1 00:00:00,124 --> 00:00:02,127 El componente text es utilizado para renderizar texto 2 00:00:02,127 --> 00:00:04,761 en la pantalla como parte del diseño UI. 3 00:00:05,261 --> 00:00:07,261 La propiedad principal de un componente text 4 00:00:07,261 --> 00:00:08,457 es su texto. 5 00:00:08,457 --> 00:00:11,145 Éste será el string que será mostrado en la pantalla. 6 00:00:11,145 --> 00:00:13,145 Puede ser utilizado como una simple etiqueta, 7 00:00:13,145 --> 00:00:16,349 o mostrar cosas de manera dinámica como los puntajes. 8 00:00:23,562 --> 00:00:25,562 Una cosa para tener en cuenta que el retorno funciona 9 00:00:25,562 --> 00:00:27,907 dentro del campo texto para crear nuevas lineas. 10 00:00:27,907 --> 00:00:30,075 Entonces tenga en cuenta esto, al igual que la posibilidad de 11 00:00:30,075 --> 00:00:32,075 dejar lineas vacías. 12 00:00:34,136 --> 00:00:36,136 La sección Character del componente define 13 00:00:36,136 --> 00:00:38,136 cómo los personajes del string se verán. 14 00:00:38,136 --> 00:00:40,136 El Font es el asset font utilizado para 15 00:00:40,136 --> 00:00:41,647 este componente en particular. 16 00:00:41,647 --> 00:00:45,674 Unity soporta las interfaces TrueType, OpenType y Dafont. 17 00:00:45,674 --> 00:00:47,674 Pero acuérdese que a diferencia de la mayoría de software 18 00:00:47,674 --> 00:00:49,674 ya que Unity está autorizando un juego 19 00:00:49,674 --> 00:00:52,214 o aplicación externa, su font debe ser incluido 20 00:00:52,214 --> 00:00:55,165 en los assets de su proyecto con el fin de ser utilizado. 21 00:00:55,165 --> 00:00:58,127 El style puede ser normal, bold o itálico, 22 00:00:58,127 --> 00:00:59,460 o bold y italic. 23 00:00:59,460 --> 00:01:01,363 Y el tamaño font será el tamaño de fuente 24 00:01:01,363 --> 00:01:02,453 que es obligado a. 25 00:01:02,453 --> 00:01:05,120 Si el tamaño de la fuente es muy grande para que encaje en el rect 26 00:01:05,120 --> 00:01:07,120 entonces el texto no será mostrado 27 00:01:07,120 --> 00:01:09,370 al menos de que los ajustes del overflow estén utilizados. 28 00:01:17,977 --> 00:01:20,324 El line spacing está también disponible para ayudar 29 00:01:20,324 --> 00:01:22,708 la legibilidad dentro de los párrafos del texto. 30 00:01:27,741 --> 00:01:29,741 La casilla de verificación Rich Text permite el uso 31 00:01:29,741 --> 00:01:32,621 del text markup, lo cual le permite a usted utilizar las etiquetas (tags) 32 00:01:32,621 --> 00:01:34,289 del formato de texto en linea 33 00:01:34,289 --> 00:01:36,289 en una manera similar a HTML. 34 00:01:36,789 --> 00:01:39,549 Para más detalles en el text markup y cómo utilizarlo 35 00:01:39,549 --> 00:01:41,549 ver los vínculos de documentación abajo. 36 00:01:41,549 --> 00:01:43,549 La sección del Paragraph define cómo los textos 37 00:01:43,549 --> 00:01:45,004 se sentarán dentro de su rect. 38 00:01:45,004 --> 00:01:47,842 Los text pueden ser alineados a la izquierda, centro o derecha, 39 00:01:47,842 --> 00:01:49,315 arriba, en la mitad o abajo. 40 00:01:49,315 --> 00:01:51,635 Aunque en este ejemplo nosotros no podemos ver el alineamiento de arriba, mitad o abajo 41 00:01:51,635 --> 00:01:54,608 debido a la naturaleza del deslizador de la caja. 42 00:01:54,608 --> 00:01:56,608 El Horizontal Overflow controla lo que le va a suceder 43 00:01:56,608 --> 00:01:59,832 al texto que se excede más allá de su limite horizontal. 44 00:02:00,263 --> 00:02:03,616 Wrap va a mover cualquier texto más allá del limite a la siguiente linea. 45 00:02:03,616 --> 00:02:05,616 Dónde Overflow le va a permitir al texto en extenderse 46 00:02:05,616 --> 00:02:07,892 más allá de los limites horizontales del rect. 47 00:02:08,378 --> 00:02:11,268 Vertical Overflow es muy similar, pero funciona verticalmente. 48 00:02:11,268 --> 00:02:13,506 Truncate significa que cualquier texto más allá de 49 00:02:13,506 --> 00:02:15,090 los limites verticales del rect serán cortados. 50 00:02:15,090 --> 00:02:17,090 Overflow va a permitirle a l texto en ir más allá 51 00:02:17,090 --> 00:02:18,842 de los limites verticales del rect. 52 00:02:18,842 --> 00:02:21,695 Cuando Best Fit es marcado, el texto va a ignorar 53 00:02:21,695 --> 00:02:24,648 las opciones overflow y más bien hará el texto 54 00:02:24,648 --> 00:02:26,648 tan grande o tan pequeño como sea necesario para que encaje 55 00:02:26,648 --> 00:02:28,468 dentro del rect disponible. 56 00:02:28,468 --> 00:02:30,594 Las propiedades Min y Max se refieren a 57 00:02:30,594 --> 00:02:32,330 los limites del tamaño de la fuente. 58 00:02:32,330 --> 00:02:34,330 Cuando haya un mejor ajuste significaría que el texto 59 00:02:34,330 --> 00:02:36,330 se paso en cualquier de los limites de tamaño de la fuente 60 00:02:36,330 --> 00:02:39,131 el texto va a obedecer el tamaño de fuente normal proporcionado. 61 00:02:39,852 --> 00:02:42,087 La apariencia de caracteres de texto pueden 62 00:02:42,087 --> 00:02:45,174 ser ajustado al utilizar las propiedades de Color y Material. 63 00:02:45,174 --> 00:02:47,174 Por lo general, una textura de una material 64 00:02:47,174 --> 00:02:49,994 no va a afectar la apariencia del texto al cual fue suministrado. 65 00:02:49,994 --> 00:02:51,994 Echemos un vistazo al componente text 66 00:02:51,994 --> 00:02:53,125 en uso dinámico. 67 00:02:53,125 --> 00:02:55,706 Muy simple, este elemento texto representa 68 00:02:55,706 --> 00:02:57,386 el puntaje en este juego. 69 00:02:57,386 --> 00:03:00,219 Por defecto nosotros hemos escrito una linea de ejemplo, 70 00:03:00,219 --> 00:03:02,527 Pero esto es solo por propósitos de diseño 71 00:03:02,527 --> 00:03:04,527 ya que es remplazado en tiempo de ejecución por 72 00:03:04,527 --> 00:03:06,678 el string definido dentro de nuestro script 73 00:03:06,678 --> 00:03:08,678 el cual configura el puntaje de manera dinámica 74 00:03:08,678 --> 00:03:10,678 a medida que el jugador anote puntos. 75 00:03:17,670 --> 00:03:19,935 Para más información acerca del componente Text 76 00:03:19,935 --> 00:03:21,755 y utilizar texto de manera dinámica 77 00:03:21,755 --> 00:03:23,755 por favor ver la información vinculada abajo.