0:00:01.750,0:00:04.910 Game Maker's Toolkitへようこそ[br]僕はマーク・ブラウン 0:00:04.910,0:00:10.250 僕が他のどれよりも多くプレイしたゲーム[br]それはSpelunkyだ 0:00:10.250,0:00:16.020 高難度のアクションゲームで、マリオやドラキュラなど[br]横スクロールの面白さを受け継いでいる 0:00:16.020,0:00:22.380 だが、死ぬたびにマップを変化させることで[br]ステージ構成や敵配置を覚える要素を排除している 0:00:22.620,0:00:27.660 しかしSpelunkyを特別な作品にしているのは[br]ステージがランダムにつなぎ合わされているのに 0:00:27.660,0:00:32.780 常に公正で楽しめる作りになることだ[br]僕は1000回もプレイしたが 0:00:32.780,0:00:35.460 1度もひどいステージには遭遇しなかった 0:00:35.460,0:00:40.230 とてもアルゴリズムによって作られたとは思えない[br]アルゴリズムでステージを作るゲームには 0:00:40.230,0:00:46.070 行き止まりだらけの雑なステージも多い[br]Spelunkyの自動生成されたステージは 0:00:46.070,0:00:52.080 下手な手作りのステージよりも完成度が高い 0:00:52.080,0:00:59.840 それは開発者のデレク・ユーがランダム要素と[br]手作りの要素を絶妙なバランスで調整しているからだ 0:00:59.880,0:01:04.989 彼はその方法をSpelunkyという題名の[br]本の中で説明している 0:01:04.989,0:01:10.299 デザインに興味がある人はぜひ手に取ってほしい[br]だが君が配達を待っている間に 0:01:10.299,0:01:16.659 僕は本に書いてある情報を引いて、Spelunkyの面は[br]ランダムとデザインが半分ずつという説明をしよう 0:01:16.660,0:01:21.760 その上で、この作品にとってユニークな面構成が[br]非常に大事な理由を考えてみよう 0:01:21.760,0:01:26.520 しかしまずは、全てが始まった地点に戻る必要がある[br]というのも、皆はSpelunkyを 0:01:26.520,0:01:31.820 こういう見た目だと思っているだろうが[br]実は当初、これはフリーのドット絵ゲームだったのだ 0:01:31.820,0:01:34.160 これは現在Spelunky Classicと呼ばれている 0:01:36.840,0:01:42.760 Spelunkyの面はどれも、同じ基本的な形状と[br]サイズから開始するスクリプトで生成される 0:01:42.760,0:01:46.290 箱型4×4マスで16部屋だ 0:01:46.290,0:01:51.580 このスクリプトが最初にやるのは、最上段から[br]ランダムに部屋を1つ選択し、入り口にすることだ 0:01:51.800,0:01:57.720 それから部屋の方向をランダムに左か右[br]あるいは下に設定する 0:01:57.720,0:02:01.990 このプロセスは部屋ごとに繰り返される[br]道がステージの端に到達すれば下に向かう 0:02:01.990,0:02:06.000 最下段に行きつくまでこれが続き[br]そこからさらに下へ向かった場合 0:02:06.000,0:02:07.619 そこが出口となる 0:02:07.619,0:02:11.150 このメインルートの部屋は全て、左右に通じている 0:02:11.150,0:02:17.000 これに加えて、下に向かう部屋は底の部分に出口がある[br]降りた先の部屋は上から出られるわけだ 0:02:17.000,0:02:21.030 その結果、ロープや爆弾を使わなくても 0:02:21.030,0:02:26.340 確実に通行可能な面が生成される[br]他の部屋はメインルート上にはないので 0:02:26.340,0:02:30.160 通じていることもあれば、形状次第で[br]塞がれていることもある 0:02:30.160,0:02:36.870 次に全ての部屋はランダムなテンプレートを与えられる[br]デレク・ユーは一部の部屋のデザインを手作りし 0:02:36.870,0:02:41.459 部屋の種類ごとに異なるレイアウトを用意している[br]下に向かう部屋、降りた先の部屋 0:02:41.459,0:02:44.650 通路や進行に関係のない部屋などだ 0:02:44.650,0:02:49.230 だがテンプレートは完全固定ではなく[br]部分的にランダム生成される 0:02:49.230,0:02:54.650 場合によっては全てのタイルがランダムで配置される 0:02:54.650,0:02:59.099 このため似たような配列は出てくるが[br]常に少しだけ違っている 0:02:59.099,0:03:03.909 スクリプトは次にマップ上の全タイルをチェックして[br]ダイスロールを行う 0:03:03.909,0:03:09.190 モンスターや財宝、他のオブジェクトの配置を[br]決めるためだが、これも完全ランダムではない 0:03:09.190,0:03:14.349 宝石や木箱は壁に囲まれた空間に出現する[br]可能性が高いし、敵は通常、狭い空間には出ない 0:03:14.349,0:03:19.409 そして全ての物には重さがある[br]だから爆弾ガエルやジェットパック入りの木箱で 0:03:19.409,0:03:22.580 ステージ全体が埋まるようなことはない 0:03:22.580,0:03:27.700 デレク・ユーは自分の面生成アルゴリズムについて[br]こう述べている 0:03:27.700,0:03:32.659 「このシステムが生成する洞窟はあまり自然に見えない[br]プレイヤーは地形が一部使い回されていることに」 0:03:32.659,0:03:37.180 「すぐに気づくし、面がグリッド単位で生成されている[br]こともわかるかもしれない」 0:03:37.180,0:03:42.409 「だがテンプレートとランダム変化の量が十分なら[br]かなりの多様性を得られる」 0:03:42.409,0:03:47.040 「それ以上に大事なのは、面白くかつ[br]進行不可能にならない面を作れることだ」 0:03:47.040,0:03:51.879 「没入できる体験を演出するためには、リアリズムより[br]こちらの方が遥かに意義がある」 0:03:51.879,0:03:57.010 Spelunkyの面にはもちろん、他の要素もある[br]メインルートから外れた部屋には 0:03:57.010,0:04:01.830 大岩のトラップを誘発する金の偶像や[br]死体を捧げて有用なアイテムを入手できる 0:04:01.830,0:04:03.830 祭壇が配置されている可能性がある 0:04:03.830,0:04:09.330 部屋はアイテムを買ったり盗んだりできる[br]店になる可能性もある 0:04:09.330,0:04:13.640 「欲しいアイテムを全て買うと得点が減るので…」[br](最終的な得点は入手した財宝で決まる) 0:04:13.640,0:04:18.410 「…店でアイテムを盗む誘惑が強くなっている」[br]と、ユーは述べている 0:04:18.410,0:04:22.660 アイテムを盗むと、店主はショットガンで[br]攻撃してくるだけでなく 0:04:22.660,0:04:26.720 そのプレイ中は全ての面の最後に出現して 0:04:26.720,0:04:29.430 予測しづらい攻撃を仕掛けてくる 0:04:29.430,0:04:35.160 また、全ての面には美女が存在しており[br]体力を1つ増やしてくれる 0:04:35.160,0:04:39.800 他のゲームにおける体力回復アイテムは[br]キノコでも肉でもピザでも即座に効果を発揮するが 0:04:39.800,0:04:44.860 Spelunkyでは美女を出口まで運ぶ必要がある 0:04:44.860,0:04:48.750 予測のつかない迷路で、時には複数のアイテムを[br]担いでいかなければならない 0:04:48.750,0:04:52.880 最後に、ゴーストの存在だ[br]同じ面に長時間居座ると幽霊が出現し 0:04:52.880,0:04:55.590 触れると即死する 0:04:55.590,0:05:02.020 これらの追加要素は全て厳密にデザインされたものだが[br]ランダム生成されたゲーム世界に散りばめられており 0:05:02.020,0:05:05.400 選択肢の比較考量を可能にしている 0:05:05.400,0:05:09.680 ユーは「(プレイヤーに)難しい決断をさせることで[br]選択をうまくした時の達成感と」 0:05:09.680,0:05:13.979 「失敗した時の後悔の両方を味わわせたかった」[br]と語っている 0:05:13.979,0:05:18.289 店で金を払って得点を犠牲にするか、それとも[br]盗みを働いてその帰結に対処するか 0:05:18.289,0:05:22.660 危険を冒して美女を投げ込むか[br]それともショットガンを諦めるか 0:05:22.660,0:05:27.389 金の偶像を取って、大岩に潰される危険を冒すか 0:05:27.389,0:05:29.669 ゴーストが出現する前に宝石を回収できるか 0:05:29.669,0:05:33.630 こうした決断はどれも、プレイヤーがすでに面を[br]プレイしていて 0:05:33.630,0:05:38.760 正しい道や、金の偶像を取ると何が起きるかを[br]知っていたら、面白さが大きく減じていただろう 0:05:38.760,0:05:42.160 だがプレイヤーは面の構造を知りえないので 0:05:42.169,0:05:47.550 状況を読んで計画を立てることを強制される[br]それがとんでもない失敗に終わることもある 0:05:47.550,0:05:50.710 そうなったら苦痛は大きい[br]ゲームの開始地点まで戻されるからだ 0:05:50.710,0:05:55.820 また新たな面を攻略しなければならない[br]このゲームにおいてリスクは非常に高いのだ 0:05:55.820,0:05:59.840 加えて、面をマスターさせてくれないということは[br]プレイヤーは代わりにシステムをマスターする 0:05:59.840,0:06:04.600 必要があるということだ プレイヤーはジャンプの[br]妙な慣性や、鞭の短い射程を理解しなければならない 0:06:04.600,0:06:08.419 それぞれの敵が持つ特性を把握し、近づいた時に[br]何が起こるのかを予測できなければいけない 0:06:08.419,0:06:12.160 またアイテムや隠し要素も覚えなければいけないし 0:06:12.160,0:06:15.080 長時間生き残るための小技も必要になる 0:06:15.080,0:06:20.240 Spelunkyが証明しているのは、アルゴリズムだから[br]無機質なステージになるとは限らないということだ 0:06:20.240,0:06:25.069 デザインされた要素とランダム要素のバランスを[br]取ることで、遊んでいて達成感のある面を作れる 0:06:25.069,0:06:31.020 そして面構成を学ぶ要素を排除することで[br]2回目のプレイも1000回目のプレイでも同じになるので 0:06:31.020,0:06:35.590 このゲームはその背後にあるシステムを学び[br]注意して状況を読み取った上で 0:06:35.590,0:06:38.970 困難な決断をすることを奨励しているのだ 0:06:40.380,0:06:42.080 視聴してくれてありがとう! 0:06:42.080,0:06:45.780 Spelunkyは僕が最高に好きなゲームの1つだ[br]だからこのゲームを名作にしている要素を 0:06:45.780,0:06:48.440 一部分だけでも分析できるのはとても喜ばしいことだ 0:06:48.440,0:06:52.539 そのうち他の要素も扱うことになると思う[br]エマージェントなゲームプレイや驚愕の隠し要素とか 0:06:52.539,0:06:54.539 将来のエピソードでやるつもりだ 0:06:54.539,0:06:57.819 この番組を支援してくれるなら、新しいエピソードを[br]直接表示できるようにチャンネル登録をよろしく 0:06:57.819,0:07:02.970 Patreonでエピソード単位でいくらかの資金を[br]援助してくれてもいい 0:07:02.970,0:07:04.910 ここに表示する登録者たちがしているようにね