WEBVTT 00:00:00.810 --> 00:00:06.129 안녕하세요, 비디오 게임 디자인에 관한 영상 게임 메이커즈 툴킷의 마크 브라운입니다. 00:00:06.129 --> 00:00:13.000 이 게임은 '랜덤 히어로즈' 라고 불리우는 아이폰 게임입니다. 런앤건 플랫포머이고, 나쁘지 않죠. 00:00:13.000 --> 00:00:17.929 하지만 다소 축 처진 사람마냥 생기없고, 뚝뚝 끊기는군요. 00:00:17.929 --> 00:00:20.730 사실 그렇게 재밌어보이지도 않습니다, 그렇죠? 00:00:20.730 --> 00:00:25.329 자, 이제 '슈퍼 타임 포스' 와 같은 게임과 비교해봅시다. 완전히 다른 경험이 될겁니다. 00:00:25.329 --> 00:00:29.659 훨씬 생생하고 즉각 반응하죠. 마치 XBOX에서 전기량이 급증하는 것 마냥 00:00:29.659 --> 00:00:32.020 터지고 튀어오릅니다. 그냥 훨씬 더 재밌네요. 00:00:32.020 --> 00:00:36.980 전 이것이 한명의 개발자가 '게임 느낌' 이라고 불리는 뭐라 규정할 수 없는 무언가를 00:00:36.980 --> 00:00:41.230 최대화한 좋은 예시라고 생각합니다. 이 게임에서는, 개발자 캐시씨가 그러한 경우죠. 00:00:41.230 --> 00:00:46.150 이는 주로 추상적이고, 매우 눈에 띄지 않는 예술이지만, 재미있는 액션 게임이나 00:00:46.150 --> 00:00:50.420 플랫포밍 게임을 만들기 위해선 필수적이며, 또한 이는 게이머들이 아날로그 스틱을 휘젓고 00:00:50.420 --> 00:00:54.330 버튼을 누르기 시작하자마자 즉각 감지할 수 있습니다. 00:00:54.330 --> 00:00:59.110 이는 주로 게임 본질적인 동작에서 발생합니다. 매 순간의 게임의 재미를 좌우하고, 00:00:59.110 --> 00:01:01.940 또한 게이머 자신도 모르게 느낄 수 있는 것이지요. 00:01:01.940 --> 00:01:06.689 이를 실험하기 위한 가장 좋은 방법은 다음과 같습니다. 게임에서 UI, 00:01:06.689 --> 00:01:11.710 스토리, 그래픽, 노래, 그리고 참신한 레벨 디자인이 없다고 가정해봅시다. 만약 이 모든것들이 빠진다면, 00:01:11.710 --> 00:01:15.479 과연 이 게임은 아직도 상호 작용하기에 재미있을까요? 00:01:15.479 --> 00:01:21.159 슈퍼마리오 게임들은 그렇습니다. 마리오 64에서 마리오는 컨트롤하기 상당히 재미있는 캐릭터입니다. 00:01:21.159 --> 00:01:25.939 그의 튀어오르는 점프, 벽차기, 삼단도약, 긴 점프, 그리고 슬라이딩등을 통해 말이죠. 00:01:25.939 --> 00:01:31.039 그냥 텅 빈방에서 뛰어놀기만 해도 몇 시간은 거뜬할겁니다. 마리오 64를 만들기 시작한 처음 몇 달 동안 00:01:31.039 --> 00:01:36.249 시게루 미야모토는 마리오의 모든 동작을 조정했다고 알려져 있습니다, 그 외의 00:01:36.249 --> 00:01:39.700 모든 것들을 만들기 전에 말이죠. 00:01:39.700 --> 00:01:43.899 여기서의 '게임느낌'은 마찰, 가속, 그리고 마리오의 무게에 관한겁니다. 가장 00:01:43.899 --> 00:01:48.729 중요한 것이죠. 사실, 마리오 64에서의 레벨 디자인과 적들은 단순히 마리오를 00:01:48.729 --> 00:01:53.319 용이하게 하기 위해 존재합니다. 각 레벨들은 게이머들 스스로 마리오의 움직임을 표현하게 하며 00:01:53.319 --> 00:01:55.709 잘 드러나지 않는 동작들에도 도전하게 만듭니다. 00:01:55.709 --> 00:01:59.689 다른 개발자들은 이런 문제를 해결하지 못했습니다. 예를 들어 슈퍼미트보이에서 처음의 동적인 레벨에서는 00:01:59.689 --> 00:02:04.719 즐거움을 느낄 수 있습니다. 하지만 많은 플랫포머들이 루즈한 컨트롤과 따분한 동작으로 방해받죠. 00:02:04.719 --> 00:02:09.090 마찬가지로, 최고의 액션 게임은 당신이 텅빈 방에서 00:02:09.090 --> 00:02:13.090 영원히 적들을 쏘고 있을때도 재미있을겁니다. 그러나 많은 이들은 그러한 에너지가 부족하죠. 00:02:13.090 --> 00:02:17.069 게임의 본질적인 면에 대해서는, 제가 도와드릴 수 있는 부분이 별로 없을 것 같네요. 00:02:17.069 --> 00:02:21.180 모든 타입의 게임에 따라 다를것이고, '시게루 미야모토가 되라' 라는 조언은 00:02:21.180 --> 00:02:23.310 유용한 조언이 될거라고는 생각하지 않으니까요. 00:02:23.310 --> 00:02:27.180 하지만 위대한 게임들에서 가져와 당신의 게임을 100배는 더 낫게 느껴질 수 있도록 하는, 게임을 00:02:27.180 --> 00:02:31.909 다듬는 단계에서 종종 사용되는 많은 작은 트릭들이 있습니다. 뻔뻔한 도둑의 00:02:31.909 --> 00:02:36.959 정신으로, 저는 블람비어, 캑터스, 그리고 그레이프프루트사의 연설에서 따왔습니다. 하단의 00:02:36.959 --> 00:02:40.010 설명에 연설의 링크를 올려놓았으니 좀 더 자세히 알아보고 싶으시면 참조하세요. 00:02:40.010 --> 00:02:45.290 첫번째로는 '화면 흔들기' 가 있으며, 블람비어사는 이 분야의 대가입니다. 블람비어 사의 게임 모두는 00:02:45.290 --> 00:02:50.780 당신이 총을 쏠때, 적을 맞출때, 혹은 생선을 톱질할때 컨트롤이 불가능할 정도로 화면이 흔들립니다. 이는 만족감을 주고, 00:02:50.780 --> 00:02:54.730 게이머들에게 자신이 세계에 직접 관여한다는 즉각적인 반응을 제공하죠. 00:02:54.730 --> 00:02:59.510 또한 블람비어사는 당신이 적을 맞추거나 죽일때 일시적으로 게임화면을 정지시키는 것을 좋아합니다. 00:02:59.510 --> 00:03:03.019 단지 그 순간의 임팩트를 좀 더 임팩트있게 하기 위해 말이죠. 이는 격투 게임에서도 찾아볼 수 있습니다. 스트리트 파이터에서 00:03:03.019 --> 00:03:07.170 상대의 급소를 찌를 때 화면이 어떻게 요동치는지 보세요. 갓 오브 워 00:03:07.170 --> 00:03:10.569 역시도 이를 활용했으며 대부분의 젤다 게임역시 이를 활용했습니다. 00:03:10.569 --> 00:03:14.189 솔직히 말해, 상대방을 때리고 있다는 느낌이 분명히 들도록 추가할 수 있는 모든 것들은 00:03:14.189 --> 00:03:19.079 실로 가치가 있습니다. 플래시 화이트 효과나, 넉백 효과, 피 분출, 00:03:19.079 --> 00:03:23.939 애니메이션 변경, 혹은 만족스러운 사운드를 만드는 일등이 있죠. 이는 우리에게 유용한 피드백을 주며, '게임느낌'을 00:03:23.939 --> 00:03:24.989 향상시켜줍니다. 00:03:24.989 --> 00:03:28.719 이와 비슷한 효과로 게임 캐릭터가 실제 세계의 일부인 것 처럼 느끼게 할 수 있습니다. 00:03:28.719 --> 00:03:32.549 바닥에 떨어지거나 총기 반동등을 할때 나오는 작은 먼지 입자들을 통해 말이죠. 00:03:32.549 --> 00:03:37.569 음향 효과가 이의 핵심입니다. 베이시하고 시끄럽게 만들죠. 총은 원래 이런 소리가 나면 안됩니다... 00:03:37.569 --> 00:03:41.370 이렇게 소리나야죠. 00:03:41.370 --> 00:03:45.790 랜덤화된 음향 효과를 주거나, 마리오와 페글에서 00:03:45.790 --> 00:03:50.150 사용된 점점 오르는 소리크기 아이디어를 사용하여 반복을 피하고 콤보를 쌓는 소소한 재미를 느끼게 할 수 있습니다. 00:03:54.380 --> 00:03:59.100 다음입니다. 카메라를 독창적으로 사용하세요. 게임 루프트라우저에서는 카메라는 당신의 비행기를 따라가지 않습니다. 00:03:59.189 --> 00:04:04.439 대신 지능적으로 움직여 액션을 표현하고 근처의 위협을 드러내주죠. 핫라인 마이애미에서는, 00:04:04.439 --> 00:04:08.290 당신의 영웅이 어디를 지향하는지에 대해 도움이 되는 곳으로 카메라를 00:04:08.290 --> 00:04:10.230 돌려놓습니다. 00:04:10.230 --> 00:04:14.980 그리고 뭔가를 크게 만드세요. 정말 크게요. 뉴클리어 쓰론에서처럼 총알을 당신의 얼굴만하게 만든다던가, 00:04:14.980 --> 00:04:19.160 슈퍼 타임 포스에서처럼 폭발을 작은 원자 폭탄이 터지는 것처럼 폭발을 표현한다던가, 핫 라인 마이애미에서처럼 00:04:19.160 --> 00:04:21.590 끈적거리는 붉은 피들이 간헐천마냥 흩어지게 하세요. 00:04:21.590 --> 00:04:26.000 그리고 핫 라인 마이애미에는 다른 게임에는 없는 무언가를 가지고 있습니다. 당신이 00:04:26.000 --> 00:04:30.280 일으킨 혼란에 있어 짧은 기간의 노스탤지어를 주고, 전투에서 힘겹게 이겼다는 느낌을 주기 위해 차로 돌아갈때에 00:04:30.280 --> 00:04:34.509 시체와 피가 여기저기 흩뿌려져 있습니다. 00:04:34.509 --> 00:04:40.190 궁극적으로, '주스'라고 불리는 이것들은 당신의 게임이 어땠건 간에 이를 배가 되게 해주는 00:04:40.190 --> 00:04:44.270 효과를 가지고 있습니다. 만약 슈팅에 관한거라면, 총기에 쾌감을 불어넣어주고, 탄환이 조금 더 빨리 발사되게 하며 00:04:44.270 --> 00:04:47.789 탄환 한알 한알을 발사할때마다 카메라가 진동되는 효과등이 있겠죠. 만약 점프에 관한 게임이라면, 당신의 00:04:47.789 --> 00:04:52.430 게임캐릭터에 마찰을 주고 카메라를 멈추게 함으로서 각각의 점프마다 쉽게 착륙할 수 있게끔 할수도 있고요. 00:04:52.430 --> 00:04:56.130 '게임느낌'은 개발자들이 몇달, 아니면 몇년이고 시간을 투자할 수 있는 분야이기에 00:04:56.130 --> 00:04:59.750 당신이 이 5분짜리 유튜브 영상을 보면서 당신의 게임을 더 재밌고 만족스럽게 만들 수 있는 비밀을 찾을거라고는 00:04:59.750 --> 00:05:03.520 생각하지 않습니다. 하지만 다행히도 이 영상에서 얻을 점들이 있습니다; 00:05:03.520 --> 00:05:08.009 게임의 기본적인 액션을 좀 더 향상시키는 것이 뭔지, 게임이 00:05:08.009 --> 00:05:12.370 무엇인지에 대한 잘 다듬어진 설명 말이죠. 이 조언들을 따름으로서 어쩌면, 정말 어쩌면 제가 00:05:12.370 --> 00:05:17.490 쳐지고 생명력 없는 수많은 iOS 게임들을 더이상 그만 할 수 있으면 좋겠습니다.