolną i górną granicę
  • 0:08 - 0:11
    i zwraca losową liczbę
    spomiędzy nich.
  • 0:11 - 0:15
    Ta zmienna będzie gdzieś
    między zerem a jedynką.
  • 0:15 - 0:19
    Zaznaczymy ją, używając
    funkcji „tekst”.
  • 0:19 - 0:22
    Ostatnie dwa parametry dotyczą
    „x” i „y” tekstu.
  • 0:22 - 0:26
    Użyjemy „textSize” i „fill”,
    by określić rozmiar i kolor tekstu.
  • 0:26 - 0:30
    Parę razy wcisnę „restart”
    i zobaczycie generowanie liczb.
  • 0:30 - 0:34
    Program robi to z dokładnością
    do trzech miejsc po przecinku.
  • 0:34 - 0:39
    A gdybym chciała wygenerować
    liczbę zero lub 1?
  • 0:39 - 0:42
    Użyjemy innej funkcji „round”
    (zaokrąglenie).
  • 0:42 - 0:45
    Liczbę z miejscami po przecinku
  • 0:45 - 0:48
    zaokrągla do najbliższej
    liczby całkowitej.
  • 0:48 - 0:52
    Zrobię nową zmienną: „integer”
    (liczba całkowita).
  • 0:52 - 0:54
    I dam coś do zaokrąglenia.
  • 0:55 - 0:58
    Wyświetlamy „integer” na ekranie
    dzięki przydatnej funkcji „text”.
  • 0:59 - 1:00
    Piszę „integer”...
  • 1:00 - 1:05
    Dajmy 160 i 350.
  • 1:06 - 1:07
    Ładnie!
  • 1:07 - 1:12
    0,2314 zaokrągla się do zera.
  • 1:12 - 1:16
    Gdybym wpisała np. 4,6,
  • 1:16 - 1:18
    program zaokrągliłby to do 5. Super!
  • 1:18 - 1:21
    Chcąc zaokrąglać losowo do 0 lub 1,
  • 1:21 - 1:23
    mogłabym wziąć wygenerowaną liczbę
  • 1:23 - 1:27
    z tego przedziału od 0 do 1
  • 1:28 - 1:30
    i wkleić do funkcji „round”.
  • 1:31 - 1:35
    Po prostu: chwytam tę liczbę
    i wkładam tutaj.
  • 1:36 - 1:40
    Widzicie, że gdy generujemy
    liczbę mniejszą niż 0,5,
  • 1:40 - 1:41
    zostaje zaokrąglona do 0,
  • 1:42 - 1:46
    a liczba większa lub równa 0,5
    jest zaokrąglana do 1.
  • 1:47 - 1:52
    Traktujmy to jako grę
    z rzutem monetą.
  • 1:52 - 1:55
    Gdy wyrzucicie zero,
    kolega da wam dolara.
  • 1:55 - 1:59
    A gdy wyrzucicie 1,
    kolega da wam 10$. Dobra gra!
  • 1:59 - 2:04
    Zilustrujmy to
    realistycznymi monetami,
  • 2:04 - 2:07
    które tylko wyglądają
    jak zwykłe elipsy.
  • 2:07 - 2:11
    Narysuję elipsę pośrodku.
  • 2:11 - 2:12
    To będzie moneta.
  • 2:12 - 2:15
    Zasłania tekst. Przesuńmy to trochę.
  • 2:17 - 2:18
    Super!
  • 2:18 - 2:21
    I taki pomysł: gdy wyrzucę 0,
  • 2:22 - 2:25
    pokaże się fioletowa strona monety.
  • 2:26 - 2:28
    Czyli - wypełnienie fioletowe.
  • 2:29 - 2:32
    A gdy wyrzucę 1, pokaże się...
  • 2:32 - 2:35
    żółta strona. To będzie moneta
    fioletowo-żółta.
  • 2:36 - 2:39
    Znamy instrukcje warunkowe,
    więc będzie łatwo.
  • 2:39 - 2:40
    Powiedzmy,
  • 2:41 - 2:45
    że jeśli „integer” jest równe zero...
  • 2:45 - 2:49
    (pamiętajcie o trzech znakach
    równości),
  • 2:49 - 2:53
    to elipsa będzie fioletowa.
  • 2:54 - 2:58
    A jeśli „integer” jest równe 1,
  • 2:59 - 3:01
    to wypełnimy elipsę inaczej.
  • 3:02 - 3:04
    Będzie żółta.
  • 3:06 - 3:07
    Świetnie!
  • 3:08 - 3:10
    To działa!
  • 3:10 - 3:12
    Zastanówmy się chwilę.
  • 3:12 - 3:16
    „Integer” przyjmuje tylko wartości
    0 lub 1? Tak zaprogramowaliśmy.
  • 3:16 - 3:21
    To znaczy, że prawdziwe będzie
    albo to stwierdzenie, albo to.
  • 3:21 - 3:24
    Zawsze. Program obejmuje
    wszystkie możliwe przypadki,
  • 3:25 - 3:28
    więc zaczniemy inaczej myśleć
    o podejmowaniu decyzji.
  • 3:28 - 3:30
    Jeśli „integer” równa się 0,
  • 3:31 - 3:32
    elipsa będzie fioletowa,
  • 3:33 - 3:35
    a w przeciwnym wypadku - żółta.
  • 3:36 - 3:40
    Rozumiecie, że nie trzeba nic mówić
    o „integer” równym 1?
  • 3:40 - 3:44
    Wystarczy napisać: dla „integer”
    równego 0 zrób to,
  • 3:44 - 3:45
    a w przeciwnym razie - to.
  • 3:45 - 3:48
    W programowaniu
    używamy słowa „else” (inaczej).
  • 3:49 - 3:53
    Patrzcie: zastąpię drugą instrukcję
    warunkową słowem „else”.
  • 3:54 - 3:58
    Czyli: jeśli to, co w nawiasie,
    jest prawdą,
  • 3:58 - 4:00
    uruchom program z tych klamr.
  • 4:00 - 4:03
    W przeciwnym razie
    - program z tych klamr.
  • 4:03 - 4:07
    Czasem piszemy „else”
    w wierszu z klamrą zamykającą,
  • 4:07 - 4:10
    żeby pamiętać, że te bloki
    programu są ze sobą powiązane.
  • 4:11 - 4:15
    Nie będzie bloku „else”
    bez bloku „if”. Jasne?
  • 4:16 - 4:18
    Pamiętajcie,
  • 4:18 - 4:21
    żeby nie wpisywać
    nic między te bloki,
  • 4:21 - 4:24
    np. „var y równa się 0”,
  • 4:24 - 4:27
    bo wszystko by się zepsuło.
    Nie róbcie tego!
  • 4:27 - 4:30
    Świetnie. Teraz znacie już
    polecenia „if” i „else”.
  • 4:31 - 4:34
    To pomaga w wyborze z dwóch rzeczy.
    A jeśli rzeczy jest więcej?
  • 4:35 - 4:37
    A gdybym wygenerowała liczbę
    od 0 do 2
  • 4:37 - 4:40
    i miałabym trzy możliwości:
    0, 1 lub 2? Co wtedy?
  • 4:41 - 4:43
    Ciąg dalszy nastąpi!
Title:
Instrukcje If/Else Cześć 1 (Wersja Wideo)
Description:

To jest nagranie ekranu z naszego interaktywnego wprowadzenia do kodowania, zrobione żeby ułatwić pracę nad napisami i tłumaczeniami. Lepiej obejrzeć właściwe wprowadzenie tutaj:
https://pl.khanacademy.org/cs/programming/

more » « less
Video Language:
English
Duration:
04:45

Polish subtitles

Revisions