WEBVTT 00:00:00.124 --> 00:00:02.127 텍스트 컴포넌트를 이용해 화면의 텍스트를 00:00:02.127 --> 00:00:04.761 UI 레이아웃의 일부로 렌더링합니다 00:00:05.261 --> 00:00:07.261 텍스트 컴포넌트의 1차적 속성은 그것이 00:00:07.261 --> 00:00:08.457 텍스트라는 점입니다 00:00:08.457 --> 00:00:11.145 이것은 화면에 표시될 스트링입니다 00:00:11.145 --> 00:00:13.145 이를 단순한 레이블로 사용하거나 00:00:13.145 --> 00:00:16.349 동적으로 이용해 점수 등을 표시할 수도 있습니다 00:00:23.562 --> 00:00:25.562 이 텍스트 필드 내에서 반환이 작용해 새로운 00:00:25.562 --> 00:00:27.907 라인이 생성됨에 유의합니다 00:00:27.907 --> 00:00:30.075 따라서 새로운 빈 라인을 남길 가능성뿐 아니라 00:00:30.075 --> 00:00:32.075 이 점도 파악하고 있어야 합니다 00:00:34.136 --> 00:00:36.136 컴포넌트의 [Character] 영역은 스트링의 00:00:36.136 --> 00:00:38.136 문자 모양을 정의합니다 00:00:38.136 --> 00:00:40.136 [Font]는 이 특정 컴포넌트에 사용되는 00:00:40.136 --> 00:00:41.647 폰트 에셋입니다 00:00:41.647 --> 00:00:45.674 Unity는 [TrueType], [OpenType]과 [Dafont]를 지원합니다 00:00:45.674 --> 00:00:47.674 하지만 대부분의 소프트웨어와는 달리 00:00:47.674 --> 00:00:49.674 Unity는 외부 게임이나 어플리케이션을 00:00:49.674 --> 00:00:52.214 작성하므로, 폰트를 사용하려면 폰트가 00:00:52.214 --> 00:00:55.165 프로젝트의 에셋에 포함되어야 합니다 00:00:55.165 --> 00:00:58.127 글꼴은 [normal], [bold or italic] 또는 00:00:58.127 --> 00:00:59.460 [bold and italic]입니다 00:00:59.460 --> 00:01:01.363 또한 폰트 크기는 강제로 조정된 00:01:01.363 --> 00:01:02.453 크기입니다 00:01:02.453 --> 00:01:05.120 폰트 크기가 커서 rect를 벗어난다면 00:01:05.120 --> 00:01:07.120 [overflow] 설정을 사용해야 00:01:07.120 --> 00:01:09.370 텍스트가 표시됩니다 00:01:17.977 --> 00:01:20.324 줄 간격을 이용해 텍스트 단락 내 00:01:20.324 --> 00:01:22.708 가독성을 향상시킬 수 있습니다 00:01:27.741 --> 00:01:29.741 [Rich Text] 체크박스로 텍스트 마크업을 00:01:29.741 --> 00:01:32.621 사용할 수 있습니다 텍스트 마크업을 통해 00:01:32.621 --> 00:01:34.289 태그 인라인을 사용해 HTML과 유사한 00:01:34.289 --> 00:01:36.289 방식으로 텍스트를 포맷할 수 있습니다 00:01:36.789 --> 00:01:39.549 텍스크 마크업 및 사용 관련 추가 정보를 확인하려면 00:01:39.549 --> 00:01:41.549 아래의 설명서 링크를 참조하십시오 00:01:41.549 --> 00:01:43.549 [Paragraph] 영역은 텍스트가 rect에 00:01:43.549 --> 00:01:45.004 자리잡는 방식을 정의합니다 00:01:45.004 --> 00:01:47.842 텍스트는 좌측, 중앙 또는 우측, 상단 00:01:47.842 --> 00:01:49.315 가운데 또는 하단에 정렬할 수 있습니다 00:01:49.315 --> 00:01:51.635 하지만 이 예제에서는 박스의 스크롤 가능한 속성 때문에 00:01:51.635 --> 00:01:54.608 상단, 가운데 또는 하단 정렬을 볼 수 없습니다 00:01:54.608 --> 00:01:56.608 [Horizontal Overflow]는 수평 범위를 초과한 00:01:56.608 --> 00:01:59.832 텍스트를 관리합니다 00:02:00.263 --> 00:02:03.616 [Wrap]은 범위를 초과한 텍스트를 다음 라인으로 이동시킵니다 00:02:03.616 --> 00:02:05.616 [Whereas Overflow]를 통해 텍스트를 rect의 00:02:05.616 --> 00:02:07.892 수평 경계 밖으로 확장할 수 있습니다 00:02:08.378 --> 00:02:11.268 [Vertical Overflow]도 유사하지만 수직으로 작용합니다 00:02:11.268 --> 00:02:13.506 [Truncate]는 rect의 수직 경계를 넘어서는 00:02:13.506 --> 00:02:15.090 텍스트를 잘라냅니다 00:02:15.090 --> 00:02:17.090 [Overflow]는 텍스트가 rect의 수직 범위를 00:02:17.090 --> 00:02:18.842 벗어날 수 있도록 합니다 00:02:18.842 --> 00:02:21.695 [Best Fit]를 체크하면, 텍스트는 [Overflow] 옵션을 00:02:21.695 --> 00:02:24.648 무시하며 이용 가능한 rect 내에서 00:02:24.648 --> 00:02:26.648 필요한 만큼 텍스트 크기를 00:02:26.648 --> 00:02:28.468 조절할 수 있습니다 00:02:28.468 --> 00:02:30.594 [Min size]와 [Max size] 속성은 폰트 크기의 00:02:30.594 --> 00:02:32.330 한계를 설정합니다 00:02:32.330 --> 00:02:34.330 최적의 크기가 이러한 두 가지 폰트 크기 범위 중 00:02:34.330 --> 00:02:36.330 어느 하나를 초과하는 텍스트를 의미한다면 00:02:36.330 --> 00:02:39.131 텍스트는 제공된 일반 폰트 크기를 따릅니다 00:02:39.852 --> 00:02:42.087 텍스트 모양은 [Color] 및 [Material] 속성을 00:02:42.087 --> 00:02:45.174 이용해 조절할 수 있습니다 00:02:45.174 --> 00:02:47.174 일반적으로 물질의 텍스처는 00:02:47.174 --> 00:02:49.994 텍스트 모양에 영향을 주지 않습니다 00:02:49.994 --> 00:02:51.994 동적으로 사용 중인 텍스트 컴포넌트를 간단하게 00:02:51.994 --> 00:02:53.125 살펴보겠습니다 00:02:53.125 --> 00:02:55.706 간단하게 이 텍스트 엘리먼트는 이 게임의 00:02:55.706 --> 00:02:57.386 스코어를 표시합니다 00:02:57.386 --> 00:03:00.219 기본 설정으로 예제 라인에 작성했습니다 00:03:00.219 --> 00:03:02.527 하지만 이것은 디자인 용도에 한합니다 00:03:02.527 --> 00:03:04.527 플레이어가 포인트를 획득하면 00:03:04.527 --> 00:03:06.678 런타임에서 동적으로 스코어를 00:03:06.678 --> 00:03:08.678 설정하는 스크립트 안에 정의된 00:03:08.678 --> 00:03:10.678 스트링으로 대체되기 때문입니다 00:03:17.670 --> 00:03:19.935 텍스트 컴포넌트 및 동적 이용 관련 00:03:19.935 --> 00:03:21.755 추가 정보를 확인하려면 00:03:21.755 --> 00:03:23.755 아래 링크의 정보를 참조하십시오