< Return to Video

How (and Why) Spelunky Makes its Own Levels | Game Maker's Toolkit

  • 0:02 - 0:05
    Это "Инструментарий Игродела", я Марк Браун.
  • 0:05 - 0:10
    Есть одна игра, в которую я играл больше, чем в другие. Это Spelunky -
  • 0:10 - 0:16
    ужасно сложный платформер, берущий возбуждение от передвижения вбок от Mario и Castlevania, но
  • 0:16 - 0:22
    лишает вас возможности выучить уровень наизусть, меняя карту каждый раз,
  • 0:22 - 0:23
    когда вы умрете.
  • 0:23 - 0:28
    Но Spelunky становится особенной за счет того, что хоть уровни и собраны случайным образом,
  • 0:28 - 0:33
    они всегда честны и приносят удовольствие. Даже после 1000 забегов я ни разу не наткнулся
  • 0:33 - 0:35
    на отстойный уровень.
  • 0:35 - 0:40
    Они не чувствуются как продукт алгоритма, который в некоторых играх создает
  • 0:40 - 0:46
    непонятные и расфокусированные уровни полные тупиков. В Spelunky эти процедурно сгенерированные
  • 0:46 - 0:52
    уровни настолько же точные и удовлетворяющие, как и уровни сделанные вручную.
  • 0:52 - 0:58
    Это потому что создатель Дерек Ю раздобыл идеальный баланс между сгенерированным и авторским
  • 0:58 - 1:00
    контентом.
  • 1:00 - 1:05
    Он объясняет, как он сумел это сделать, в своей новой книге, названной Spelunky, которую я крайне рекомендую
  • 1:05 - 1:10
    каждому, кто заинтересован в дизайне. Пока вы ждете, чтобы она пришла к вам по почте, я воспользуюсь частью информации
  • 1:10 - 1:17
    из неё для объяснения того, каким образом уровень в Spelunky наполовину сгенерирован и наполовину сделан вручную
  • 1:17 - 1:21
    После этого мы посмотрим, почему важно для игры иметь бесконечный запас
  • 1:21 - 1:22
    уникальных уровней.
  • 1:22 - 1:27
    Хотя, сперва, нам надо перенестись туда, где все началось, ведь пока вы думаете, что
  • 1:27 - 1:32
    Spelunky всегда выглядела так, она началась в виде бесплатной игры с пиксель-артом теперь
  • 1:32 - 1:34
    именуемой Spelunky Classic (классический Spelunky)
  • 1:37 - 1:42
    Итак, каждый уровень в Spelunky создан скриптом, начинающимся одинаковым базовым образом
  • 1:42 - 1:46
    и тем же размером: 16 комнат в коробчатой "4 на 4" сетке.
  • 1:46 - 1:51
    в первую очередь скрипт выбирает случайную комнату из верхнего ряда, и делает там
  • 1:51 - 1:52
    вход.
  • 1:52 - 1:58
    Потом он случайным образом расположит комнату справа, слева и внизу. Этот процесс
  • 1:58 - 2:02
    повторяется от комнаты к комнате; если путь встретится с краем уровня, он идет вниз,
  • 2:02 - 2:07
    пока не доберется до самого низа. Когда он пытается пойти дальше вниз, создается
  • 2:07 - 2:08
    выход.
  • 2:08 - 2:11
    В каждой комнате в главном пути есть проходы налево и направо, но в комнатах, где
  • 2:11 - 2:16
    путь идет вниз, есть проход вниз, а комнаты, куда вы спускаетесь, имеют входы
  • 2:16 - 2:17
    сверху.
  • 2:17 - 2:21
    В конце у вас обеспеченный путь сквозь уровень, сквозь который вы всегда
  • 2:21 - 2:26
    сможете пройти не используя веревки или бомбы. Другие комнаты, которые не такие и важные,
  • 2:26 - 2:30
    могут быть открыты или отделены стеной в зависимости от своего дизайна.
  • 2:30 - 2:37
    Далее, каждой комнате дан шаблон. Дерек Ю создал некоторое число дизайнов
  • 2:37 - 2:41
    с разной обстановкой для комнат, откуда вы спускаетесь, куда вы спускаетесь, коридоров, через
  • 2:41 - 2:45
    которые пробегаете, и комнат, которые не такие и важные.
  • 2:45 - 2:49
    Но эти шаблоны не неизменяемы, их части случайно генерируемы.
  • 2:49 - 2:55
    Иногда крупные куски камня появляются случайно. Это означает, что хоть вы можете
  • 2:55 - 2:59
    начать видеть знакомые черты, в них будут свои уникальные причуды.
  • 2:59 - 3:04
    Далее скрипт проверяет каждый камушек на карте и бросает кость, стоит ли
  • 3:04 - 3:09
    здесь поставить монстра, какое-то сокровище или другой объект. Это, опять же, не абсолютная случайность:
  • 3:09 - 3:14
    ящики и драгоценные камни скорее появятся в окруженном стенами месте, а враги не спавнятся
  • 3:14 - 3:19
    в узких пространствах. Все взвешивается так, что уровень не содержит огненных лягушек или
  • 3:19 - 3:23
    ящиков с ракетными ранцами.
  • 3:23 - 3:28
    Описывая свой алгоритм создания уровней, Дерек Ю говорит: "Эта система не создает самые
  • 3:28 - 3:33
    естественно-выглядящие пещеры на свете, и игроки быстро начнут узнавать определенные ориентиры
  • 3:33 - 3:37
    или может даже поймут, что уровни генерируются по сетке, но с достаточным
  • 3:37 - 3:42
    количеством шаблонов и различных мутаций будет много разнообразия. Что важнее,
  • 3:42 - 3:47
    алгоритм создает интересные и увлекательные уровни, где игрок не может просто так застрять, кое-что
  • 3:47 - 3:52
    ценнее реализма, когда дело доходит до опыта с высоким уровнем погружения".
  • 3:52 - 3:57
    В уровне из Spelunky есть ещё много всего, конечно же. Те комнаты, что не так уж и важны,
  • 3:57 - 4:02
    могут содержать золотых идолов, запускающих огромный шар, или алтарь жертвоприношений,на котором можно
  • 4:02 - 4:04
    обменять тела на полезные предметы.
  • 4:04 - 4:09
    Комната может быть магазином, где можно покупать или красть предметы. "Сложность покупки всех предметов,
  • 4:09 - 4:14
    которые вы хотите, влияние этого на ваш счет, - ваш итоговый счет основан на том,
  • 4:14 - 4:18
    сколько богатств вы нашли, - создает сильный соблазн воровать из магазина", - говорит Ю.
  • 4:18 - 4:23
    Если вы всё же стянете предмет, продавец не только будет вас убивать своим дробовиком,
  • 4:23 - 4:27
    но и его друганы будут появляться в конце каждого уровня этого забега и атаковать вас
  • 4:27 - 4:29
    в безумной, непредсказуемой ярости.
  • 4:29 - 4:35
    На каждом уровне также есть девица в беде,дающая дополнительное очко жизни.
  • 4:35 - 4:40
    В то время, как аптечки в других играх, будь то грибы, ножки индейки или пицца, активируются
  • 4:40 - 4:45
    сразу же, Spelunky заставляет вас пронести девицу к выходу, приводя к сложным моментам,
  • 4:45 - 4:49
    когда вам надо протащить несколько предметов через непредсказуемый лабиринт.
  • 4:49 - 4:53
    И, в конце концов, есть призрак. Оставайтесь на уровне слишком долго, и привидение появится
  • 4:53 - 4:56
    и убьёт вас одним касанием, если, конечно же, коснется.
  • 4:56 - 5:01
    Все эти добавки созданные человеком, но разбросанные по процедурно-сгенерированным
  • 5:01 - 5:07
    мирам о выборе и взвешивании возможностей. Дерек Ю говорит: "Я хотел
  • 5:07 - 5:11
    направить [игрока] на совершение сложных решений и получения и удовольствия
  • 5:11 - 5:14
    правильного выбора, и сожаления от неудачного".
  • 5:14 - 5:18
    Пожертвуете ли вы свой счет на покупки в магазине или просто своруете и
  • 5:18 - 5:23
    будете справляться с последствиями? Рискнете ли бросить туда девицу в беде или оставите
  • 5:23 - 5:27
    свой дробовик? Возьмете ли золотой идол и рискнете быть раздавленным валуном? Успеете ли
  • 5:27 - 5:30
    собрать все драгоценные камни, пока не пришел призрак?
  • 5:30 - 5:34
    Эти решения было бы менее интересно принять, если вы уже играли на этом уровне,
  • 5:34 - 5:38
    знаете правильный путь к выходу и предскажете исход хватания
  • 5:38 - 5:42
    золотого идола. Из-за того, что вы не знаете, как в этот раз обустроен уровень, игра
  • 5:42 - 5:48
    заставляет вас просчитывать ситуацию и строить план перед тем, как увидеть, как он идет абсолютно не так.
  • 5:48 - 5:51
    И это всё больнее, когда вы знаете, что вас отправят на начало игры
  • 5:51 - 5:56
    с новыми уровнями для преодоления. Ставки в игре очень высоки.
  • 5:56 - 6:00
    К тому же, отсутствие возможности выучить уровни означает необходимость отточить управление с механиками.
  • 6:00 - 6:05
    Вам надо понять все причуды вашего прыжка и небольшую дальность вашего хлыста.
  • 6:05 - 6:08
    Вам надо выучить уникальное поведение каждого врага, чтобы предсказать, что
  • 6:08 - 6:12
    произойдет, когда вы ступите в их владения. И вам надо выучить всё о предметах и секретах
  • 6:12 - 6:15
    и трюках, что позволят вам дольше выжить.
  • 6:15 - 6:20
    Итак, Spelunky доказывает, что алгоритм не обязательно создает бездушный уровень: баланс между
  • 6:20 - 6:25
    авторским и сгенерированным контентом приведет у приятным для прохождения уровням. А удаление
  • 6:25 - 6:31
    возможности выучить уровень (либо после смерти, либо на втором или тысячном забеге) поощряет
  • 6:31 - 6:36
    изучение лежащих в основе игры механик и заставляет с осторожностью просчитывать
  • 6:36 - 6:39
    ситуацию перед тем, как делать сложный выбор.
  • 6:40 - 6:42
    Спасибо вам за просмотр!
  • 6:42 - 6:46
    Spelunky одна из моих любимых игр всех времен и народов, так что было приятно углубиться
  • 6:46 - 6:48
    в один из аспектов, которые делают её особенной.
  • 6:48 - 6:53
    Я без сомнения вернусь к другим частям, таким как неожиданный геймплей и
  • 6:53 - 6:55
    безумные секреты, в следующих видео.
  • 6:55 - 6:58
    Если вы хотите помочь этому шоу, пожалуйста, подумайте о том, чтобы подписаться на YouTube, чтобы новые
  • 6:58 - 7:03
    эпизоды приходили прямо к вам, или даже кинуть несколько долларов за эпизод на Patreon.
  • 7:03 - 7:05
    Прямо как эти первостепенные подписчики cделали.
Title:
How (and Why) Spelunky Makes its Own Levels | Game Maker's Toolkit
Description:

more » « less
Duration:
07:13

Russian subtitles

Revisions