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Estamos de volta! Dessa vez, nosso
programa tem o objeto Winston
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mas mostraremos somente sua idade.
Porque eu quero te mostrar
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como podemos mudar a idade de Winston.
Você sabe que eventualmente,
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Winston tem que envelhecer. Vamos lembrar
como seria se estivéssemos
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usando variáveis simples. Temos a variável
WinstonAge igual a 19, e então se
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quisermos alterá-la, atribuiríamos
a ela o valor 20.
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Isso mudaria o valor armazenado na
variável. O processo é bem semelhante
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para propriedades de objetos. Escrevemos
winston ponto age igual a 20 e pronto
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o valor da propriedade age do
objeto winston foi alterado.
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Legal.
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Vejamos se funcionou. Pegarei nosso
comando text, colocarei aqui em baixo,
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mudando o y, Tcharam! Winston
ficou mais velho. Muito fácil.
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Hum, certo, estávamos adicionando um aqui,
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vamos melhorar isso. Digamos winston ponto
age é igual a winston ponto age mais um.
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Que significa pegue o valor prévio de age
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adicione um, e armazene na propriedade age
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Isso abacará incrementando um, seja qual
for o valor prévio. Vejamos.
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Vamos mostrar, e tcharam! Ele tem 21 anos.
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Está ficando tão velho. Certo, lembre-se
que há um atalho para incrementar um
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a variáveis, também funciona com objetos,
basta escrever winston ponto age mais mais
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Será que funciona? Isso! Fez exatamente
o mesmo que essa linha
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é um atalho, assim não
temos que digitar tanto.
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Olhando bem, parece que
podemos usar um loop aqui.
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Estamos usando usando o mesmo código de
novo, só para icrementar a propriedade
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de idade, mudando o y para que
fiquem em linhas diferentes.
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Se usarmos um loop, seria muito mais fácil
mostrar que ele está cada vez mais velho
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com menos código. Faremos um loop para
mostrar Winston indo até os 40 anos.
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Ele não quer envelhecer mais
porque ficaria muito enrugado
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e teríamos que chamá-lo
de "Winrugston." [risos]
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Muito bem.
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Com um loop while, digamos enquanto
winston ponto age é menor ou igual a 40
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e então aqui dentro, mostraremos sua idade
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e a incrementaremos de um
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Ok, funcionou, mas tudo está sobreposto,
precisamos então mudar o y
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a cada vez. Vamos tentar winston ponto
age vezes 20, menos 200, menos 300.
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Isso! Menos 350. Apagando o código antigo.
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Tcharam! Podemos ver Winston envelhecendo,
mas não a ponto de se tornar Winrugston.
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Certo, agora que alteramos a idade,
podemos adicionar outras informações
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no objeto Winston ao envelhecer. Talvez
ele encontre uma programadora aos 30
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chamada Winnefer, e se case com ela.
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Não porque ela tem um ótimo nome.
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Para adicionar propriedades, podemos
escrever winston ponto e então o nome
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da nova propriedade, que será
wife, igual a Winnerfer.
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Ótimo, mas ele deve ter uma esposa só
quando tiver uma idade boa para se casar
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digamos, 30, então movemos
isso aqui dentro.
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Agora que ele está casado e feliz,
vocês sabem, alguns anos depois,
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vêm as crianças, digamos, 32,
adicionaremos crianças ao objeto
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e eles terão gêmeos, é claro,
são muito eficientes,
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que se chamarão Winston Jr, e Winstonia.
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Lindo. Linda família. Ótimos nomes.
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Veja que as novas propriedades podem ter
valores do tipo string ou array
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ou qualquer tipo que poderíamos
ter no objeto original.
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e quando o laço terminar, Winston terá 40
anos, estará casado com Winnefer,
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e será pai de gêmeos, cujos nomes estarão
armazenados em um array.
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Uff. É um laço incrível. Mas se você
não gostou do final da história,
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pode continuar o programa, dando ao
Winston o futuro que você deseja,
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agora que sabe tudo sobre alterar
propriedades de objetos.
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[Traduzido por João Pereira Junior]
[Revisado por Alef Almeida]