1 00:00:01,750 --> 00:00:04,910 Это "Инструментарий Игродела", я Марк Браун. 2 00:00:04,910 --> 00:00:10,250 Есть одна игра, в которую я играл больше, чем в другие. Это Spelunky - 3 00:00:10,250 --> 00:00:16,020 ужасно сложный платформер, берущий возбуждение от передвижения вбок от Mario и Castlevania, но 4 00:00:16,020 --> 00:00:21,670 лишает вас возможности выучить уровень наизусть, меняя карту каждый раз, 5 00:00:21,670 --> 00:00:22,630 когда вы умрете. 6 00:00:22,630 --> 00:00:27,670 Но Spelunky становится особенной за счет того, что хоть уровни и собраны случайным образом, 7 00:00:27,670 --> 00:00:33,440 они всегда честны и приносят удовольствие. Даже после 1000 забегов я ни разу не наткнулся 8 00:00:33,440 --> 00:00:35,460 на отстойный уровень. 9 00:00:35,460 --> 00:00:40,230 Они не чувствуются как продукт алгоритма, который в некоторых играх создает 10 00:00:40,230 --> 00:00:46,070 непонятные и расфокусированные уровни полные тупиков. В Spelunky эти процедурно сгенерированные 11 00:00:46,070 --> 00:00:52,360 уровни настолько же точные и удовлетворяющие, как и уровни сделанные вручную. 12 00:00:52,360 --> 00:00:58,129 Это потому что создатель Дерек Ю раздобыл идеальный баланс между сгенерированным и авторским 13 00:00:58,129 --> 00:00:59,879 контентом. 14 00:00:59,879 --> 00:01:04,989 Он объясняет, как он сумел это сделать, в своей новой книге, названной Spelunky, которую я крайне рекомендую 15 00:01:04,989 --> 00:01:10,299 каждому, кто заинтересован в дизайне. Пока вы ждете, чтобы она пришла к вам по почте, я воспользуюсь частью информации 16 00:01:10,299 --> 00:01:16,659 из неё для объяснения того, каким образом уровень в Spelunky наполовину сгенерирован и наполовину сделан вручную 17 00:01:16,659 --> 00:01:21,189 После этого мы посмотрим, почему важно для игры иметь бесконечный запас 18 00:01:21,189 --> 00:01:22,110 уникальных уровней. 19 00:01:22,110 --> 00:01:26,520 Хотя, сперва, нам надо перенестись туда, где все началось, ведь пока вы думаете, что 20 00:01:26,520 --> 00:01:31,820 Spelunky всегда выглядела так, она началась в виде бесплатной игры с пиксель-артом теперь 21 00:01:31,820 --> 00:01:34,160 именуемой Spelunky Classic (классический Spelunky) 22 00:01:36,840 --> 00:01:42,060 Итак, каждый уровень в Spelunky создан скриптом, начинающимся одинаковым базовым образом 23 00:01:42,060 --> 00:01:46,290 и тем же размером: 16 комнат в коробчатой "4 на 4" сетке. 24 00:01:46,290 --> 00:01:51,159 в первую очередь скрипт выбирает случайную комнату из верхнего ряда, и делает там 25 00:01:51,159 --> 00:01:51,799 вход. 26 00:01:51,799 --> 00:01:57,720 Потом он случайным образом расположит комнату справа, слева и внизу. Этот процесс 27 00:01:57,720 --> 00:02:01,990 повторяется от комнаты к комнате; если путь встретится с краем уровня, он идет вниз, 28 00:02:01,990 --> 00:02:06,590 пока не доберется до самого низа. Когда он пытается пойти дальше вниз, создается 29 00:02:06,590 --> 00:02:07,619 выход. 30 00:02:07,619 --> 00:02:11,150 В каждой комнате в главном пути есть проходы налево и направо, но в комнатах, где 31 00:02:11,150 --> 00:02:15,879 путь идет вниз, есть проход вниз, а комнаты, куда вы спускаетесь, имеют входы 32 00:02:15,879 --> 00:02:17,000 сверху. 33 00:02:17,000 --> 00:02:21,030 В конце у вас обеспеченный путь сквозь уровень, сквозь который вы всегда 34 00:02:21,030 --> 00:02:26,340 сможете пройти не используя веревки или бомбы. Другие комнаты, которые не такие и важные, 35 00:02:26,340 --> 00:02:30,160 могут быть открыты или отделены стеной в зависимости от своего дизайна. 36 00:02:30,160 --> 00:02:36,870 Далее, каждой комнате дан шаблон. Дерек Ю создал некоторое число дизайнов 37 00:02:36,870 --> 00:02:41,459 с разной обстановкой для комнат, откуда вы спускаетесь, куда вы спускаетесь, коридоров, через 38 00:02:41,459 --> 00:02:44,650 которые пробегаете, и комнат, которые не такие и важные. 39 00:02:44,650 --> 00:02:49,230 Но эти шаблоны не неизменяемы, их части случайно генерируемы. 40 00:02:49,230 --> 00:02:54,650 Иногда крупные куски камня появляются случайно. Это означает, что хоть вы можете 41 00:02:54,650 --> 00:02:59,099 начать видеть знакомые черты, в них будут свои уникальные причуды. 42 00:02:59,099 --> 00:03:03,909 Далее скрипт проверяет каждый камушек на карте и бросает кость, стоит ли 43 00:03:03,909 --> 00:03:09,190 здесь поставить монстра, какое-то сокровище или другой объект. Это, опять же, не абсолютная случайность: 44 00:03:09,190 --> 00:03:14,349 ящики и драгоценные камни скорее появятся в окруженном стенами месте, а враги не спавнятся 45 00:03:14,349 --> 00:03:19,409 в узких пространствах. Все взвешивается так, что уровень не содержит огненных лягушек или 46 00:03:19,409 --> 00:03:22,580 ящиков с ракетными ранцами. 47 00:03:22,580 --> 00:03:27,700 Описывая свой алгоритм создания уровней, Дерек Ю говорит: "Эта система не создает самые 48 00:03:27,700 --> 00:03:32,659 естественно-выглядящие пещеры на свете, и игроки быстро начнут узнавать определенные ориентиры 49 00:03:32,659 --> 00:03:37,180 или может даже поймут, что уровни генерируются по сетке, но с достаточным 50 00:03:37,180 --> 00:03:42,409 количеством шаблонов и различных мутаций будет много разнообразия. Что важнее, 51 00:03:42,409 --> 00:03:47,040 алгоритм создает интересные и увлекательные уровни, где игрок не может просто так застрять, кое-что 52 00:03:47,040 --> 00:03:51,879 ценнее реализма, когда дело доходит до опыта с высоким уровнем погружения". 53 00:03:51,879 --> 00:03:57,010 В уровне из Spelunky есть ещё много всего, конечно же. Те комнаты, что не так уж и важны, 54 00:03:57,010 --> 00:04:01,830 могут содержать золотых идолов, запускающих огромный шар, или алтарь жертвоприношений,на котором можно 55 00:04:01,830 --> 00:04:03,830 обменять тела на полезные предметы. 56 00:04:03,830 --> 00:04:09,330 Комната может быть магазином, где можно покупать или красть предметы. "Сложность покупки всех предметов, 57 00:04:09,330 --> 00:04:13,640 которые вы хотите, влияние этого на ваш счет, - ваш итоговый счет основан на том, 58 00:04:13,640 --> 00:04:18,410 сколько богатств вы нашли, - создает сильный соблазн воровать из магазина", - говорит Ю. 59 00:04:18,410 --> 00:04:22,660 Если вы всё же стянете предмет, продавец не только будет вас убивать своим дробовиком, 60 00:04:22,660 --> 00:04:26,720 но и его друганы будут появляться в конце каждого уровня этого забега и атаковать вас 61 00:04:26,720 --> 00:04:29,430 в безумной, непредсказуемой ярости. 62 00:04:29,430 --> 00:04:35,160 На каждом уровне также есть девица в беде,дающая дополнительное очко жизни. 63 00:04:35,160 --> 00:04:39,800 В то время, как аптечки в других играх, будь то грибы, ножки индейки или пицца, активируются 64 00:04:39,800 --> 00:04:44,860 сразу же, Spelunky заставляет вас пронести девицу к выходу, приводя к сложным моментам, 65 00:04:44,860 --> 00:04:48,750 когда вам надо протащить несколько предметов через непредсказуемый лабиринт. 66 00:04:48,750 --> 00:04:52,880 И, в конце концов, есть призрак. Оставайтесь на уровне слишком долго, и привидение появится 67 00:04:52,880 --> 00:04:55,590 и убьёт вас одним касанием, если, конечно же, коснется. 68 00:04:55,590 --> 00:05:01,110 Все эти добавки созданные человеком, но разбросанные по процедурно-сгенерированным 69 00:05:01,110 --> 00:05:06,580 мирам о выборе и взвешивании возможностей. Дерек Ю говорит: "Я хотел 70 00:05:06,580 --> 00:05:10,990 направить [игрока] на совершение сложных решений и получения и удовольствия 71 00:05:10,990 --> 00:05:13,979 правильного выбора, и сожаления от неудачного". 72 00:05:13,979 --> 00:05:18,289 Пожертвуете ли вы свой счет на покупки в магазине или просто своруете и 73 00:05:18,289 --> 00:05:22,660 будете справляться с последствиями? Рискнете ли бросить туда девицу в беде или оставите 74 00:05:22,660 --> 00:05:27,389 свой дробовик? Возьмете ли золотой идол и рискнете быть раздавленным валуном? Успеете ли 75 00:05:27,389 --> 00:05:29,669 собрать все драгоценные камни, пока не пришел призрак? 76 00:05:29,669 --> 00:05:33,630 Эти решения было бы менее интересно принять, если вы уже играли на этом уровне, 77 00:05:33,630 --> 00:05:37,820 знаете правильный путь к выходу и предскажете исход хватания 78 00:05:37,820 --> 00:05:42,169 золотого идола. Из-за того, что вы не знаете, как в этот раз обустроен уровень, игра 79 00:05:42,169 --> 00:05:47,550 заставляет вас просчитывать ситуацию и строить план перед тем, как увидеть, как он идет абсолютно не так. 80 00:05:47,550 --> 00:05:50,710 И это всё больнее, когда вы знаете, что вас отправят на начало игры 81 00:05:50,710 --> 00:05:55,820 с новыми уровнями для преодоления. Ставки в игре очень высоки. 82 00:05:55,820 --> 00:05:59,840 К тому же, отсутствие возможности выучить уровни означает необходимость отточить управление с механиками. 83 00:05:59,840 --> 00:06:04,600 Вам надо понять все причуды вашего прыжка и небольшую дальность вашего хлыста. 84 00:06:04,600 --> 00:06:08,419 Вам надо выучить уникальное поведение каждого врага, чтобы предсказать, что 85 00:06:08,419 --> 00:06:12,160 произойдет, когда вы ступите в их владения. И вам надо выучить всё о предметах и секретах 86 00:06:12,160 --> 00:06:15,080 и трюках, что позволят вам дольше выжить. 87 00:06:15,080 --> 00:06:20,240 Итак, Spelunky доказывает, что алгоритм не обязательно создает бездушный уровень: баланс между 88 00:06:20,240 --> 00:06:25,069 авторским и сгенерированным контентом приведет у приятным для прохождения уровням. А удаление 89 00:06:25,069 --> 00:06:31,020 возможности выучить уровень (либо после смерти, либо на втором или тысячном забеге) поощряет 90 00:06:31,020 --> 00:06:35,590 изучение лежащих в основе игры механик и заставляет с осторожностью просчитывать 91 00:06:35,590 --> 00:06:38,970 ситуацию перед тем, как делать сложный выбор. 92 00:06:40,380 --> 00:06:42,080 Спасибо вам за просмотр! 93 00:06:42,080 --> 00:06:45,780 Spelunky одна из моих любимых игр всех времен и народов, так что было приятно углубиться 94 00:06:45,780 --> 00:06:48,440 в один из аспектов, которые делают её особенной. 95 00:06:48,440 --> 00:06:52,539 Я без сомнения вернусь к другим частям, таким как неожиданный геймплей и 96 00:06:52,539 --> 00:06:54,539 безумные секреты, в следующих видео. 97 00:06:54,539 --> 00:06:57,819 Если вы хотите помочь этому шоу, пожалуйста, подумайте о том, чтобы подписаться на YouTube, чтобы новые 98 00:06:57,819 --> 00:07:02,970 эпизоды приходили прямо к вам, или даже кинуть несколько долларов за эпизод на Patreon. 99 00:07:02,970 --> 00:07:04,910 Прямо как эти первостепенные подписчики cделали.