WEBVTT 00:00:01.750 --> 00:00:04.910 Это "Инструментарий Игродела", я Марк Браун. 00:00:04.910 --> 00:00:10.250 Есть одна игра, в которую я играл больше, чем в другие. Это Spelunky - 00:00:10.250 --> 00:00:16.020 ужасно сложный платформер, берущий возбуждение от передвижения вбок от Mario и Castlevania, но 00:00:16.020 --> 00:00:21.670 лишает вас возможности выучить уровень наизусть, меняя карту каждый раз, 00:00:21.670 --> 00:00:22.630 когда вы умрете. 00:00:22.630 --> 00:00:27.670 Но Spelunky становится особенной за счет того, что хоть уровни и собраны случайным образом, 00:00:27.670 --> 00:00:33.440 они всегда честны и приносят удовольствие. Даже после 1000 забегов я ни разу не наткнулся 00:00:33.440 --> 00:00:35.460 на отстойный уровень. 00:00:35.460 --> 00:00:40.230 Они не чувствуются как продукт алгоритма, который в некоторых играх создает 00:00:40.230 --> 00:00:46.070 непонятные и расфокусированные уровни полные тупиков. В Spelunky эти процедурно сгенерированные 00:00:46.070 --> 00:00:52.360 уровни настолько же точные и удовлетворяющие, как и уровни сделанные вручную. 00:00:52.360 --> 00:00:58.129 Это потому что создатель Дерек Ю раздобыл идеальный баланс между сгенерированным и авторским 00:00:58.129 --> 00:00:59.879 контентом. 00:00:59.879 --> 00:01:04.989 Он объясняет, как он сумел это сделать, в своей новой книге, названной Spelunky, которую я крайне рекомендую 00:01:04.989 --> 00:01:10.299 каждому, кто заинтересован в дизайне. Пока вы ждете, чтобы она пришла к вам по почте, я воспользуюсь частью информации 00:01:10.299 --> 00:01:16.659 из неё для объяснения того, каким образом уровень в Spelunky наполовину сгенерирован и наполовину сделан вручную 00:01:16.659 --> 00:01:21.189 После этого мы посмотрим, почему важно для игры иметь бесконечный запас 00:01:21.189 --> 00:01:22.110 уникальных уровней. 00:01:22.110 --> 00:01:26.520 Хотя, сперва, нам надо перенестись туда, где все началось, ведь пока вы думаете, что 00:01:26.520 --> 00:01:31.820 Spelunky всегда выглядела так, она началась в виде бесплатной игры с пиксель-артом теперь 00:01:31.820 --> 00:01:34.160 именуемой Spelunky Classic (классический Spelunky) 00:01:36.840 --> 00:01:42.060 Итак, каждый уровень в Spelunky создан скриптом, начинающимся одинаковым базовым образом 00:01:42.060 --> 00:01:46.290 и тем же размером: 16 комнат в коробчатой "4 на 4" сетке. 00:01:46.290 --> 00:01:51.159 в первую очередь скрипт выбирает случайную комнату из верхнего ряда, и делает там 00:01:51.159 --> 00:01:51.799 вход. 00:01:51.799 --> 00:01:57.720 Потом он случайным образом расположит комнату справа, слева и внизу. Этот процесс 00:01:57.720 --> 00:02:01.990 повторяется от комнаты к комнате; если путь встретится с краем уровня, он идет вниз, 00:02:01.990 --> 00:02:06.590 пока не доберется до самого низа. Когда он пытается пойти дальше вниз, создается 00:02:06.590 --> 00:02:07.619 выход. 00:02:07.619 --> 00:02:11.150 В каждой комнате в главном пути есть проходы налево и направо, но в комнатах, где 00:02:11.150 --> 00:02:15.879 путь идет вниз, есть проход вниз, а комнаты, куда вы спускаетесь, имеют входы 00:02:15.879 --> 00:02:17.000 сверху. 00:02:17.000 --> 00:02:21.030 В конце у вас обеспеченный путь сквозь уровень, сквозь который вы всегда 00:02:21.030 --> 00:02:26.340 сможете пройти не используя веревки или бомбы. Другие комнаты, которые не такие и важные, 00:02:26.340 --> 00:02:30.160 могут быть открыты или отделены стеной в зависимости от своего дизайна. 00:02:30.160 --> 00:02:36.870 Далее, каждой комнате дан шаблон. Дерек Ю создал некоторое число дизайнов 00:02:36.870 --> 00:02:41.459 с разной обстановкой для комнат, откуда вы спускаетесь, куда вы спускаетесь, коридоров, через 00:02:41.459 --> 00:02:44.650 которые пробегаете, и комнат, которые не такие и важные. 00:02:44.650 --> 00:02:49.230 Но эти шаблоны не неизменяемы, их части случайно генерируемы. 00:02:49.230 --> 00:02:54.650 Иногда крупные куски камня появляются случайно. Это означает, что хоть вы можете 00:02:54.650 --> 00:02:59.099 начать видеть знакомые черты, в них будут свои уникальные причуды. 00:02:59.099 --> 00:03:03.909 Далее скрипт проверяет каждый камушек на карте и бросает кость, стоит ли 00:03:03.909 --> 00:03:09.190 здесь поставить монстра, какое-то сокровище или другой объект. Это, опять же, не абсолютная случайность: 00:03:09.190 --> 00:03:14.349 ящики и драгоценные камни скорее появятся в окруженном стенами месте, а враги не спавнятся 00:03:14.349 --> 00:03:19.409 в узких пространствах. Все взвешивается так, что уровень не содержит огненных лягушек или 00:03:19.409 --> 00:03:22.580 ящиков с ракетными ранцами. 00:03:22.580 --> 00:03:27.700 Описывая свой алгоритм создания уровней, Дерек Ю говорит: "Эта система не создает самые 00:03:27.700 --> 00:03:32.659 естественно-выглядящие пещеры на свете, и игроки быстро начнут узнавать определенные ориентиры 00:03:32.659 --> 00:03:37.180 или может даже поймут, что уровни генерируются по сетке, но с достаточным 00:03:37.180 --> 00:03:42.409 количеством шаблонов и различных мутаций будет много разнообразия. Что важнее, 00:03:42.409 --> 00:03:47.040 алгоритм создает интересные и увлекательные уровни, где игрок не может просто так застрять, кое-что 00:03:47.040 --> 00:03:51.879 ценнее реализма, когда дело доходит до опыта с высоким уровнем погружения". 00:03:51.879 --> 00:03:57.010 В уровне из Spelunky есть ещё много всего, конечно же. Те комнаты, что не так уж и важны, 00:03:57.010 --> 00:04:01.830 могут содержать золотых идолов, запускающих огромный шар, или алтарь жертвоприношений,на котором можно 00:04:01.830 --> 00:04:03.830 обменять тела на полезные предметы. 00:04:03.830 --> 00:04:09.330 Комната может быть магазином, где можно покупать или красть предметы. "Сложность покупки всех предметов, 00:04:09.330 --> 00:04:13.640 которые вы хотите, влияние этого на ваш счет, - ваш итоговый счет основан на том, 00:04:13.640 --> 00:04:18.410 сколько богатств вы нашли, - создает сильный соблазн воровать из магазина", - говорит Ю. 00:04:18.410 --> 00:04:22.660 Если вы всё же стянете предмет, продавец не только будет вас убивать своим дробовиком, 00:04:22.660 --> 00:04:26.720 но и его друганы будут появляться в конце каждого уровня этого забега и атаковать вас 00:04:26.720 --> 00:04:29.430 в безумной, непредсказуемой ярости. 00:04:29.430 --> 00:04:35.160 На каждом уровне также есть девица в беде,дающая дополнительное очко жизни. 00:04:35.160 --> 00:04:39.800 В то время, как аптечки в других играх, будь то грибы, ножки индейки или пицца, активируются 00:04:39.800 --> 00:04:44.860 сразу же, Spelunky заставляет вас пронести девицу к выходу, приводя к сложным моментам, 00:04:44.860 --> 00:04:48.750 когда вам надо протащить несколько предметов через непредсказуемый лабиринт. 00:04:48.750 --> 00:04:52.880 И, в конце концов, есть призрак. Оставайтесь на уровне слишком долго, и привидение появится 00:04:52.880 --> 00:04:55.590 и убьёт вас одним касанием, если, конечно же, коснется. 00:04:55.590 --> 00:05:01.110 Все эти добавки созданные человеком, но разбросанные по процедурно-сгенерированным 00:05:01.110 --> 00:05:06.580 мирам о выборе и взвешивании возможностей. Дерек Ю говорит: "Я хотел 00:05:06.580 --> 00:05:10.990 направить [игрока] на совершение сложных решений и получения и удовольствия 00:05:10.990 --> 00:05:13.979 правильного выбора, и сожаления от неудачного". 00:05:13.979 --> 00:05:18.289 Пожертвуете ли вы свой счет на покупки в магазине или просто своруете и 00:05:18.289 --> 00:05:22.660 будете справляться с последствиями? Рискнете ли бросить туда девицу в беде или оставите 00:05:22.660 --> 00:05:27.389 свой дробовик? Возьмете ли золотой идол и рискнете быть раздавленным валуном? Успеете ли 00:05:27.389 --> 00:05:29.669 собрать все драгоценные камни, пока не пришел призрак? 00:05:29.669 --> 00:05:33.630 Эти решения было бы менее интересно принять, если вы уже играли на этом уровне, 00:05:33.630 --> 00:05:37.820 знаете правильный путь к выходу и предскажете исход хватания 00:05:37.820 --> 00:05:42.169 золотого идола. Из-за того, что вы не знаете, как в этот раз обустроен уровень, игра 00:05:42.169 --> 00:05:47.550 заставляет вас просчитывать ситуацию и строить план перед тем, как увидеть, как он идет абсолютно не так. 00:05:47.550 --> 00:05:50.710 И это всё больнее, когда вы знаете, что вас отправят на начало игры 00:05:50.710 --> 00:05:55.820 с новыми уровнями для преодоления. Ставки в игре очень высоки. 00:05:55.820 --> 00:05:59.840 К тому же, отсутствие возможности выучить уровни означает необходимость отточить управление с механиками. 00:05:59.840 --> 00:06:04.600 Вам надо понять все причуды вашего прыжка и небольшую дальность вашего хлыста. 00:06:04.600 --> 00:06:08.419 Вам надо выучить уникальное поведение каждого врага, чтобы предсказать, что 00:06:08.419 --> 00:06:12.160 произойдет, когда вы ступите в их владения. И вам надо выучить всё о предметах и секретах 00:06:12.160 --> 00:06:15.080 и трюках, что позволят вам дольше выжить. 00:06:15.080 --> 00:06:20.240 Итак, Spelunky доказывает, что алгоритм не обязательно создает бездушный уровень: баланс между 00:06:20.240 --> 00:06:25.069 авторским и сгенерированным контентом приведет у приятным для прохождения уровням. А удаление 00:06:25.069 --> 00:06:31.020 возможности выучить уровень (либо после смерти, либо на втором или тысячном забеге) поощряет 00:06:31.020 --> 00:06:35.590 изучение лежащих в основе игры механик и заставляет с осторожностью просчитывать 00:06:35.590 --> 00:06:38.970 ситуацию перед тем, как делать сложный выбор. 00:06:40.380 --> 00:06:42.080 Спасибо вам за просмотр! 00:06:42.080 --> 00:06:45.780 Spelunky одна из моих любимых игр всех времен и народов, так что было приятно углубиться 00:06:45.780 --> 00:06:48.440 в один из аспектов, которые делают её особенной. 00:06:48.440 --> 00:06:52.539 Я без сомнения вернусь к другим частям, таким как неожиданный геймплей и 00:06:52.539 --> 00:06:54.539 безумные секреты, в следующих видео. 00:06:54.539 --> 00:06:57.819 Если вы хотите помочь этому шоу, пожалуйста, подумайте о том, чтобы подписаться на YouTube, чтобы новые 00:06:57.819 --> 00:07:02.970 эпизоды приходили прямо к вам, или даже кинуть несколько долларов за эпизод на Patreon. 00:07:02.970 --> 00:07:04.910 Прямо как эти первостепенные подписчики cделали.