-
안녕하세요, 비디오 게임 디자인에 관한 영상 게임 메이커즈 툴킷의 마크 브라운입니다.
-
이 게임은 '랜덤 히어로즈' 라고 불리우는 아이폰 게임입니다. 런앤건 플랫포머이고, 나쁘지 않죠.
-
하지만 다소 축 처진 사람마냥 생기없고, 뚝뚝 끊기는군요.
-
사실 그렇게 재밌어보이지도 않습니다, 그렇죠?
-
자, 이제 '슈퍼 타임 포스' 와 같은 게임과 비교해봅시다. 완전히 다른 경험이 될겁니다.
-
훨씬 생생하고 즉각 반응하죠. 마치 XBOX에서 전기량이 급증하는 것 마냥
-
터지고 튀어오릅니다. 그냥 훨씬 더 재밌네요.
-
전 이것이 한명의 개발자가 '게임 느낌' 이라고 불리는 뭐라 규정할 수 없는 무언가를
-
최대화한 좋은 예시라고 생각합니다. 이 게임에서는, 개발자 캐시씨가 그러한 경우죠.
-
이는 주로 추상적이고, 매우 눈에 띄지 않는 예술이지만, 재미있는 액션 게임이나
-
플랫포밍 게임을 만들기 위해선 필수적이며, 또한 이는 게이머들이 아날로그 스틱을 휘젓고
-
버튼을 누르기 시작하자마자 즉각 감지할 수 있습니다.
-
이는 주로 게임 본질적인 동작에서 발생합니다. 매 순간의 게임의 재미를 좌우하고,
-
또한 게이머 자신도 모르게 느낄 수 있는 것이지요.
-
이를 실험하기 위한 가장 좋은 방법은 다음과 같습니다. 게임에서 UI,
-
스토리, 그래픽, 노래, 그리고 참신한 레벨 디자인이 없다고 가정해봅시다. 만약 이 모든것들이 빠진다면,
-
과연 이 게임은 아직도 상호 작용하기에 재미있을까요?
-
슈퍼마리오 게임들은 그렇습니다. 마리오 64에서 마리오는 컨트롤하기 상당히 재미있는 캐릭터입니다.
-
그의 튀어오르는 점프, 벽차기, 삼단도약, 긴 점프, 그리고 슬라이딩등을 통해 말이죠.
-
그냥 텅 빈방에서 뛰어놀기만 해도 몇 시간은 거뜬할겁니다. 마리오 64를 만들기 시작한 처음 몇 달 동안
-
시게루 미야모토는 마리오의 모든 동작을 조정했다고 알려져 있습니다, 그 외의
-
모든 것들을 만들기 전에 말이죠.
-
여기서의 '게임느낌'은 마찰, 가속, 그리고 마리오의 무게에 관한겁니다. 가장
-
중요한 것이죠. 사실, 마리오 64에서의 레벨 디자인과 적들은 단순히 마리오를
-
용이하게 하기 위해 존재합니다. 각 레벨들은 게이머들 스스로 마리오의 움직임을 표현하게 하며
-
잘 드러나지 않는 동작들에도 도전하게 만듭니다.
-
다른 개발자들은 이런 문제를 해결하지 못했습니다. 예를 들어 슈퍼미트보이에서 처음의 동적인 레벨에서는
-
즐거움을 느낄 수 있습니다. 하지만 많은 플랫포머들이 루즈한 컨트롤과 따분한 동작으로 방해받죠.
-
마찬가지로, 최고의 액션 게임은 당신이 텅빈 방에서
-
영원히 적들을 쏘고 있을때도 재미있을겁니다. 그러나 많은 이들은 그러한 에너지가 부족하죠.
-
게임의 본질적인 면에 대해서는, 제가 도와드릴 수 있는 부분이 별로 없을 것 같네요.
-
모든 타입의 게임에 따라 다를것이고, '시게루 미야모토가 되라' 라는 조언은
-
유용한 조언이 될거라고는 생각하지 않으니까요.
-
하지만 위대한 게임들에서 가져와 당신의 게임을 100배는 더 낫게 느껴질 수 있도록 하는, 게임을
-
다듬는 단계에서 종종 사용되는 많은 작은 트릭들이 있습니다. 뻔뻔한 도둑의
-
정신으로, 저는 블람비어, 캑터스, 그리고 그레이프프루트사의 연설에서 따왔습니다. 하단의
-
설명에 연설의 링크를 올려놓았으니 좀 더 자세히 알아보고 싶으시면 참조하세요.
-
첫번째로는 '화면 흔들기' 가 있으며, 블람비어사는 이 분야의 대가입니다. 블람비어 사의 게임 모두는
-
당신이 총을 쏠때, 적을 맞출때, 혹은 생선을 톱질할때 컨트롤이 불가능할 정도로 화면이 흔들립니다. 이는 만족감을 주고,
-
게이머들에게 자신이 세계에 직접 관여한다는 즉각적인 반응을 제공하죠.
-
또한 블람비어사는 당신이 적을 맞추거나 죽일때 일시적으로 게임화면을 정지시키는 것을 좋아합니다.
-
단지 그 순간의 임팩트를 좀 더 임팩트있게 하기 위해 말이죠. 이는 격투 게임에서도 찾아볼 수 있습니다. 스트리트 파이터에서
-
상대의 급소를 찌를 때 화면이 어떻게 요동치는지 보세요. 갓 오브 워
-
역시도 이를 활용했으며 대부분의 젤다 게임역시 이를 활용했습니다.
-
솔직히 말해, 상대방을 때리고 있다는 느낌이 분명히 들도록 추가할 수 있는 모든 것들은
-
실로 가치가 있습니다. 플래시 화이트 효과나, 넉백 효과, 피 분출,
-
애니메이션 변경, 혹은 만족스러운 사운드를 만드는 일등이 있죠. 이는 우리에게 유용한 피드백을 주며, '게임느낌'을
-
향상시켜줍니다.
-
이와 비슷한 효과로 게임 캐릭터가 실제 세계의 일부인 것 처럼 느끼게 할 수 있습니다.
-
바닥에 떨어지거나 총기 반동등을 할때 나오는 작은 먼지 입자들을 통해 말이죠.
-
음향 효과가 이의 핵심입니다. 베이시하고 시끄럽게 만들죠. 총은 원래 이런 소리가 나면 안됩니다...
-
이렇게 소리나야죠.
-
랜덤화된 음향 효과를 주거나, 마리오와 페글에서
-
사용된 점점 오르는 소리크기 아이디어를 사용하여 반복을 피하고 콤보를 쌓는 소소한 재미를 느끼게 할 수 있습니다.
-
다음입니다. 카메라를 독창적으로 사용하세요. 게임 루프트라우저에서는 카메라는 당신의 비행기를 따라가지 않습니다.
-
대신 지능적으로 움직여 액션을 표현하고 근처의 위협을 드러내주죠. 핫라인 마이애미에서는,
-
당신의 영웅이 어디를 지향하는지에 대해 도움이 되는 곳으로 카메라를
-
돌려놓습니다.
-
그리고 뭔가를 크게 만드세요. 정말 크게요. 뉴클리어 쓰론에서처럼 총알을 당신의 얼굴만하게 만든다던가,
-
슈퍼 타임 포스에서처럼 폭발을 작은 원자 폭탄이 터지는 것처럼 폭발을 표현한다던가, 핫 라인 마이애미에서처럼
-
끈적거리는 붉은 피들이 간헐천마냥 흩어지게 하세요.
-
그리고 핫 라인 마이애미에는 다른 게임에는 없는 무언가를 가지고 있습니다. 당신이
-
일으킨 혼란에 있어 짧은 기간의 노스탤지어를 주고, 전투에서 힘겹게 이겼다는 느낌을 주기 위해 차로 돌아갈때에
-
시체와 피가 여기저기 흩뿌려져 있습니다.
-
궁극적으로, '주스'라고 불리는 이것들은 당신의 게임이 어땠건 간에 이를 배가 되게 해주는
-
효과를 가지고 있습니다. 만약 슈팅에 관한거라면, 총기에 쾌감을 불어넣어주고, 탄환이 조금 더 빨리 발사되게 하며
-
탄환 한알 한알을 발사할때마다 카메라가 진동되는 효과등이 있겠죠. 만약 점프에 관한 게임이라면, 당신의
-
게임캐릭터에 마찰을 주고 카메라를 멈추게 함으로서 각각의 점프마다 쉽게 착륙할 수 있게끔 할수도 있고요.
-
'게임느낌'은 개발자들이 몇달, 아니면 몇년이고 시간을 투자할 수 있는 분야이기에
-
당신이 이 5분짜리 유튜브 영상을 보면서 당신의 게임을 더 재밌고 만족스럽게 만들 수 있는 비밀을 찾을거라고는
-
생각하지 않습니다. 하지만 다행히도 이 영상에서 얻을 점들이 있습니다;
-
게임의 기본적인 액션을 좀 더 향상시키는 것이 뭔지, 게임이
-
무엇인지에 대한 잘 다듬어진 설명 말이죠.
이 조언들을 따름으로서 어쩌면, 정말 어쩌면 제가
-
쳐지고 생명력 없는 수많은 iOS 게임들을 더이상 그만 할 수 있으면 좋겠습니다.