텍스트 컴포넌트를 이용해 화면의 텍스트를
UI 레이아웃의 일부로 렌더링합니다
텍스트 컴포넌트의 1차적 속성은 그것이
텍스트라는 점입니다
이것은 화면에 표시될 스트링입니다
이를 단순한 레이블로 사용하거나
동적으로 이용해 점수 등을 표시할 수도 있습니다
이 텍스트 필드 내에서 반환이 작용해 새로운
라인이 생성됨에 유의합니다
따라서 새로운 빈 라인을 남길 가능성뿐 아니라
이 점도 파악하고 있어야 합니다
컴포넌트의 [Character] 영역은 스트링의
문자 모양을 정의합니다
[Font]는 이 특정 컴포넌트에 사용되는
폰트 에셋입니다
Unity는 [TrueType], [OpenType]과 [Dafont]를 지원합니다
하지만 대부분의 소프트웨어와는 달리
Unity는 외부 게임이나 어플리케이션을
작성하므로, 폰트를 사용하려면 폰트가
프로젝트의 에셋에 포함되어야 합니다
글꼴은 [normal], [bold or italic] 또는
[bold and italic]입니다
또한 폰트 크기는 강제로 조정된
크기입니다
폰트 크기가 커서 rect를 벗어난다면
[overflow] 설정을 사용해야
텍스트가 표시됩니다
줄 간격을 이용해 텍스트 단락 내
가독성을 향상시킬 수 있습니다
[Rich Text] 체크박스로 텍스트 마크업을
사용할 수 있습니다 텍스트 마크업을 통해
태그 인라인을 사용해 HTML과 유사한
방식으로 텍스트를 포맷할 수 있습니다
텍스크 마크업 및 사용 관련 추가 정보를 확인하려면
아래의 설명서 링크를 참조하십시오
[Paragraph] 영역은 텍스트가 rect에
자리잡는 방식을 정의합니다
텍스트는 좌측, 중앙 또는 우측, 상단
가운데 또는 하단에 정렬할 수 있습니다
하지만 이 예제에서는 박스의 스크롤 가능한 속성 때문에
상단, 가운데 또는 하단 정렬을 볼 수 없습니다
[Horizontal Overflow]는 수평 범위를 초과한
텍스트를 관리합니다
[Wrap]은 범위를 초과한 텍스트를 다음 라인으로 이동시킵니다
[Whereas Overflow]를 통해 텍스트를 rect의
수평 경계 밖으로 확장할 수 있습니다
[Vertical Overflow]도 유사하지만 수직으로 작용합니다
[Truncate]는 rect의 수직 경계를 넘어서는
텍스트를 잘라냅니다
[Overflow]는 텍스트가 rect의 수직 범위를
벗어날 수 있도록 합니다
[Best Fit]를 체크하면, 텍스트는 [Overflow] 옵션을
무시하며 이용 가능한 rect 내에서
필요한 만큼 텍스트 크기를
조절할 수 있습니다
[Min size]와 [Max size] 속성은 폰트 크기의
한계를 설정합니다
최적의 크기가 이러한 두 가지 폰트 크기 범위 중
어느 하나를 초과하는 텍스트를 의미한다면
텍스트는 제공된 일반 폰트 크기를 따릅니다
텍스트 모양은 [Color] 및 [Material] 속성을
이용해 조절할 수 있습니다
일반적으로 물질의 텍스처는
텍스트 모양에 영향을 주지 않습니다
동적으로 사용 중인 텍스트 컴포넌트를 간단하게
살펴보겠습니다
간단하게 이 텍스트 엘리먼트는 이 게임의
스코어를 표시합니다
기본 설정으로 예제 라인에 작성했습니다
하지만 이것은 디자인 용도에 한합니다
플레이어가 포인트를 획득하면
런타임에서 동적으로 스코어를
설정하는 스크립트 안에 정의된
스트링으로 대체되기 때문입니다
텍스트 컴포넌트 및 동적 이용 관련
추가 정보를 확인하려면
아래 링크의 정보를 참조하십시오