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Game Maker's Toolkitへようこそ
僕はマーク・ブラウン
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僕が他のどれよりも多くプレイしたゲーム
それはSpelunkyだ
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高難度のアクションゲームで、マリオやドラキュラなど
横スクロールの面白さを受け継いでいる
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だが、死ぬたびにマップを変化させることで
ステージ構成や敵配置を覚える要素を排除している
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しかしSpelunkyを特別な作品にしているのは
ステージがランダムにつなぎ合わされているのに
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常に公正で楽しめる作りになることだ
僕は1000回もプレイしたが
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1度もひどいステージには遭遇しなかった
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とてもアルゴリズムによって作られたとは思えない
アルゴリズムでステージを作るゲームには
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行き止まりだらけの雑なステージも多い
Spelunkyの自動生成されたステージは
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下手な手作りのステージよりも完成度が高い
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それは開発者のデレク・ユーがランダム要素と
手作りの要素を絶妙なバランスで調整しているからだ
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彼はその方法をSpelunkyという題名の
本の中で説明している
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デザインに興味がある人はぜひ手に取ってほしい
だが君が配達を待っている間に
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僕は本に書いてある情報を引いて、Spelunkyの面は
ランダムとデザインが半分ずつという説明をしよう
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その上で、この作品にとってユニークな面構成が
非常に大事な理由を考えてみよう
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しかしまずは、全てが始まった地点に戻る必要がある
というのも、皆はSpelunkyを
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こういう見た目だと思っているだろうが
実は当初、これはフリーのドット絵ゲームだったのだ
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これは現在Spelunky Classicと呼ばれている
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Spelunkyの面はどれも、同じ基本的な形状と
サイズから開始するスクリプトで生成される
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箱型4×4マスで16部屋だ
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このスクリプトが最初にやるのは、最上段から
ランダムに部屋を1つ選択し、入り口にすることだ
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それから部屋の方向をランダムに左か右
あるいは下に設定する
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このプロセスは部屋ごとに繰り返される
道がステージの端に到達すれば下に向かう
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最下段に行きつくまでこれが続き
そこからさらに下へ向かった場合
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そこが出口となる
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このメインルートの部屋は全て、左右に通じている
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これに加えて、下に向かう部屋は底の部分に出口がある
降りた先の部屋は上から出られるわけだ
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その結果、ロープや爆弾を使わなくても
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確実に通行可能な面が生成される
他の部屋はメインルート上にはないので
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通じていることもあれば、形状次第で
塞がれていることもある
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次に全ての部屋はランダムなテンプレートを与えられる
デレク・ユーは一部の部屋のデザインを手作りし
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部屋の種類ごとに異なるレイアウトを用意している
下に向かう部屋、降りた先の部屋
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通路や進行に関係のない部屋などだ
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だがテンプレートは完全固定ではなく
部分的にランダム生成される
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場合によっては全てのタイルがランダムで配置される
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このため似たような配列は出てくるが
常に少しだけ違っている
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スクリプトは次にマップ上の全タイルをチェックして
ダイスロールを行う
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モンスターや財宝、他のオブジェクトの配置を
決めるためだが、これも完全ランダムではない
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宝石や木箱は壁に囲まれた空間に出現する
可能性が高いし、敵は通常、狭い空間には出ない
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そして全ての物には重さがある
だから爆弾ガエルやジェットパック入りの木箱で
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ステージ全体が埋まるようなことはない
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デレク・ユーは自分の面生成アルゴリズムについて
こう述べている
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「このシステムが生成する洞窟はあまり自然に見えない
プレイヤーは地形が一部使い回されていることに」
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「すぐに気づくし、面がグリッド単位で生成されている
こともわかるかもしれない」
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「だがテンプレートとランダム変化の量が十分なら
かなりの多様性を得られる」
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「それ以上に大事なのは、面白くかつ
進行不可能にならない面を作れることだ」
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「没入できる体験を演出するためには、リアリズムより
こちらの方が遥かに意義がある」
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Spelunkyの面にはもちろん、他の要素もある
メインルートから外れた部屋には
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大岩のトラップを誘発する金の偶像や
死体を捧げて有用なアイテムを入手できる
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祭壇が配置されている可能性がある
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部屋はアイテムを買ったり盗んだりできる
店になる可能性もある
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「欲しいアイテムを全て買うと得点が減るので…」
(最終的な得点は入手した財宝で決まる)
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「…店でアイテムを盗む誘惑が強くなっている」
と、ユーは述べている
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アイテムを盗むと、店主はショットガンで
攻撃してくるだけでなく
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そのプレイ中は全ての面の最後に出現して
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予測しづらい攻撃を仕掛けてくる
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また、全ての面には美女が存在しており
体力を1つ増やしてくれる
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他のゲームにおける体力回復アイテムは
キノコでも肉でもピザでも即座に効果を発揮するが
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Spelunkyでは美女を出口まで運ぶ必要がある
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予測のつかない迷路で、時には複数のアイテムを
担いでいかなければならない
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最後に、ゴーストの存在だ
同じ面に長時間居座ると幽霊が出現し
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触れると即死する
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これらの追加要素は全て厳密にデザインされたものだが
ランダム生成されたゲーム世界に散りばめられており
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選択肢の比較考量を可能にしている
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ユーは「(プレイヤーに)難しい決断をさせることで
選択をうまくした時の達成感と」
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「失敗した時の後悔の両方を味わわせたかった」
と語っている
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店で金を払って得点を犠牲にするか、それとも
盗みを働いてその帰結に対処するか
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危険を冒して美女を投げ込むか
それともショットガンを諦めるか
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金の偶像を取って、大岩に潰される危険を冒すか
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ゴーストが出現する前に宝石を回収できるか
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こうした決断はどれも、プレイヤーがすでに面を
プレイしていて
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正しい道や、金の偶像を取ると何が起きるかを
知っていたら、面白さが大きく減じていただろう
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だがプレイヤーは面の構造を知りえないので
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状況を読んで計画を立てることを強制される
それがとんでもない失敗に終わることもある
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そうなったら苦痛は大きい
ゲームの開始地点まで戻されるからだ
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また新たな面を攻略しなければならない
このゲームにおいてリスクは非常に高いのだ
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加えて、面をマスターさせてくれないということは
プレイヤーは代わりにシステムをマスターする
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必要があるということだ プレイヤーはジャンプの
妙な慣性や、鞭の短い射程を理解しなければならない
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それぞれの敵が持つ特性を把握し、近づいた時に
何が起こるのかを予測できなければいけない
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またアイテムや隠し要素も覚えなければいけないし
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長時間生き残るための小技も必要になる
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Spelunkyが証明しているのは、アルゴリズムだから
無機質なステージになるとは限らないということだ
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デザインされた要素とランダム要素のバランスを
取ることで、遊んでいて達成感のある面を作れる
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そして面構成を学ぶ要素を排除することで
2回目のプレイも1000回目のプレイでも同じになるので
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このゲームはその背後にあるシステムを学び
注意して状況を読み取った上で
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困難な決断をすることを奨励しているのだ
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視聴してくれてありがとう!
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Spelunkyは僕が最高に好きなゲームの1つだ
だからこのゲームを名作にしている要素を
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一部分だけでも分析できるのはとても喜ばしいことだ
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そのうち他の要素も扱うことになると思う
エマージェントなゲームプレイや驚愕の隠し要素とか
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将来のエピソードでやるつもりだ
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