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UI Text - Unity Official Tutorials

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    El componente text es utilizado para renderizar texto
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    en la pantalla como parte del diseño UI.
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    La propiedad principal de un componente text
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    es su texto.
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    Éste será el string que será mostrado en la pantalla.
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    Puede ser utilizado como una simple etiqueta,
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    o mostrar cosas de manera dinámica como los puntajes.
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    Una cosa para tener en cuenta que el retorno funciona
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    dentro del campo texto para crear nuevas lineas.
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    Entonces tenga en cuenta esto, al igual que la posibilidad de
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    dejar lineas vacías.
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    La sección Character del componente define
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    cómo los personajes del string se verán.
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    El Font es el asset font utilizado para
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    este componente en particular.
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    Unity soporta las interfaces TrueType, OpenType y Dafont.
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    Pero acuérdese que a diferencia de la mayoría de software
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    ya que Unity está autorizando un juego
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    o aplicación externa, su font debe ser incluido
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    en los assets de su proyecto con el fin de ser utilizado.
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    El style puede ser normal, bold o itálico,
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    o bold y italic.
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    Y el tamaño font será el tamaño de fuente
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    que es obligado a.
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    Si el tamaño de la fuente es muy grande para que encaje en el rect
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    entonces el texto no será mostrado
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    al menos de que los ajustes del overflow estén utilizados.
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    El line spacing está también disponible para ayudar
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    la legibilidad dentro de los párrafos del texto.
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    La casilla de verificación Rich Text permite el uso
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    del text markup, lo cual le permite a usted utilizar las etiquetas (tags)
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    del formato de texto en linea
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    en una manera similar a HTML.
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    Para más detalles en el text markup y cómo utilizarlo
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    ver los vínculos de documentación abajo.
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    La sección del Paragraph define cómo los textos
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    se sentarán dentro de su rect.
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    Los text pueden ser alineados a la izquierda, centro o derecha,
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    arriba, en la mitad o abajo.
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    Aunque en este ejemplo nosotros no podemos ver el alineamiento de arriba, mitad o abajo
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    debido a la naturaleza del deslizador de la caja.
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    El Horizontal Overflow controla lo que le va a suceder
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    al texto que se excede más allá de su limite horizontal.
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    Wrap va a mover cualquier texto más allá del limite a la siguiente linea.
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    Dónde Overflow le va a permitir al texto en extenderse
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    más allá de los limites horizontales del rect.
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    Vertical Overflow es muy similar, pero funciona verticalmente.
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    Truncate significa que cualquier texto más allá de
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    los limites verticales del rect serán cortados.
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    Overflow va a permitirle a l texto en ir más allá
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    de los limites verticales del rect.
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    Cuando Best Fit es marcado, el texto va a ignorar
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    las opciones overflow y más bien hará el texto
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    tan grande o tan pequeño como sea necesario para que encaje
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    dentro del rect disponible.
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    Las propiedades Min y Max se refieren a
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    los limites del tamaño de la fuente.
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    Cuando haya un mejor ajuste significaría que el texto
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    se paso en cualquier de los limites de tamaño de la fuente
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    el texto va a obedecer el tamaño de fuente normal proporcionado.
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    La apariencia de caracteres de texto pueden
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    ser ajustado al utilizar las propiedades de Color y Material.
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    Por lo general, una textura de una material
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    no va a afectar la apariencia del texto al cual fue suministrado.
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    Echemos un vistazo al componente text
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    en uso dinámico.
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    Muy simple, este elemento texto representa
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    el puntaje en este juego.
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    Por defecto nosotros hemos escrito una linea de ejemplo,
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    Pero esto es solo por propósitos de diseño
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    ya que es remplazado en tiempo de ejecución por
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    el string definido dentro de nuestro script
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    el cual configura el puntaje de manera dinámica
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    a medida que el jugador anote puntos.
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    Para más información acerca del componente Text
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    y utilizar texto de manera dinámica
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    por favor ver la información vinculada abajo.
Title:
UI Text - Unity Official Tutorials
Description:

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Video Language:
English
Duration:
03:25

Spanish subtitles

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