[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:01.75,0:00:04.91,Default,,0000,0000,0000,,Game Maker's Toolkitへようこそ\N僕はマーク・ブラウン Dialogue: 0,0:00:04.91,0:00:10.25,Default,,0000,0000,0000,,僕が他のどれよりも多くプレイしたゲーム\NそれはSpelunkyだ Dialogue: 0,0:00:10.25,0:00:16.02,Default,,0000,0000,0000,,高難度のアクションゲームで、マリオやドラキュラなど\N横スクロールの面白さを受け継いでいる Dialogue: 0,0:00:16.02,0:00:22.38,Default,,0000,0000,0000,,だが、死ぬたびにマップを変化させることで\Nステージ構成や敵配置を覚える要素を排除している Dialogue: 0,0:00:22.62,0:00:27.66,Default,,0000,0000,0000,,しかしSpelunkyを特別な作品にしているのは\Nステージがランダムにつなぎ合わされているのに Dialogue: 0,0:00:27.66,0:00:32.78,Default,,0000,0000,0000,,常に公正で楽しめる作りになることだ\N僕は1000回もプレイしたが Dialogue: 0,0:00:32.78,0:00:35.46,Default,,0000,0000,0000,,1度もひどいステージには遭遇しなかった Dialogue: 0,0:00:35.46,0:00:40.23,Default,,0000,0000,0000,,とてもアルゴリズムによって作られたとは思えない\Nアルゴリズムでステージを作るゲームには Dialogue: 0,0:00:40.23,0:00:46.07,Default,,0000,0000,0000,,行き止まりだらけの雑なステージも多い\NSpelunkyの自動生成されたステージは Dialogue: 0,0:00:46.07,0:00:52.08,Default,,0000,0000,0000,,下手な手作りのステージよりも完成度が高い Dialogue: 0,0:00:52.08,0:00:59.84,Default,,0000,0000,0000,,それは開発者のデレク・ユーがランダム要素と\N手作りの要素を絶妙なバランスで調整しているからだ Dialogue: 0,0:00:59.88,0:01:04.99,Default,,0000,0000,0000,,彼はその方法をSpelunkyという題名の\N本の中で説明している Dialogue: 0,0:01:04.99,0:01:10.30,Default,,0000,0000,0000,,デザインに興味がある人はぜひ手に取ってほしい\Nだが君が配達を待っている間に Dialogue: 0,0:01:10.30,0:01:16.66,Default,,0000,0000,0000,,僕は本に書いてある情報を引いて、Spelunkyの面は\Nランダムとデザインが半分ずつという説明をしよう Dialogue: 0,0:01:16.66,0:01:21.76,Default,,0000,0000,0000,,その上で、この作品にとってユニークな面構成が\N非常に大事な理由を考えてみよう Dialogue: 0,0:01:21.76,0:01:26.52,Default,,0000,0000,0000,,しかしまずは、全てが始まった地点に戻る必要がある\Nというのも、皆はSpelunkyを Dialogue: 0,0:01:26.52,0:01:31.82,Default,,0000,0000,0000,,こういう見た目だと思っているだろうが\N実は当初、これはフリーのドット絵ゲームだったのだ Dialogue: 0,0:01:31.82,0:01:34.16,Default,,0000,0000,0000,,これは現在Spelunky Classicと呼ばれている Dialogue: 0,0:01:36.84,0:01:42.76,Default,,0000,0000,0000,,Spelunkyの面はどれも、同じ基本的な形状と\Nサイズから開始するスクリプトで生成される Dialogue: 0,0:01:42.76,0:01:46.29,Default,,0000,0000,0000,,箱型4×4マスで16部屋だ Dialogue: 0,0:01:46.29,0:01:51.58,Default,,0000,0000,0000,,このスクリプトが最初にやるのは、最上段から\Nランダムに部屋を1つ選択し、入り口にすることだ Dialogue: 0,0:01:51.80,0:01:57.72,Default,,0000,0000,0000,,それから部屋の方向をランダムに左か右\Nあるいは下に設定する Dialogue: 0,0:01:57.72,0:02:01.99,Default,,0000,0000,0000,,このプロセスは部屋ごとに繰り返される\N道がステージの端に到達すれば下に向かう Dialogue: 0,0:02:01.99,0:02:06.00,Default,,0000,0000,0000,,最下段に行きつくまでこれが続き\Nそこからさらに下へ向かった場合 Dialogue: 0,0:02:06.00,0:02:07.62,Default,,0000,0000,0000,,そこが出口となる Dialogue: 0,0:02:07.62,0:02:11.15,Default,,0000,0000,0000,,このメインルートの部屋は全て、左右に通じている Dialogue: 0,0:02:11.15,0:02:17.00,Default,,0000,0000,0000,,これに加えて、下に向かう部屋は底の部分に出口がある\N降りた先の部屋は上から出られるわけだ Dialogue: 0,0:02:17.00,0:02:21.03,Default,,0000,0000,0000,,その結果、ロープや爆弾を使わなくても Dialogue: 0,0:02:21.03,0:02:26.34,Default,,0000,0000,0000,,確実に通行可能な面が生成される\N他の部屋はメインルート上にはないので Dialogue: 0,0:02:26.34,0:02:30.16,Default,,0000,0000,0000,,通じていることもあれば、形状次第で\N塞がれていることもある Dialogue: 0,0:02:30.16,0:02:36.87,Default,,0000,0000,0000,,次に全ての部屋はランダムなテンプレートを与えられる\Nデレク・ユーは一部の部屋のデザインを手作りし Dialogue: 0,0:02:36.87,0:02:41.46,Default,,0000,0000,0000,,部屋の種類ごとに異なるレイアウトを用意している\N下に向かう部屋、降りた先の部屋 Dialogue: 0,0:02:41.46,0:02:44.65,Default,,0000,0000,0000,,通路や進行に関係のない部屋などだ Dialogue: 0,0:02:44.65,0:02:49.23,Default,,0000,0000,0000,,だがテンプレートは完全固定ではなく\N部分的にランダム生成される Dialogue: 0,0:02:49.23,0:02:54.65,Default,,0000,0000,0000,,場合によっては全てのタイルがランダムで配置される Dialogue: 0,0:02:54.65,0:02:59.10,Default,,0000,0000,0000,,このため似たような配列は出てくるが\N常に少しだけ違っている Dialogue: 0,0:02:59.10,0:03:03.91,Default,,0000,0000,0000,,スクリプトは次にマップ上の全タイルをチェックして\Nダイスロールを行う Dialogue: 0,0:03:03.91,0:03:09.19,Default,,0000,0000,0000,,モンスターや財宝、他のオブジェクトの配置を\N決めるためだが、これも完全ランダムではない Dialogue: 0,0:03:09.19,0:03:14.35,Default,,0000,0000,0000,,宝石や木箱は壁に囲まれた空間に出現する\N可能性が高いし、敵は通常、狭い空間には出ない Dialogue: 0,0:03:14.35,0:03:19.41,Default,,0000,0000,0000,,そして全ての物には重さがある\Nだから爆弾ガエルやジェットパック入りの木箱で Dialogue: 0,0:03:19.41,0:03:22.58,Default,,0000,0000,0000,,ステージ全体が埋まるようなことはない Dialogue: 0,0:03:22.58,0:03:27.70,Default,,0000,0000,0000,,デレク・ユーは自分の面生成アルゴリズムについて\Nこう述べている Dialogue: 0,0:03:27.70,0:03:32.66,Default,,0000,0000,0000,,「このシステムが生成する洞窟はあまり自然に見えない\Nプレイヤーは地形が一部使い回されていることに」 Dialogue: 0,0:03:32.66,0:03:37.18,Default,,0000,0000,0000,,「すぐに気づくし、面がグリッド単位で生成されている\Nこともわかるかもしれない」 Dialogue: 0,0:03:37.18,0:03:42.41,Default,,0000,0000,0000,,「だがテンプレートとランダム変化の量が十分なら\Nかなりの多様性を得られる」 Dialogue: 0,0:03:42.41,0:03:47.04,Default,,0000,0000,0000,,「それ以上に大事なのは、面白くかつ\N進行不可能にならない面を作れることだ」 Dialogue: 0,0:03:47.04,0:03:51.88,Default,,0000,0000,0000,,「没入できる体験を演出するためには、リアリズムより\Nこちらの方が遥かに意義がある」 Dialogue: 0,0:03:51.88,0:03:57.01,Default,,0000,0000,0000,,Spelunkyの面にはもちろん、他の要素もある\Nメインルートから外れた部屋には Dialogue: 0,0:03:57.01,0:04:01.83,Default,,0000,0000,0000,,大岩のトラップを誘発する金の偶像や\N死体を捧げて有用なアイテムを入手できる Dialogue: 0,0:04:01.83,0:04:03.83,Default,,0000,0000,0000,,祭壇が配置されている可能性がある Dialogue: 0,0:04:03.83,0:04:09.33,Default,,0000,0000,0000,,部屋はアイテムを買ったり盗んだりできる\N店になる可能性もある Dialogue: 0,0:04:09.33,0:04:13.64,Default,,0000,0000,0000,,「欲しいアイテムを全て買うと得点が減るので…」\N(最終的な得点は入手した財宝で決まる) Dialogue: 0,0:04:13.64,0:04:18.41,Default,,0000,0000,0000,,「…店でアイテムを盗む誘惑が強くなっている」\Nと、ユーは述べている Dialogue: 0,0:04:18.41,0:04:22.66,Default,,0000,0000,0000,,アイテムを盗むと、店主はショットガンで\N攻撃してくるだけでなく Dialogue: 0,0:04:22.66,0:04:26.72,Default,,0000,0000,0000,,そのプレイ中は全ての面の最後に出現して Dialogue: 0,0:04:26.72,0:04:29.43,Default,,0000,0000,0000,,予測しづらい攻撃を仕掛けてくる Dialogue: 0,0:04:29.43,0:04:35.16,Default,,0000,0000,0000,,また、全ての面には美女が存在しており\N体力を1つ増やしてくれる Dialogue: 0,0:04:35.16,0:04:39.80,Default,,0000,0000,0000,,他のゲームにおける体力回復アイテムは\Nキノコでも肉でもピザでも即座に効果を発揮するが Dialogue: 0,0:04:39.80,0:04:44.86,Default,,0000,0000,0000,,Spelunkyでは美女を出口まで運ぶ必要がある Dialogue: 0,0:04:44.86,0:04:48.75,Default,,0000,0000,0000,,予測のつかない迷路で、時には複数のアイテムを\N担いでいかなければならない Dialogue: 0,0:04:48.75,0:04:52.88,Default,,0000,0000,0000,,最後に、ゴーストの存在だ\N同じ面に長時間居座ると幽霊が出現し Dialogue: 0,0:04:52.88,0:04:55.59,Default,,0000,0000,0000,,触れると即死する Dialogue: 0,0:04:55.59,0:05:02.02,Default,,0000,0000,0000,,これらの追加要素は全て厳密にデザインされたものだが\Nランダム生成されたゲーム世界に散りばめられており Dialogue: 0,0:05:02.02,0:05:05.40,Default,,0000,0000,0000,,選択肢の比較考量を可能にしている Dialogue: 0,0:05:05.40,0:05:09.68,Default,,0000,0000,0000,,ユーは「(プレイヤーに)難しい決断をさせることで\N選択をうまくした時の達成感と」 Dialogue: 0,0:05:09.68,0:05:13.98,Default,,0000,0000,0000,,「失敗した時の後悔の両方を味わわせたかった」\Nと語っている Dialogue: 0,0:05:13.98,0:05:18.29,Default,,0000,0000,0000,,店で金を払って得点を犠牲にするか、それとも\N盗みを働いてその帰結に対処するか Dialogue: 0,0:05:18.29,0:05:22.66,Default,,0000,0000,0000,,危険を冒して美女を投げ込むか\Nそれともショットガンを諦めるか Dialogue: 0,0:05:22.66,0:05:27.39,Default,,0000,0000,0000,,金の偶像を取って、大岩に潰される危険を冒すか Dialogue: 0,0:05:27.39,0:05:29.67,Default,,0000,0000,0000,,ゴーストが出現する前に宝石を回収できるか Dialogue: 0,0:05:29.67,0:05:33.63,Default,,0000,0000,0000,,こうした決断はどれも、プレイヤーがすでに面を\Nプレイしていて Dialogue: 0,0:05:33.63,0:05:38.76,Default,,0000,0000,0000,,正しい道や、金の偶像を取ると何が起きるかを\N知っていたら、面白さが大きく減じていただろう Dialogue: 0,0:05:38.76,0:05:42.16,Default,,0000,0000,0000,,だがプレイヤーは面の構造を知りえないので Dialogue: 0,0:05:42.17,0:05:47.55,Default,,0000,0000,0000,,状況を読んで計画を立てることを強制される\Nそれがとんでもない失敗に終わることもある Dialogue: 0,0:05:47.55,0:05:50.71,Default,,0000,0000,0000,,そうなったら苦痛は大きい\Nゲームの開始地点まで戻されるからだ Dialogue: 0,0:05:50.71,0:05:55.82,Default,,0000,0000,0000,,また新たな面を攻略しなければならない\Nこのゲームにおいてリスクは非常に高いのだ Dialogue: 0,0:05:55.82,0:05:59.84,Default,,0000,0000,0000,,加えて、面をマスターさせてくれないということは\Nプレイヤーは代わりにシステムをマスターする Dialogue: 0,0:05:59.84,0:06:04.60,Default,,0000,0000,0000,,必要があるということだ プレイヤーはジャンプの\N妙な慣性や、鞭の短い射程を理解しなければならない Dialogue: 0,0:06:04.60,0:06:08.42,Default,,0000,0000,0000,,それぞれの敵が持つ特性を把握し、近づいた時に\N何が起こるのかを予測できなければいけない Dialogue: 0,0:06:08.42,0:06:12.16,Default,,0000,0000,0000,,またアイテムや隠し要素も覚えなければいけないし Dialogue: 0,0:06:12.16,0:06:15.08,Default,,0000,0000,0000,,長時間生き残るための小技も必要になる Dialogue: 0,0:06:15.08,0:06:20.24,Default,,0000,0000,0000,,Spelunkyが証明しているのは、アルゴリズムだから\N無機質なステージになるとは限らないということだ Dialogue: 0,0:06:20.24,0:06:25.07,Default,,0000,0000,0000,,デザインされた要素とランダム要素のバランスを\N取ることで、遊んでいて達成感のある面を作れる Dialogue: 0,0:06:25.07,0:06:31.02,Default,,0000,0000,0000,,そして面構成を学ぶ要素を排除することで\N2回目のプレイも1000回目のプレイでも同じになるので Dialogue: 0,0:06:31.02,0:06:35.59,Default,,0000,0000,0000,,このゲームはその背後にあるシステムを学び\N注意して状況を読み取った上で Dialogue: 0,0:06:35.59,0:06:38.97,Default,,0000,0000,0000,,困難な決断をすることを奨励しているのだ Dialogue: 0,0:06:40.38,0:06:42.08,Default,,0000,0000,0000,,視聴してくれてありがとう! Dialogue: 0,0:06:42.08,0:06:45.78,Default,,0000,0000,0000,,Spelunkyは僕が最高に好きなゲームの1つだ\Nだからこのゲームを名作にしている要素を Dialogue: 0,0:06:45.78,0:06:48.44,Default,,0000,0000,0000,,一部分だけでも分析できるのはとても喜ばしいことだ Dialogue: 0,0:06:48.44,0:06:52.54,Default,,0000,0000,0000,,そのうち他の要素も扱うことになると思う\Nエマージェントなゲームプレイや驚愕の隠し要素とか Dialogue: 0,0:06:52.54,0:06:54.54,Default,,0000,0000,0000,,将来のエピソードでやるつもりだ Dialogue: 0,0:06:54.54,0:06:57.82,Default,,0000,0000,0000,,この番組を支援してくれるなら、新しいエピソードを\N直接表示できるようにチャンネル登録をよろしく Dialogue: 0,0:06:57.82,0:07:02.97,Default,,0000,0000,0000,,Patreonでエピソード単位でいくらかの資金を\N援助してくれてもいい Dialogue: 0,0:07:02.97,0:07:04.91,Default,,0000,0000,0000,,ここに表示する登録者たちがしているようにね