WEBVTT 00:00:01.837 --> 00:00:04.275 Tej funkcji możecie nie znać. To „random”. 00:00:04.375 --> 00:00:07.424 Przyjmuje dwa parametry: dolną i górną granicę 00:00:07.524 --> 00:00:10.568 i zwraca losową liczbę spomiędzy nich. 00:00:10.668 --> 00:00:14.535 Ta zmienna będzie gdzieś między zerem a jedynką. 00:00:15.079 --> 00:00:18.589 Zaznaczymy ją, używając funkcji „tekst”. 00:00:18.689 --> 00:00:22.050 Ostatnie dwa parametry dotyczą „x” i „y” tekstu. 00:00:22.150 --> 00:00:25.867 Użyjemy „textSize” i „fill”, by określić rozmiar i kolor tekstu. 00:00:25.967 --> 00:00:30.321 Parę razy wcisnę „restart” i zobaczycie generowanie liczb. 00:00:30.421 --> 00:00:33.947 Program robi to z dokładnością do trzech miejsc po przecinku. 00:00:34.047 --> 00:00:38.684 A gdybym chciała wygenerować liczbę zero lub 1? 00:00:38.784 --> 00:00:42.273 Użyjemy innej funkcji „round” (zaokrąglenie). 00:00:42.373 --> 00:00:44.688 Liczbę z miejscami po przecinku 00:00:44.788 --> 00:00:48.185 zaokrągla do najbliższej liczby całkowitej. 00:00:48.285 --> 00:00:51.994 Zrobię nową zmienną: „integer” (liczba całkowita). 00:00:52.387 --> 00:00:54.481 I dam coś do zaokrąglenia. 00:00:54.581 --> 00:00:58.438 Wyświetlamy „integer” na ekranie dzięki przydatnej funkcji „text”. 00:00:58.538 --> 00:01:00.182 Piszę „integer”... 00:01:00.282 --> 00:01:05.058 Dajmy 160 i 350. 00:01:05.712 --> 00:01:06.652 Ładnie! 00:01:06.752 --> 00:01:12.399 0,2314 zaokrągla się do zera. 00:01:12.499 --> 00:01:15.534 Gdybym wpisała np. 4,6, 00:01:15.634 --> 00:01:18.258 program zaokrągliłby to do 5. Super! 00:01:18.358 --> 00:01:20.736 Chcąc zaokrąglać losowo do 0 lub 1, 00:01:20.836 --> 00:01:23.071 mogłabym wziąć wygenerowaną liczbę 00:01:23.171 --> 00:01:27.446 z tego przedziału od 0 do 1 00:01:28.259 --> 00:01:30.418 i wkleić do funkcji „round”. 00:01:30.992 --> 00:01:35.317 Po prostu: chwytam tę liczbę i wkładam tutaj. 00:01:36.037 --> 00:01:39.909 Widzicie, że gdy generujemy liczbę mniejszą niż 0,5, 00:01:40.009 --> 00:01:41.487 zostaje zaokrąglona do 0, 00:01:41.587 --> 00:01:46.417 a liczba większa lub równa 0,5 jest zaokrąglana do 1. 00:01:47.438 --> 00:01:51.966 Traktujmy to jako grę z rzutem monetą. 00:01:52.066 --> 00:01:55.323 Gdy wyrzucicie zero, kolega da wam dolara. 00:01:55.423 --> 00:01:58.853 A gdy wyrzucicie 1, kolega da wam 10$. Dobra gra! 00:01:58.953 --> 00:02:03.746 Zilustrujmy to realistycznymi monetami, 00:02:03.817 --> 00:02:06.521 które tylko wyglądają jak zwykłe elipsy. 00:02:06.621 --> 00:02:10.844 Narysuję elipsę pośrodku. 00:02:10.943 --> 00:02:12.314 To będzie moneta. 00:02:12.414 --> 00:02:15.283 Zasłania tekst. Przesuńmy to trochę. 00:02:16.742 --> 00:02:17.555 Super! 00:02:17.763 --> 00:02:21.471 I taki pomysł: gdy wyrzucę 0, 00:02:21.571 --> 00:02:25.031 pokaże się fioletowa strona monety. 00:02:25.612 --> 00:02:28.305 Czyli - wypełnienie fioletowe. 00:02:28.886 --> 00:02:32.090 A gdy wyrzucę 1, pokaże się... 00:02:32.190 --> 00:02:35.364 żółta strona. To będzie moneta fioletowo-żółta. 00:02:36.041 --> 00:02:39.064 Znamy instrukcje warunkowe, więc będzie łatwo. 00:02:39.164 --> 00:02:40.198 Powiedzmy, 00:02:40.950 --> 00:02:44.675 że jeśli „integer” jest równe zero... 00:02:44.775 --> 00:02:48.722 (pamiętajcie o trzech znakach równości), 00:02:48.822 --> 00:02:53.075 to elipsa będzie fioletowa. 00:02:53.806 --> 00:02:57.864 A jeśli „integer” jest równe 1, 00:02:59.118 --> 00:03:01.208 to wypełnimy elipsę inaczej. 00:03:02.491 --> 00:03:04.227 Będzie żółta. 00:03:06.346 --> 00:03:07.152 Świetnie! 00:03:08.079 --> 00:03:09.892 To działa! 00:03:09.992 --> 00:03:11.541 Zastanówmy się chwilę. 00:03:11.641 --> 00:03:16.208 „Integer” przyjmuje tylko wartości 0 lub 1? Tak zaprogramowaliśmy. 00:03:16.308 --> 00:03:21.224 To znaczy, że prawdziwe będzie albo to stwierdzenie, albo to. 00:03:21.324 --> 00:03:24.405 Zawsze. Program obejmuje wszystkie możliwe przypadki, 00:03:24.505 --> 00:03:27.748 więc zaczniemy inaczej myśleć o podejmowaniu decyzji. 00:03:27.848 --> 00:03:30.422 Jeśli „integer” równa się 0, 00:03:30.522 --> 00:03:32.412 elipsa będzie fioletowa, 00:03:33.043 --> 00:03:35.272 a w przeciwnym wypadku - żółta. 00:03:36.224 --> 00:03:39.730 Rozumiecie, że nie trzeba nic mówić o „integer” równym 1? 00:03:39.830 --> 00:03:43.561 Wystarczy napisać: dla „integer” równego 0 zrób to, 00:03:43.661 --> 00:03:45.210 a w przeciwnym razie - to. 00:03:45.310 --> 00:03:48.414 W programowaniu używamy słowa „else” (inaczej). 00:03:48.514 --> 00:03:53.221 Patrzcie: zastąpię drugą instrukcję warunkową słowem „else”. 00:03:53.640 --> 00:03:57.679 Czyli: jeśli to, co w nawiasie, jest prawdą, 00:03:57.779 --> 00:03:59.908 uruchom program z tych klamr. 00:04:00.008 --> 00:04:02.625 W przeciwnym razie - program z tych klamr. 00:04:03.345 --> 00:04:06.688 Czasem piszemy „else” w wierszu z klamrą zamykającą, 00:04:06.788 --> 00:04:10.494 żeby pamiętać, że te bloki programu są ze sobą powiązane. 00:04:10.594 --> 00:04:14.680 Nie będzie bloku „else” bez bloku „if”. Jasne? 00:04:15.615 --> 00:04:17.915 Pamiętajcie, 00:04:18.015 --> 00:04:20.574 żeby nie wpisywać nic między te bloki, 00:04:20.673 --> 00:04:23.662 np. „var y równa się 0”, 00:04:23.762 --> 00:04:27.013 bo wszystko by się zepsuło. Nie róbcie tego! 00:04:27.113 --> 00:04:30.456 Świetnie. Teraz znacie już polecenia „if” i „else”. 00:04:30.556 --> 00:04:34.483 To pomaga w wyborze z dwóch rzeczy. A jeśli rzeczy jest więcej? 00:04:34.583 --> 00:04:37.087 A gdybym wygenerowała liczbę od 0 do 2 00:04:37.187 --> 00:04:40.454 i miałabym trzy możliwości: 0, 1 lub 2? Co wtedy? 00:04:40.974 --> 00:04:42.842 Ciąg dalszy nastąpi!