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How (and Why) Spelunky Makes its Own Levels | Game Maker's Toolkit

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    Game Maker's Toolkitへようこそ
    僕はマーク・ブラウン
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    僕が他のどれよりも多くプレイしたゲーム
    それはSpelunkyだ
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    高難度のアクションゲームで、マリオやドラキュラなど
    横スクロールの面白さを受け継いでいる
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    だが、死ぬたびにマップを変化させることで
    ステージ構成や敵配置を覚える要素を排除している
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    しかしSpelunkyを特別な作品にしているのは
    ステージがランダムにつなぎ合わされているのに
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    常に公正で楽しめる作りになることだ
    僕は1000回もプレイしたが
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    1度もひどいステージには遭遇しなかった
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    とてもアルゴリズムによって作られたとは思えない
    アルゴリズムでステージを作るゲームには
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    行き止まりだらけの雑なステージも多い
    Spelunkyの自動生成されたステージは
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    下手な手作りのステージよりも完成度が高い
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    それは開発者のデレク・ユーがランダム要素と
    手作りの要素を絶妙なバランスで調整しているからだ
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    彼はその方法をSpelunkyという題名の
    本の中で説明している
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    デザインに興味がある人はぜひ手に取ってほしい
    だが君が配達を待っている間に
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    僕は本に書いてある情報を引いて、Spelunkyの面は
    ランダムとデザインが半分ずつという説明をしよう
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    その上で、この作品にとってユニークな面構成が
    非常に大事な理由を考えてみよう
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    しかしまずは、全てが始まった地点に戻る必要がある
    というのも、皆はSpelunkyを
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    こういう見た目だと思っているだろうが
    実は当初、これはフリーのドット絵ゲームだったのだ
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    これは現在Spelunky Classicと呼ばれている
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    Spelunkyの面はどれも、同じ基本的な形状と
    サイズから開始するスクリプトで生成される
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    箱型4×4マスで16部屋だ
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    このスクリプトが最初にやるのは、最上段から
    ランダムに部屋を1つ選択し、入り口にすることだ
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    それから部屋の方向をランダムに左か右
    あるいは下に設定する
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    このプロセスは部屋ごとに繰り返される
    道がステージの端に到達すれば下に向かう
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    最下段に行きつくまでこれが続き
    そこからさらに下へ向かった場合
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    そこが出口となる
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    このメインルートの部屋は全て、左右に通じている
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    これに加えて、下に向かう部屋は底の部分に出口がある
    降りた先の部屋は上から出られるわけだ
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    その結果、ロープや爆弾を使わなくても
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    確実に通行可能な面が生成される
    他の部屋はメインルート上にはないので
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    通じていることもあれば、形状次第で
    塞がれていることもある
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    次に全ての部屋はランダムなテンプレートを与えられる
    デレク・ユーは一部の部屋のデザインを手作りし
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    部屋の種類ごとに異なるレイアウトを用意している
    下に向かう部屋、降りた先の部屋
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    通路や進行に関係のない部屋などだ
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    だがテンプレートは完全固定ではなく
    部分的にランダム生成される
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    場合によっては全てのタイルがランダムで配置される
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    このため似たような配列は出てくるが
    常に少しだけ違っている
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    スクリプトは次にマップ上の全タイルをチェックして
    ダイスロールを行う
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    モンスターや財宝、他のオブジェクトの配置を
    決めるためだが、これも完全ランダムではない
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    宝石や木箱は壁に囲まれた空間に出現する
    可能性が高いし、敵は通常、狭い空間には出ない
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    そして全ての物には重さがある
    だから爆弾ガエルやジェットパック入りの木箱で
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    ステージ全体が埋まるようなことはない
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    デレク・ユーは自分の面生成アルゴリズムについて
    こう述べている
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    「このシステムが生成する洞窟はあまり自然に見えない
    プレイヤーは地形が一部使い回されていることに」
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    「すぐに気づくし、面がグリッド単位で生成されている
    こともわかるかもしれない」
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    「だがテンプレートとランダム変化の量が十分なら
    かなりの多様性を得られる」
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    「それ以上に大事なのは、面白くかつ
    進行不可能にならない面を作れることだ」
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    「没入できる体験を演出するためには、リアリズムより
    こちらの方が遥かに意義がある」
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    Spelunkyの面にはもちろん、他の要素もある
    メインルートから外れた部屋には
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    大岩のトラップを誘発する金の偶像や
    死体を捧げて有用なアイテムを入手できる
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    祭壇が配置されている可能性がある
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    部屋はアイテムを買ったり盗んだりできる
    店になる可能性もある
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    「欲しいアイテムを全て買うと得点が減るので…」
    (最終的な得点は入手した財宝で決まる)
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    「…店でアイテムを盗む誘惑が強くなっている」
    と、ユーは述べている
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    アイテムを盗むと、店主はショットガンで
    攻撃してくるだけでなく
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    そのプレイ中は全ての面の最後に出現して
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    予測しづらい攻撃を仕掛けてくる
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    また、全ての面には美女が存在しており
    体力を1つ増やしてくれる
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    他のゲームにおける体力回復アイテムは
    キノコでも肉でもピザでも即座に効果を発揮するが
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    Spelunkyでは美女を出口まで運ぶ必要がある
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    予測のつかない迷路で、時には複数のアイテムを
    担いでいかなければならない
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    最後に、ゴーストの存在だ
    同じ面に長時間居座ると幽霊が出現し
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    触れると即死する
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    これらの追加要素は全て厳密にデザインされたものだが
    ランダム生成されたゲーム世界に散りばめられており
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    選択肢の比較考量を可能にしている
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    ユーは「(プレイヤーに)難しい決断をさせることで
    選択をうまくした時の達成感と」
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    「失敗した時の後悔の両方を味わわせたかった」
    と語っている
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    店で金を払って得点を犠牲にするか、それとも
    盗みを働いてその帰結に対処するか
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    危険を冒して美女を投げ込むか
    それともショットガンを諦めるか
  • 5:23 - 5:27
    金の偶像を取って、大岩に潰される危険を冒すか
  • 5:27 - 5:30
    ゴーストが出現する前に宝石を回収できるか
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    こうした決断はどれも、プレイヤーがすでに面を
    プレイしていて
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    正しい道や、金の偶像を取ると何が起きるかを
    知っていたら、面白さが大きく減じていただろう
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    だがプレイヤーは面の構造を知りえないので
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    状況を読んで計画を立てることを強制される
    それがとんでもない失敗に終わることもある
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    そうなったら苦痛は大きい
    ゲームの開始地点まで戻されるからだ
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    また新たな面を攻略しなければならない
    このゲームにおいてリスクは非常に高いのだ
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    加えて、面をマスターさせてくれないということは
    プレイヤーは代わりにシステムをマスターする
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    必要があるということだ プレイヤーはジャンプの
    妙な慣性や、鞭の短い射程を理解しなければならない
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    それぞれの敵が持つ特性を把握し、近づいた時に
    何が起こるのかを予測できなければいけない
  • 6:08 - 6:12
    またアイテムや隠し要素も覚えなければいけないし
  • 6:12 - 6:15
    長時間生き残るための小技も必要になる
  • 6:15 - 6:20
    Spelunkyが証明しているのは、アルゴリズムだから
    無機質なステージになるとは限らないということだ
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    デザインされた要素とランダム要素のバランスを
    取ることで、遊んでいて達成感のある面を作れる
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    そして面構成を学ぶ要素を排除することで
    2回目のプレイも1000回目のプレイでも同じになるので
  • 6:31 - 6:36
    このゲームはその背後にあるシステムを学び
    注意して状況を読み取った上で
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    困難な決断をすることを奨励しているのだ
  • 6:40 - 6:42
    視聴してくれてありがとう!
  • 6:42 - 6:46
    Spelunkyは僕が最高に好きなゲームの1つだ
    だからこのゲームを名作にしている要素を
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    一部分だけでも分析できるのはとても喜ばしいことだ
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    そのうち他の要素も扱うことになると思う
    エマージェントなゲームプレイや驚愕の隠し要素とか
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    将来のエピソードでやるつもりだ
  • 6:55 - 6:58
    この番組を支援してくれるなら、新しいエピソードを
    直接表示できるようにチャンネル登録をよろしく
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    ここに表示する登録者たちがしているようにね
Title:
How (and Why) Spelunky Makes its Own Levels | Game Maker's Toolkit
Description:

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Duration:
07:13

Japanese subtitles

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