안녕하세요, 비디오 게임 디자인에 관한 영상 게임 메이커즈 툴킷의 마크 브라운입니다. 이 게임은 '랜덤 히어로즈' 라고 불리우는 아이폰 게임입니다. 런앤건 플랫포머이고, 나쁘지 않죠. 하지만 다소 축 처진 사람마냥 생기없고, 뚝뚝 끊기는군요. 사실 그렇게 재밌어보이지도 않습니다, 그렇죠? 자, 이제 '슈퍼 타임 포스' 와 같은 게임과 비교해봅시다. 완전히 다른 경험이 될겁니다. 훨씬 생생하고 즉각 반응하죠. 마치 XBOX에서 전기량이 급증하는 것 마냥 터지고 튀어오릅니다. 그냥 훨씬 더 재밌네요. 전 이것이 한명의 개발자가 '게임 느낌' 이라고 불리는 뭐라 규정할 수 없는 무언가를 최대화한 좋은 예시라고 생각합니다. 이 게임에서는, 개발자 캐시씨가 그러한 경우죠. 이는 주로 추상적이고, 매우 눈에 띄지 않는 예술이지만, 재미있는 액션 게임이나 플랫포밍 게임을 만들기 위해선 필수적이며, 또한 이는 게이머들이 아날로그 스틱을 휘젓고 버튼을 누르기 시작하자마자 즉각 감지할 수 있습니다. 이는 주로 게임 본질적인 동작에서 발생합니다. 매 순간의 게임의 재미를 좌우하고, 또한 게이머 자신도 모르게 느낄 수 있는 것이지요. 이를 실험하기 위한 가장 좋은 방법은 다음과 같습니다. 게임에서 UI, 스토리, 그래픽, 노래, 그리고 참신한 레벨 디자인이 없다고 가정해봅시다. 만약 이 모든것들이 빠진다면, 과연 이 게임은 아직도 상호 작용하기에 재미있을까요? 슈퍼마리오 게임들은 그렇습니다. 마리오 64에서 마리오는 컨트롤하기 상당히 재미있는 캐릭터입니다. 그의 튀어오르는 점프, 벽차기, 삼단도약, 긴 점프, 그리고 슬라이딩등을 통해 말이죠. 그냥 텅 빈방에서 뛰어놀기만 해도 몇 시간은 거뜬할겁니다. 마리오 64를 만들기 시작한 처음 몇 달 동안 시게루 미야모토는 마리오의 모든 동작을 조정했다고 알려져 있습니다, 그 외의 모든 것들을 만들기 전에 말이죠. 여기서의 '게임느낌'은 마찰, 가속, 그리고 마리오의 무게에 관한겁니다. 가장 중요한 것이죠. 사실, 마리오 64에서의 레벨 디자인과 적들은 단순히 마리오를 용이하게 하기 위해 존재합니다. 각 레벨들은 게이머들 스스로 마리오의 움직임을 표현하게 하며 잘 드러나지 않는 동작들에도 도전하게 만듭니다. 다른 개발자들은 이런 문제를 해결하지 못했습니다. 예를 들어 슈퍼미트보이에서 처음의 동적인 레벨에서는 즐거움을 느낄 수 있습니다. 하지만 많은 플랫포머들이 루즈한 컨트롤과 따분한 동작으로 방해받죠. 마찬가지로, 최고의 액션 게임은 당신이 텅빈 방에서 영원히 적들을 쏘고 있을때도 재미있을겁니다. 그러나 많은 이들은 그러한 에너지가 부족하죠. 게임의 본질적인 면에 대해서는, 제가 도와드릴 수 있는 부분이 별로 없을 것 같네요. 모든 타입의 게임에 따라 다를것이고, '시게루 미야모토가 되라' 라는 조언은 유용한 조언이 될거라고는 생각하지 않으니까요. 하지만 위대한 게임들에서 가져와 당신의 게임을 100배는 더 낫게 느껴질 수 있도록 하는, 게임을 다듬는 단계에서 종종 사용되는 많은 작은 트릭들이 있습니다. 뻔뻔한 도둑의 정신으로, 저는 블람비어, 캑터스, 그리고 그레이프프루트사의 연설에서 따왔습니다. 하단의 설명에 연설의 링크를 올려놓았으니 좀 더 자세히 알아보고 싶으시면 참조하세요. 첫번째로는 '화면 흔들기' 가 있으며, 블람비어사는 이 분야의 대가입니다. 블람비어 사의 게임 모두는 당신이 총을 쏠때, 적을 맞출때, 혹은 생선을 톱질할때 컨트롤이 불가능할 정도로 화면이 흔들립니다. 이는 만족감을 주고, 게이머들에게 자신이 세계에 직접 관여한다는 즉각적인 반응을 제공하죠. 또한 블람비어사는 당신이 적을 맞추거나 죽일때 일시적으로 게임화면을 정지시키는 것을 좋아합니다. 단지 그 순간의 임팩트를 좀 더 임팩트있게 하기 위해 말이죠. 이는 격투 게임에서도 찾아볼 수 있습니다. 스트리트 파이터에서 상대의 급소를 찌를 때 화면이 어떻게 요동치는지 보세요. 갓 오브 워 역시도 이를 활용했으며 대부분의 젤다 게임역시 이를 활용했습니다. 솔직히 말해, 상대방을 때리고 있다는 느낌이 분명히 들도록 추가할 수 있는 모든 것들은 실로 가치가 있습니다. 플래시 화이트 효과나, 넉백 효과, 피 분출, 애니메이션 변경, 혹은 만족스러운 사운드를 만드는 일등이 있죠. 이는 우리에게 유용한 피드백을 주며, '게임느낌'을 향상시켜줍니다. 이와 비슷한 효과로 게임 캐릭터가 실제 세계의 일부인 것 처럼 느끼게 할 수 있습니다. 바닥에 떨어지거나 총기 반동등을 할때 나오는 작은 먼지 입자들을 통해 말이죠. 음향 효과가 이의 핵심입니다. 베이시하고 시끄럽게 만들죠. 총은 원래 이런 소리가 나면 안됩니다... 이렇게 소리나야죠. 랜덤화된 음향 효과를 주거나, 마리오와 페글에서 사용된 점점 오르는 소리크기 아이디어를 사용하여 반복을 피하고 콤보를 쌓는 소소한 재미를 느끼게 할 수 있습니다. 다음입니다. 카메라를 독창적으로 사용하세요. 게임 루프트라우저에서는 카메라는 당신의 비행기를 따라가지 않습니다. 대신 지능적으로 움직여 액션을 표현하고 근처의 위협을 드러내주죠. 핫라인 마이애미에서는, 당신의 영웅이 어디를 지향하는지에 대해 도움이 되는 곳으로 카메라를 돌려놓습니다. 그리고 뭔가를 크게 만드세요. 정말 크게요. 뉴클리어 쓰론에서처럼 총알을 당신의 얼굴만하게 만든다던가, 슈퍼 타임 포스에서처럼 폭발을 작은 원자 폭탄이 터지는 것처럼 폭발을 표현한다던가, 핫 라인 마이애미에서처럼 끈적거리는 붉은 피들이 간헐천마냥 흩어지게 하세요. 그리고 핫 라인 마이애미에는 다른 게임에는 없는 무언가를 가지고 있습니다. 당신이 일으킨 혼란에 있어 짧은 기간의 노스탤지어를 주고, 전투에서 힘겹게 이겼다는 느낌을 주기 위해 차로 돌아갈때에 시체와 피가 여기저기 흩뿌려져 있습니다. 궁극적으로, '주스'라고 불리는 이것들은 당신의 게임이 어땠건 간에 이를 배가 되게 해주는 효과를 가지고 있습니다. 만약 슈팅에 관한거라면, 총기에 쾌감을 불어넣어주고, 탄환이 조금 더 빨리 발사되게 하며 탄환 한알 한알을 발사할때마다 카메라가 진동되는 효과등이 있겠죠. 만약 점프에 관한 게임이라면, 당신의 게임캐릭터에 마찰을 주고 카메라를 멈추게 함으로서 각각의 점프마다 쉽게 착륙할 수 있게끔 할수도 있고요. '게임느낌'은 개발자들이 몇달, 아니면 몇년이고 시간을 투자할 수 있는 분야이기에 당신이 이 5분짜리 유튜브 영상을 보면서 당신의 게임을 더 재밌고 만족스럽게 만들 수 있는 비밀을 찾을거라고는 생각하지 않습니다. 하지만 다행히도 이 영상에서 얻을 점들이 있습니다; 게임의 기본적인 액션을 좀 더 향상시키는 것이 뭔지, 게임이 무엇인지에 대한 잘 다듬어진 설명 말이죠. 이 조언들을 따름으로서 어쩌면, 정말 어쩌면 제가 쳐지고 생명력 없는 수많은 iOS 게임들을 더이상 그만 할 수 있으면 좋겠습니다.