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텍스트 컴포넌트를 이용해 화면의 텍스트를
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UI 레이아웃의 일부로 렌더링합니다
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텍스트 컴포넌트의 1차적 속성은 그것이
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텍스트라는 점입니다
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이것은 화면에 표시될 스트링입니다
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이를 단순한 레이블로 사용하거나
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동적으로 이용해 점수 등을
표시할 수도 있습니다
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이 텍스트 필드 내에서 반환이 작용해 새로운
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라인이 생성됨에 유의합니다
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따라서 새로운 빈 라인을
남길 가능성뿐 아니라
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이 점도 파악하고 있어야 합니다
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컴포넌트의 [Character] 영역은 스트링의
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문자 모양을 정의합니다
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[Font]는 이 특정 컴포넌트에 사용되는
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폰트 에셋입니다
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Unity는 [TrueType], [OpenType]과
[Dafont]를 지원합니다
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하지만 대부분의 소프트웨어와는 달리
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Unity는 외부 게임이나 어플리케이션을
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작성하므로, 폰트를 사용하려면 폰트가
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프로젝트의 에셋에 포함되어야 합니다
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글꼴은 [normal], [bold or italic] 또는
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[bold and italic]입니다
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또한 폰트 크기는 강제로 조정된
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크기입니다
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폰트 크기가 커서 rect를 벗어난다면
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[overflow] 설정을 사용해야
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텍스트가 표시됩니다
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줄 간격을 이용해 텍스트 단락 내
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가독성을 향상시킬 수 있습니다
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[Rich Text] 체크박스로 텍스트 마크업을
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사용할 수 있습니다
텍스트 마크업을 통해
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태그 인라인을 사용해 HTML과 유사한
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방식으로 텍스트를 포맷할 수 있습니다
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텍스크 마크업 및 사용 관련
추가 정보를 확인하려면
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아래의 설명서 링크를 참조하십시오
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[Paragraph] 영역은 텍스트가 rect에
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자리잡는 방식을 정의합니다
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텍스트는 좌측, 중앙 또는 우측, 상단
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가운데 또는 하단에 정렬할 수 있습니다
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하지만 이 예제에서는 박스의
스크롤 가능한 속성 때문에
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상단, 가운데 또는
하단 정렬을 볼 수 없습니다
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[Horizontal Overflow]는 수평 범위를 초과한
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텍스트를 관리합니다
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[Wrap]은 범위를 초과한 텍스트를
다음 라인으로 이동시킵니다
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[Whereas Overflow]를
통해 텍스트를 rect의
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수평 경계 밖으로 확장할 수 있습니다
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[Vertical Overflow]도
유사하지만 수직으로 작용합니다
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[Truncate]는 rect의 수직 경계를 넘어서는
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텍스트를 잘라냅니다
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[Overflow]는 텍스트가 rect의 수직 범위를
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벗어날 수 있도록 합니다
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[Best Fit]를 체크하면,
텍스트는 [Overflow] 옵션을
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무시하며 이용 가능한 rect 내에서
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필요한 만큼 텍스트 크기를
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조절할 수 있습니다
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[Min size]와 [Max size] 속성은 폰트 크기의
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한계를 설정합니다
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최적의 크기가 이러한
두 가지 폰트 크기 범위 중
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어느 하나를 초과하는 텍스트를 의미한다면
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텍스트는 제공된 일반 폰트 크기를 따릅니다
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텍스트 모양은 [Color] 및
[Material] 속성을
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이용해 조절할 수 있습니다
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일반적으로 물질의 텍스처는
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텍스트 모양에 영향을 주지 않습니다
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동적으로 사용 중인 텍스트
컴포넌트를 간단하게
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살펴보겠습니다
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간단하게 이 텍스트 엘리먼트는 이 게임의
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스코어를 표시합니다
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기본 설정으로 예제 라인에 작성했습니다
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하지만 이것은 디자인 용도에 한합니다
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플레이어가 포인트를 획득하면
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런타임에서 동적으로 스코어를
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설정하는 스크립트 안에 정의된
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스트링으로 대체되기 때문입니다
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텍스트 컴포넌트 및 동적 이용 관련
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추가 정보를 확인하려면
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아래 링크의 정보를 참조하십시오