El componente text es utilizado para renderizar texto
en la pantalla como parte del diseño UI.
La propiedad principal de un componente text
es su texto.
Éste será el string que será mostrado en la pantalla.
Puede ser utilizado como una simple etiqueta,
o mostrar cosas de manera dinámica como los puntajes.
Una cosa para tener en cuenta que el retorno funciona
dentro del campo texto para crear nuevas lineas.
Entonces tenga en cuenta esto, al igual que la posibilidad de
dejar lineas vacías.
La sección Character del componente define
cómo los personajes del string se verán.
El Font es el asset font utilizado para
este componente en particular.
Unity soporta las interfaces TrueType, OpenType y Dafont.
Pero acuérdese que a diferencia de la mayoría de software
ya que Unity está autorizando un juego
o aplicación externa, su font debe ser incluido
en los assets de su proyecto con el fin de ser utilizado.
El style puede ser normal, bold o itálico,
o bold y italic.
Y el tamaño font será el tamaño de fuente
que es obligado a.
Si el tamaño de la fuente es muy grande para que encaje en el rect
entonces el texto no será mostrado
al menos de que los ajustes del overflow estén utilizados.
El line spacing está también disponible para ayudar
la legibilidad dentro de los párrafos del texto.
La casilla de verificación Rich Text permite el uso
del text markup, lo cual le permite a usted utilizar las etiquetas (tags)
del formato de texto en linea
en una manera similar a HTML.
Para más detalles en el text markup y cómo utilizarlo
ver los vínculos de documentación abajo.
La sección del Paragraph define cómo los textos
se sentarán dentro de su rect.
Los text pueden ser alineados a la izquierda, centro o derecha,
arriba, en la mitad o abajo.
Aunque en este ejemplo nosotros no podemos ver el alineamiento de arriba, mitad o abajo
debido a la naturaleza del deslizador de la caja.
El Horizontal Overflow controla lo que le va a suceder
al texto que se excede más allá de su limite horizontal.
Wrap va a mover cualquier texto más allá del limite a la siguiente linea.
Dónde Overflow le va a permitir al texto en extenderse
más allá de los limites horizontales del rect.
Vertical Overflow es muy similar, pero funciona verticalmente.
Truncate significa que cualquier texto más allá de
los limites verticales del rect serán cortados.
Overflow va a permitirle a l texto en ir más allá
de los limites verticales del rect.
Cuando Best Fit es marcado, el texto va a ignorar
las opciones overflow y más bien hará el texto
tan grande o tan pequeño como sea necesario para que encaje
dentro del rect disponible.
Las propiedades Min y Max se refieren a
los limites del tamaño de la fuente.
Cuando haya un mejor ajuste significaría que el texto
se paso en cualquier de los limites de tamaño de la fuente
el texto va a obedecer el tamaño de fuente normal proporcionado.
La apariencia de caracteres de texto pueden
ser ajustado al utilizar las propiedades de Color y Material.
Por lo general, una textura de una material
no va a afectar la apariencia del texto al cual fue suministrado.
Echemos un vistazo al componente text
en uso dinámico.
Muy simple, este elemento texto representa
el puntaje en este juego.
Por defecto nosotros hemos escrito una linea de ejemplo,
Pero esto es solo por propósitos de diseño
ya que es remplazado en tiempo de ejecución por
el string definido dentro de nuestro script
el cual configura el puntaje de manera dinámica
a medida que el jugador anote puntos.
Para más información acerca del componente Text
y utilizar texto de manera dinámica
por favor ver la información vinculada abajo.