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El componente text es utilizado para renderizar texto
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en la pantalla como parte del diseño UI.
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La propiedad principal de un componente text
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es su texto.
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Éste será el string que será mostrado en la pantalla.
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Puede ser utilizado como una simple etiqueta,
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o mostrar cosas de manera dinámica como los puntajes.
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Una cosa para tener en cuenta que el retorno funciona
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dentro del campo texto para crear nuevas lineas.
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Entonces tenga en cuenta esto, al igual que la posibilidad de
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dejar lineas vacías.
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La sección Character del componente define
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cómo los personajes del string se verán.
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El Font es el asset font utilizado para
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este componente en particular.
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Unity soporta las interfaces TrueType, OpenType y Dafont.
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Pero acuérdese que a diferencia de la mayoría de software
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ya que Unity está autorizando un juego
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o aplicación externa, su font debe ser incluido
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en los assets de su proyecto con el fin de ser utilizado.
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El style puede ser normal, bold o itálico,
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o bold y italic.
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Y el tamaño font será el tamaño de fuente
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que es obligado a.
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Si el tamaño de la fuente es muy grande para que encaje en el rect
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entonces el texto no será mostrado
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al menos de que los ajustes del overflow estén utilizados.
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El line spacing está también disponible para ayudar
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la legibilidad dentro de los párrafos del texto.
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La casilla de verificación Rich Text permite el uso
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del text markup, lo cual le permite a usted utilizar las etiquetas (tags)
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del formato de texto en linea
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en una manera similar a HTML.
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Para más detalles en el text markup y cómo utilizarlo
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ver los vínculos de documentación abajo.
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La sección del Paragraph define cómo los textos
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se sentarán dentro de su rect.
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Los text pueden ser alineados a la izquierda, centro o derecha,
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arriba, en la mitad o abajo.
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Aunque en este ejemplo nosotros no podemos ver el alineamiento de arriba, mitad o abajo
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debido a la naturaleza del deslizador de la caja.
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El Horizontal Overflow controla lo que le va a suceder
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al texto que se excede más allá de su limite horizontal.
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Wrap va a mover cualquier texto más allá del limite a la siguiente linea.
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Dónde Overflow le va a permitir al texto en extenderse
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más allá de los limites horizontales del rect.
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Vertical Overflow es muy similar, pero funciona verticalmente.
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Truncate significa que cualquier texto más allá de
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los limites verticales del rect serán cortados.
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Overflow va a permitirle a l texto en ir más allá
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de los limites verticales del rect.
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Cuando Best Fit es marcado, el texto va a ignorar
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las opciones overflow y más bien hará el texto
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tan grande o tan pequeño como sea necesario para que encaje
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dentro del rect disponible.
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Las propiedades Min y Max se refieren a
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los limites del tamaño de la fuente.
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Cuando haya un mejor ajuste significaría que el texto
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se paso en cualquier de los limites de tamaño de la fuente
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el texto va a obedecer el tamaño de fuente normal proporcionado.
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La apariencia de caracteres de texto pueden
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ser ajustado al utilizar las propiedades de Color y Material.
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Por lo general, una textura de una material
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no va a afectar la apariencia del texto al cual fue suministrado.
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Echemos un vistazo al componente text
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en uso dinámico.
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Muy simple, este elemento texto representa
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el puntaje en este juego.
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Por defecto nosotros hemos escrito una linea de ejemplo,
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Pero esto es solo por propósitos de diseño
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ya que es remplazado en tiempo de ejecución por
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el string definido dentro de nuestro script
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el cual configura el puntaje de manera dinámica
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a medida que el jugador anote puntos.
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Para más información acerca del componente Text
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y utilizar texto de manera dinámica
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por favor ver la información vinculada abajo.