-
Это "Инструментарий Игродела", я Марк Браун.
-
Есть одна игра, в которую я играл больше, чем в другие. Это Spelunky -
-
ужасно сложный платформер, берущий возбуждение от передвижения вбок от Mario и Castlevania, но
-
лишает вас возможности выучить уровень наизусть, меняя карту каждый раз,
-
когда вы умрете.
-
Но Spelunky становится особенной за счет того, что хоть уровни и собраны случайным образом,
-
они всегда честны и приносят удовольствие. Даже после 1000 забегов я ни разу не наткнулся
-
на отстойный уровень.
-
Они не чувствуются как продукт алгоритма, который в некоторых играх создает
-
непонятные и расфокусированные уровни полные тупиков. В Spelunky эти процедурно сгенерированные
-
уровни настолько же точные и удовлетворяющие, как и уровни сделанные вручную.
-
Это потому что создатель Дерек Ю раздобыл идеальный баланс между сгенерированным и авторским
-
контентом.
-
Он объясняет, как он сумел это сделать, в своей новой книге, названной Spelunky, которую я крайне рекомендую
-
каждому, кто заинтересован в дизайне. Пока вы ждете, чтобы она пришла к вам по почте, я воспользуюсь частью информации
-
из неё для объяснения того, каким образом уровень в Spelunky наполовину сгенерирован и наполовину сделан вручную
-
После этого мы посмотрим, почему важно для игры иметь бесконечный запас
-
уникальных уровней.
-
Хотя, сперва, нам надо перенестись туда, где все началось, ведь пока вы думаете, что
-
Spelunky всегда выглядела так, она началась в виде бесплатной игры с пиксель-артом теперь
-
именуемой Spelunky Classic (классический Spelunky)
-
Итак, каждый уровень в Spelunky создан скриптом, начинающимся одинаковым базовым образом
-
и тем же размером: 16 комнат в коробчатой "4 на 4" сетке.
-
в первую очередь скрипт выбирает случайную комнату из верхнего ряда, и делает там
-
вход.
-
Потом он случайным образом расположит комнату справа, слева и внизу. Этот процесс
-
повторяется от комнаты к комнате; если путь встретится с краем уровня, он идет вниз,
-
пока не доберется до самого низа. Когда он пытается пойти дальше вниз, создается
-
выход.
-
В каждой комнате в главном пути есть проходы налево и направо, но в комнатах, где
-
путь идет вниз, есть проход вниз, а комнаты, куда вы спускаетесь, имеют входы
-
сверху.
-
В конце у вас обеспеченный путь сквозь уровень, сквозь который вы всегда
-
сможете пройти не используя веревки или бомбы. Другие комнаты, которые не такие и важные,
-
могут быть открыты или отделены стеной в зависимости от своего дизайна.
-
Далее, каждой комнате дан шаблон. Дерек Ю создал некоторое число дизайнов
-
с разной обстановкой для комнат, откуда вы спускаетесь, куда вы спускаетесь, коридоров, через
-
которые пробегаете, и комнат, которые не такие и важные.
-
Но эти шаблоны не неизменяемы, их части случайно генерируемы.
-
Иногда крупные куски камня появляются случайно. Это означает, что хоть вы можете
-
начать видеть знакомые черты, в них будут свои уникальные причуды.
-
Далее скрипт проверяет каждый камушек на карте и бросает кость, стоит ли
-
здесь поставить монстра, какое-то сокровище или другой объект. Это, опять же, не абсолютная случайность:
-
ящики и драгоценные камни скорее появятся в окруженном стенами месте, а враги не спавнятся
-
в узких пространствах. Все взвешивается так, что уровень не содержит огненных лягушек или
-
ящиков с ракетными ранцами.
-
Описывая свой алгоритм создания уровней, Дерек Ю говорит: "Эта система не создает самые
-
естественно-выглядящие пещеры на свете, и игроки быстро начнут узнавать определенные ориентиры
-
или может даже поймут, что уровни генерируются по сетке, но с достаточным
-
количеством шаблонов и различных мутаций будет много разнообразия. Что важнее,
-
алгоритм создает интересные и увлекательные уровни, где игрок не может просто так застрять, кое-что
-
ценнее реализма, когда дело доходит до опыта с высоким уровнем погружения".
-
В уровне из Spelunky есть ещё много всего, конечно же. Те комнаты, что не так уж и важны,
-
могут содержать золотых идолов, запускающих огромный шар, или алтарь жертвоприношений,на котором можно
-
обменять тела на полезные предметы.
-
Комната может быть магазином, где можно покупать или красть предметы. "Сложность покупки всех предметов,
-
которые вы хотите, влияние этого на ваш счет, - ваш итоговый счет основан на том,
-
сколько богатств вы нашли, - создает сильный соблазн воровать из магазина", - говорит Ю.
-
Если вы всё же стянете предмет, продавец не только будет вас убивать своим дробовиком,
-
но и его друганы будут появляться в конце каждого уровня этого забега и атаковать вас
-
в безумной, непредсказуемой ярости.
-
На каждом уровне также есть девица в беде,дающая дополнительное очко жизни.
-
В то время, как аптечки в других играх, будь то грибы, ножки индейки или пицца, активируются
-
сразу же, Spelunky заставляет вас пронести девицу к выходу, приводя к сложным моментам,
-
когда вам надо протащить несколько предметов через непредсказуемый лабиринт.
-
И, в конце концов, есть призрак. Оставайтесь на уровне слишком долго, и привидение появится
-
и убьёт вас одним касанием, если, конечно же, коснется.
-
Все эти добавки созданные человеком, но разбросанные по процедурно-сгенерированным
-
мирам о выборе и взвешивании возможностей. Дерек Ю говорит: "Я хотел
-
направить [игрока] на совершение сложных решений и получения и удовольствия
-
правильного выбора, и сожаления от неудачного".
-
Пожертвуете ли вы свой счет на покупки в магазине или просто своруете и
-
будете справляться с последствиями? Рискнете ли бросить туда девицу в беде или оставите
-
свой дробовик? Возьмете ли золотой идол и рискнете быть раздавленным валуном? Успеете ли
-
собрать все драгоценные камни, пока не пришел призрак?
-
Эти решения было бы менее интересно принять, если вы уже играли на этом уровне,
-
знаете правильный путь к выходу и предскажете исход хватания
-
золотого идола. Из-за того, что вы не знаете, как в этот раз обустроен уровень, игра
-
заставляет вас просчитывать ситуацию и строить план перед тем, как увидеть, как он идет абсолютно не так.
-
И это всё больнее, когда вы знаете, что вас отправят на начало игры
-
с новыми уровнями для преодоления. Ставки в игре очень высоки.
-
К тому же, отсутствие возможности выучить уровни означает необходимость отточить управление с механиками.
-
Вам надо понять все причуды вашего прыжка и небольшую дальность вашего хлыста.
-
Вам надо выучить уникальное поведение каждого врага, чтобы предсказать, что
-
произойдет, когда вы ступите в их владения. И вам надо выучить всё о предметах и секретах
-
и трюках, что позволят вам дольше выжить.
-
Итак, Spelunky доказывает, что алгоритм не обязательно создает бездушный уровень: баланс между
-
авторским и сгенерированным контентом приведет у приятным для прохождения уровням. А удаление
-
возможности выучить уровень (либо после смерти, либо на втором или тысячном забеге) поощряет
-
изучение лежащих в основе игры механик и заставляет с осторожностью просчитывать
-
ситуацию перед тем, как делать сложный выбор.
-
Спасибо вам за просмотр!
-
Spelunky одна из моих любимых игр всех времен и народов, так что было приятно углубиться
-
в один из аспектов, которые делают её особенной.
-
Я без сомнения вернусь к другим частям, таким как неожиданный геймплей и
-
безумные секреты, в следующих видео.
-
Если вы хотите помочь этому шоу, пожалуйста, подумайте о том, чтобы подписаться на YouTube, чтобы новые
-
эпизоды приходили прямо к вам, или даже кинуть несколько долларов за эпизод на Patreon.
-
Прямо как эти первостепенные подписчики cделали.