Estamos de volta! Dessa vez, nosso
programa tem o objeto Winston
mas mostraremos somente sua idade.
Porque eu quero te mostrar
como podemos mudar a idade de Winston.
Você sabe que eventualmente,
Winston tem que envelhecer. Vamos lembrar
como seria se estivéssemos
usando variáveis simples. Temos a variável
WinstonAge igual a 19, e então se
quisermos alterá-la, atribuiríamos
a ela o valor 20.
Isso mudaria o valor armazenado na
variável. O processo é bem semelhante
para propriedades de objetos. Escrevemos
winston ponto age igual a 20 e pronto
o valor da propriedade age do
objeto winston foi alterado.
Legal.
Vejamos se funcionou. Pegarei nosso
comando text, colocarei aqui em baixo,
mudando o y, Tcharam! Winston
ficou mais velho. Muito fácil.
Hum, certo, estávamos adicionando um aqui,
vamos melhorar isso. Digamos winston ponto
age é igual a winston ponto age mais um.
Que significa pegue o valor prévio de age
adicione um, e armazene na propriedade age
Isso abacará incrementando um, seja qual
for o valor prévio. Vejamos.
Vamos mostrar, e tcharam! Ele tem 21 anos.
Está ficando tão velho. Certo, lembre-se
que há um atalho para incrementar um
a variáveis, também funciona com objetos,
basta escrever winston ponto age mais mais
Será que funciona? Isso! Fez exatamente
o mesmo que essa linha
é um atalho, assim não
temos que digitar tanto.
Olhando bem, parece que
podemos usar um loop aqui.
Estamos usando usando o mesmo código de
novo, só para icrementar a propriedade
de idade, mudando o y para que
fiquem em linhas diferentes.
Se usarmos um loop, seria muito mais fácil
mostrar que ele está cada vez mais velho
com menos código. Faremos um loop para
mostrar Winston indo até os 40 anos.
Ele não quer envelhecer mais
porque ficaria muito enrugado
e teríamos que chamá-lo
de "Winrugston." [risos]
Muito bem.
Com um loop while, digamos enquanto
winston ponto age é menor ou igual a 40
e então aqui dentro, mostraremos sua idade
e a incrementaremos de um
Ok, funcionou, mas tudo está sobreposto,
precisamos então mudar o y
a cada vez. Vamos tentar winston ponto
age vezes 20, menos 200, menos 300.
Isso! Menos 350. Apagando o código antigo.
Tcharam! Podemos ver Winston envelhecendo,
mas não a ponto de se tornar Winrugston.
Certo, agora que alteramos a idade,
podemos adicionar outras informações
no objeto Winston ao envelhecer. Talvez
ele encontre uma programadora aos 30
chamada Winnefer, e se case com ela.
Não porque ela tem um ótimo nome.
Para adicionar propriedades, podemos
escrever winston ponto e então o nome
da nova propriedade, que será
wife, igual a Winnerfer.
Ótimo, mas ele deve ter uma esposa só
quando tiver uma idade boa para se casar
digamos, 30, então movemos
isso aqui dentro.
Agora que ele está casado e feliz,
vocês sabem, alguns anos depois,
vêm as crianças, digamos, 32,
adicionaremos crianças ao objeto
e eles terão gêmeos, é claro,
são muito eficientes,
que se chamarão Winston Jr, e Winstonia.
Lindo. Linda família. Ótimos nomes.
Veja que as novas propriedades podem ter
valores do tipo string ou array
ou qualquer tipo que poderíamos
ter no objeto original.
e quando o laço terminar, Winston terá 40
anos, estará casado com Winnefer,
e será pai de gêmeos, cujos nomes estarão
armazenados em um array.
Uff. É um laço incrível. Mas se você
não gostou do final da história,
pode continuar o programa, dando ao
Winston o futuro que você deseja,
agora que sabe tudo sobre alterar
propriedades de objetos.
[Traduzido por João Pereira Junior]
[Revisado por Alef Almeida]