Tej funkcji możecie nie znać. To „random”.
Przyjmuje dwa parametry: dolną i górną granicę
i zwraca losową liczbę spomiędzy nich.
Ta zmienna będzie gdzieś między zerem a jedynką.
Zaznaczymy ją, używając funkcji „tekst”.
Ostatnie dwa parametry dotyczą „x” i „y” tekstu.
Użyjemy „textSize” i „fill”, by określić rozmiar i kolor tekstu.
Parę razy wcisnę „restart” i zobaczycie generowanie liczb.
Program robi to z dokładnością do trzech miejsc po przecinku.
A gdybym chciała wygenerować liczbę zero lub 1?
Użyjemy innej funkcji „round” (zaokrąglenie).
Liczbę z miejscami po przecinku
zaokrągla do najbliższej liczby całkowitej.
Zrobię nową zmienną: „integer” (liczba całkowita).
I dam coś do zaokrąglenia.
Wyświetlamy „integer” na ekranie dzięki przydatnej funkcji „text”.
Piszę „integer”...
Dajmy 160 i 350.
Ładnie!
0,2314 zaokrągla się do zera.
Gdybym wpisała np. 4,6,
program zaokrągliłby to do 5. Super!
Chcąc zaokrąglać losowo do 0 lub 1,
mogłabym wziąć wygenerowaną liczbę
z tego przedziału od 0 do 1
i wkleić do funkcji „round”.
Po prostu: chwytam tę liczbę i wkładam tutaj.
Widzicie, że gdy generujemy liczbę mniejszą niż 0,5,
zostaje zaokrąglona do 0,
a liczba większa lub równa 0,5 jest zaokrąglana do 1.
Traktujmy to jako grę z rzutem monetą.
Gdy wyrzucicie zero, kolega da wam dolara.
A gdy wyrzucicie 1, kolega da wam 10$. Dobra gra!
Zilustrujmy to realistycznymi monetami,
które tylko wyglądają jak zwykłe elipsy.
Narysuję elipsę pośrodku.
To będzie moneta.
Zasłania tekst. Przesuńmy to trochę.
Super!
I taki pomysł: gdy wyrzucę 0,
pokaże się fioletowa strona monety.
Czyli - wypełnienie fioletowe.
A gdy wyrzucę 1, pokaże się...
żółta strona. To będzie moneta fioletowo-żółta.
Znamy instrukcje warunkowe, więc będzie łatwo.
Powiedzmy,
że jeśli „integer” jest równe zero...
(pamiętajcie o trzech znakach równości),
to elipsa będzie fioletowa.
A jeśli „integer” jest równe 1,
to wypełnimy elipsę inaczej.
Będzie żółta.
Świetnie!
To działa!
Zastanówmy się chwilę.
„Integer” przyjmuje tylko wartości 0 lub 1? Tak zaprogramowaliśmy.
To znaczy, że prawdziwe będzie albo to stwierdzenie, albo to.
Zawsze. Program obejmuje wszystkie możliwe przypadki,
więc zaczniemy inaczej myśleć o podejmowaniu decyzji.
Jeśli „integer” równa się 0,
elipsa będzie fioletowa,
a w przeciwnym wypadku - żółta.
Rozumiecie, że nie trzeba nic mówić o „integer” równym 1?
Wystarczy napisać: dla „integer” równego 0 zrób to,
a w przeciwnym razie - to.
W programowaniu używamy słowa „else” (inaczej).
Patrzcie: zastąpię drugą instrukcję warunkową słowem „else”.
Czyli: jeśli to, co w nawiasie, jest prawdą,
uruchom program z tych klamr.
W przeciwnym razie - program z tych klamr.
Czasem piszemy „else” w wierszu z klamrą zamykającą,
żeby pamiętać, że te bloki programu są ze sobą powiązane.
Nie będzie bloku „else” bez bloku „if”. Jasne?
Pamiętajcie,
żeby nie wpisywać nic między te bloki,
np. „var y równa się 0”,
bo wszystko by się zepsuło. Nie róbcie tego!
Świetnie. Teraz znacie już polecenia „if” i „else”.
To pomaga w wyborze z dwóch rzeczy. A jeśli rzeczy jest więcej?
A gdybym wygenerowała liczbę od 0 do 2
i miałabym trzy możliwości: 0, 1 lub 2? Co wtedy?
Ciąg dalszy nastąpi!