Геймификация | Гейб Зикерманн | TEDxBroadway
-
0:09 - 0:11Всем привет.
-
0:11 - 0:13Я так рад быть здесь,
-
0:13 - 0:18в театре New World Stages, и не в зале,
а на сцене, что само по себе здорово. -
0:18 - 0:23Сегодня я хочу поговорить о закате
эпохи зрителей и рассвете эпохи игроков. -
0:24 - 0:29Начнём со знакомства с новым клиентом,
клиентом нового поколения. -
0:29 - 0:33Это ваша аудитория,
поколение «миллениалов». -
0:33 - 0:39С одной стороны, они гениальны,
но с другой — невероятно раздражают. -
0:39 - 0:43Довольно странное сочетание.
-
0:43 - 0:45Но тому есть причина.
-
0:45 - 0:49Они стали такими вовсе не по воле случая.
-
0:50 - 0:52Они легко отвлекаются.
-
0:52 - 0:56Понятно, что таков современный мир,
но они особенно легко отвлекаются. -
0:56 - 0:58У них в кармане есть устройство,
и оно всё время жужжит. -
0:59 - 1:01Жужжит постоянно: на работе, на отдыхе...
-
1:01 - 1:03Кроме того,
(Смех) -
1:03 - 1:06им удалось победить скуку,
что довольно впечатляюще, не так ли? -
1:07 - 1:11Скучать больше не придётся!
Есть даже соцсеть для геев — Grindr! -
1:11 - 1:13(Смех)
-
1:13 - 1:17Они технологически грамотны
и технозависимы. -
1:17 - 1:20Уже в возрасте пяти-шести лет
сегодняшние американские дети -
1:20 - 1:24используют больше технологий
и знают больше об Интернете и гаджетах, -
1:24 - 1:28чем многие в нашем поколении
узнали к тридцати годам. -
1:28 - 1:30Это просто поразительно.
-
1:30 - 1:33И, так как они выросли в обществе
-
1:33 - 1:35с минимумом ограничений
и минимумом дисциплины, -
1:35 - 1:37им нравится быть в зависимости.
-
1:37 - 1:43И слово «зависимость» — не просто
новое веяние моды трансвеститов, -
1:44 - 1:48а полноценная часть
нашего с вами мировоззрения. -
1:48 - 1:51Дисциплина в прошлом —
теперь в тренде неврозы. (Смех) -
1:51 - 1:57Вместе с миллениалами пришла
новая мода на гениев-злодеев. -
1:57 - 2:02Гении-злодеи были всегда, но теперь
они заняли место героев, -
2:02 - 2:06и нельзя забывать об этом
при построении сюжета. -
2:06 - 2:11Причиной всему этому, друзья мои,
является влияние игр. -
2:11 - 2:14Это касается даже тех,
кто не играет в игры. -
2:14 - 2:18То, как игры повлияли на культуру,
как они изменили наш взгляд на мир, — -
2:18 - 2:23вот причина, по которой мы оказались
в такой нелепой ситуации. (Смех) -
2:24 - 2:26Возникает вопрос:
«В чём причина могущества игр? -
2:26 - 2:29Каким образом они
так сильно влияют на нас?» -
2:29 - 2:32Причиной служит так называемая
«система внутреннего подкрепления». -
2:32 - 2:34И вот как она работает:
-
2:34 - 2:38каждый раз, когда вы бросаете себе вызов —
хоть в большом деле, хоть в малом — -
2:38 - 2:39и достигаете своей цели,
-
2:39 - 2:43ваш мозг вырабатывает маленькую дозу
волшебного нейромедиатора — дофамина. -
2:43 - 2:46А дофамин — это очень приятная штука.
-
2:46 - 2:50Итак, вызов, победа, ммм —
классное чувство! -
2:50 - 2:55Недавно нейропсихолог Ян Робертсон
описал другой механизм -
2:55 - 2:57под названием «эффект победителя».
-
2:57 - 3:02В ответ на цикл «вызов-победа-дофамин»
организм начинает выделять тестостерон -
3:02 - 3:05в дополнение к этому циклу.
-
3:05 - 3:08Со временем «вызов-победа-дофамин»
плюс тестостерон -
3:08 - 3:11начинают влиять на структуру мозга.
-
3:11 - 3:14В результате этих структурных изменений
-
3:14 - 3:21всё, что не вызывает постоянных всплесков
дофамина и тестостерона, просто не радует. -
3:21 - 3:27Вы стремитесь к тому, что вызывает
заветный выброс дофамина: «вызов-победа». -
3:27 - 3:31Я полагаю, что наступил
поистине переломный момент, -
3:31 - 3:36когда сумма всех этих факторов
в корне изменит нашу аудиторию -
3:36 - 3:40и подход к созданию любого продукта.
-
3:40 - 3:42Много мнений было высказано до меня.
-
3:42 - 3:45Особенно наслышаны представители
творческих профессий. -
3:45 - 3:49«Эксперты» заявляют: «Я знаю, как надо!
Вы все занимаетесь фигнёй!» -
3:49 - 3:52Знакомо?
«Мир — другой, люди — другие, всё фигня». -
3:52 - 3:55Я не собираюсь делать таких заявлений.
-
3:55 - 4:01Мир меняется: одни замечают, другие — нет,
есть миллениалы, есть все остальные, -
4:01 - 4:04кто-то явно чувствует перемены,
как я, а кто-то не чувствует. -
4:04 - 4:09Но я хочу показать примеры того,
что делают одни люди, как другие реагируют -
4:09 - 4:14и какое будущее, на мой взгляд, ждёт
удивительную индустрию развлечений. -
4:15 - 4:21Ещё я расскажу, как обратить силу игр
в свою пользу, чтобы достичь наших целей. -
4:22 - 4:25Если мы будем не просто
принимать изменения, -
4:25 - 4:28а возьмём процесс под активный контроль,
это называется «геймификация» — -
4:28 - 4:33использование игровых элементов с целью
привлечения людей, изменения их поведения. -
4:33 - 4:35У нас есть такие возможности,
и это здорово. -
4:35 - 4:38Чтобы добиться успеха в этом деле,
нам нужны три элемента: -
4:38 - 4:41обратная связь, друзья и веселье.
-
4:41 - 4:45Эти три элемента делают любую
систему интересной и увлекательной. -
4:45 - 4:49И чем их больше,
тем лучше работает система. -
4:49 - 4:51Давайте рассмотрим этот концепт
-
4:51 - 4:55на примере довольно гадкого,
по мнению большинства, явления: -
4:55 - 5:00моды фотографировать еду
перед тем, как начать есть. -
5:00 - 5:02Если вы у меня в друзьях в Facebook —
-
5:02 - 5:05кстати, подпишитесь на меня
в Facebook или в Instagram, — -
5:05 - 5:09я обещаю: вы будете просто завалены
фотографиями моей еды! -
5:09 - 5:12Вам придётся лицезреть
абсолютно всё, что я ем. -
5:12 - 5:15Многие из вас считают,
что это вульгарно, так ведь? -
5:15 - 5:19Типа: «Эй! Хорош уже фоткать еду!
Просто жри!» -
5:19 - 5:24Мы сейчас вместе проводим время —
неужели обязательно фоткать еду? -
5:24 - 5:29Люди отреагировали на такое проявление
многозадачности в общественных местах, -
5:29 - 5:33придумав игру «Не будь мудилой!»
-
5:33 - 5:35Правила игры такие:
-
5:35 - 5:41все кладут телефоны на стол,
как пистолеты на Диком Западе, (Cмех) -
5:41 - 5:45и первый, кто возьмёт телефон,
платит за всех. (Смех) -
5:45 - 5:46Неплохая идея?
(Аплодисменты) -
5:46 - 5:50Ну всё, я понял, что вы за публика!
Вам нравится! -
5:50 - 5:53Но вот в чём суть-то:
-
5:53 - 5:58хоть всё это и звучит странно,
хоть многие не принимают этого всерьёз, -
5:58 - 6:03но факт, что в современном мире,
в этом поколении геймеров, -
6:03 - 6:07люди, которые остались дома, —
тоже часть компании. -
6:07 - 6:10Они дают обратную связь
по поводу происходящего. -
6:10 - 6:14Ставят «лайки», жмут на «сердечки»,
комментируют. -
6:14 - 6:16Они обеспечивают заветный выброс дофамина,
-
6:16 - 6:20и иногда с ними даже веселее, чем с вами
вживую за столом, не так ли? (Смех) -
6:20 - 6:24Конечно же, это не про вас, не про вас...
Шучу, это про вас. (Смех) -
6:24 - 6:29Иногда их обратная связь даже приятнее,
они тоже участники тусовки. -
6:29 - 6:33Они хорошо дополняют вечер,
с ними можно мило поболтать. -
6:34 - 6:37Как это всё влияет на бизнес?
Расскажу историю. -
6:37 - 6:40Я работал с одним из крупнейших
производителей автомобилей, -
6:40 - 6:45и у них возникла проблема: подростки
больше не хотят ездить за рулём. -
6:45 - 6:46Я спросил: «Почему?»
-
6:46 - 6:49Они ответили: «Мы исследовали
увлечения миллениалов. -
6:49 - 6:52Они заботятся о природе,
не хотят тратить деньги на машину... -
6:52 - 6:54Но главная причина,
-
6:54 - 6:57по которой число американских
подростков-водителей резко сократилось, — -
6:57 - 7:00это запрет на пользование
телефоном за рулём. -
7:01 - 7:04Они выбирают телефон».
(Смех) (Аплодисменты) -
7:04 - 7:07Нормально? Нет, я серьёзно!
-
7:08 - 7:10Если бы вы пришли ко мне
пять лет назад и сказали: -
7:11 - 7:13«Гейб, Instagram убьёт автомобильную
индустрию», -
7:13 - 7:17я бы долго смеялся вам вслед.
«Как такое возможно?» -
7:17 - 7:20Я поясню: в этом поколении,
в сегодняшнем мире, -
7:20 - 7:27с этим циклом внутреннего подкрепления
«вызов-победа-дофамин» меняется всё. -
7:28 - 7:34Неважно, насколько поведение укоренилось
и насколько оно культурно значимо, — -
7:34 - 7:36люди пойдут на зов удовольствия.
-
7:36 - 7:40Они пойдут туда, где сильнее всего
внутреннее подкрепление, -
7:40 - 7:45и этот факт изменит всё,
что мы знаем о поведении людей. -
7:45 - 7:47Без исключений.
-
7:47 - 7:52Для тех, кто работает в индустрии
с долгосрочным планированием, -
7:52 - 7:54это очень важный момент.
-
7:54 - 8:01Вспомним: что делают с тем, кто пользуется
телефоном во время живых представлений? -
8:01 - 8:05Выгоняют из зала, ругают,
зовут охрану и поднимают на смех! -
8:05 - 8:10Пользоваться телефоном во время живых
представлений категорически запрещено! -
8:10 - 8:14Отсюда рождается классический пример
конфликта с поколением миллениалов. -
8:15 - 8:18Известно, что четверо из пяти
жителей Соединённых Штатов -
8:18 - 8:24смотрят телешоу со включённым
вторым или третьим экраном. -
8:24 - 8:28Мы даже телешоу не можем
спокойно посмотреть 22 минуты, -
8:28 - 8:32потому что с ума от скуки сходим!
(Смех) -
8:32 - 8:36Как 2 часа усидеть без общения?
-
8:37 - 8:44Но можно не бороться с этим явлением,
а использовать его во благо. -
8:44 - 8:47Вот проект, над которым я работал.
Называется Livecube. -
8:48 - 8:53Он делает соцсети составной
частью живых выступлений. -
8:53 - 8:56Игровая составляющая побуждает
людей соревноваться друг с другом -
8:56 - 9:00в создании крутых постов, рекламирующих
представление в соцсетях, например. -
9:00 - 9:03Это было бы очень круто, очень действенно.
-
9:03 - 9:06Вместо того, чтобы бороться с трендом,
двигайтесь вместе с ним, -
9:06 - 9:10используйте его мощь для реализации
новых, классных идей! -
9:10 - 9:13Вот ещё одна проблема
с живыми выступлениями. -
9:13 - 9:16Можно предположить,
что поколение миллениалов — -
9:16 - 9:19новое поколение потребителей —
любит быть в центре внимания, -
9:19 - 9:22так как в играх вы всегда
в центре повествования. -
9:22 - 9:25Многие авторы считают,
что их зрители хотят -
9:25 - 9:30писать свою собственную историю,
хотят решать, чем всё закончится. -
9:30 - 9:34Иногда так и есть: голосования
в реалити-шоу приносят успех. -
9:34 - 9:37На самом деле они хотят,
чтобы ВЫ их развлекали. -
9:37 - 9:41Но они хотят принимать участие,
хотят быть вовлечены в действо. -
9:41 - 9:44Сейчас очень популярен
формат квестов в реальности. -
9:44 - 9:50Неудивительно, что так популярны
развлечения, задействующие зрителя. -
9:50 - 9:53Эта схема работает:
«Я буду частью истории, -
9:53 - 9:57а ты напишешь для этой истории
классный сценарий». -
9:57 - 10:03А можно ли применить технологии,
чтобы вовлечь клиента в процесс? -
10:03 - 10:06Я думаю, хорошим примером
послужит пиццерия Domino. -
10:06 - 10:09Они создали приложение
Domino Pizza Hero, -
10:09 - 10:12где ты играешь за пиццайоло —
сборщика пиццы. -
10:12 - 10:15В приложении они учат тебя,
как замешивать тесто, -
10:15 - 10:18по-итальянски крутить лепёшку,
добавлять соус, -
10:18 - 10:20сыр, овощи, а потом,
по щелчку пальцев, -
10:20 - 10:22пиццу мгновенно готовят
в ближайшем Domino -
10:22 - 10:25и доставляют тебе домой прямо из игры.
-
10:25 - 10:29А если у тебя особенно хорошо получается,
Domino пригласят тебя на работу. -
10:29 - 10:32(Смех)
Прямо из игры. -
10:34 - 10:39Ну да, ха-ха-ха, но в этой компании
текучка 30 000 человек в год — -
10:39 - 10:43и, кстати говоря, на этой игре они делают
миллион долларов в неделю. -
10:43 - 10:47Эта игра заменяет душещипательное
рекламное видео, снятое в духе: -
10:47 - 10:50«Domino использует свежайшие ингредиенты»,
-
10:50 - 10:52и «смотрите, вот чувак
готовит вашу пиццу», -
10:52 - 10:55и у всех хорошая зарплата,
и все счастливые и белые... -
10:57 - 10:59Это увлекательный интерактив,
-
10:59 - 11:03в такой форме послание воспринимается
совершенно по-другому. -
11:03 - 11:08В живых выступлениях много возможностей
для экспериментов находится на грани, -
11:08 - 11:13за которой заканчивается представление
и начинается реальная жизнь. -
11:13 - 11:16Применив новые технологии,
мы можем выйти за эту грань. -
11:16 - 11:20Я не предлагаю вам всем купить
Google Glass, но вот вам пример. -
11:20 - 11:23Кто-то наверняка уже видел
крутую игру для Google Glass, -
11:23 - 11:25называется Zombies, Run!
-
11:25 - 11:28Игра заставляет тебя бежать
от преследователей-зомби. -
11:28 - 11:30(Смех)
-
11:30 - 11:34Вы можете расширить пространство
вашей истории подобным образом. -
11:34 - 11:36Даже без Google Glass.
-
11:36 - 11:39Так можно сместить границу
между жизнью и игрой. -
11:39 - 11:43В этом ещё одна ключевая особенность
ценностей миллениалов — -
11:43 - 11:47личные достижения являются для них
вопросом первостепенной важности. -
11:47 - 11:51Им важно получать
удовольствие от своих действий, -
11:51 - 11:53важно видеть свой прогресс,
-
11:53 - 11:56важно, чтобы продукт, услуга,
идея, контент -
11:56 - 12:00были частью их развития,
частью истории их жизни. -
12:00 - 12:01Это основа геймификации.
-
12:02 - 12:04Приложения типа Nike Plus
набрали большую популярность. -
12:04 - 12:09Они — как эффективная программа
лояльности клиентов, -
12:09 - 12:12только работает на желании клиента
быть лучше, становиться лучше, -
12:12 - 12:17позволяет расширить рынок
сбыта вашего продукта. -
12:17 - 12:20И такая возможность расширения
воздействия на потребителя очень важна, -
12:20 - 12:25потому что миллениалы — безусловные лидеры
избыточного потребления. -
12:25 - 12:27Это хорошо отражено
в сериале «Портландия», -
12:27 - 12:29эпизод про «Звёздный крейсер "Галактика"».
-
12:29 - 12:33Философия избыточного
потребления предполагает, -
12:33 - 12:35что можно потреблять, сколько хочется.
-
12:35 - 12:37Я не желаю ограничиваться
только тем, что вы мне дали. -
12:37 - 12:42Если мне действительно нравится продукт,
я хочу потребить столько, сколько влезет. -
12:42 - 12:45Я хочу потреблять только этот продукт
и никакой другой. -
12:45 - 12:49Есть возможность расширить область
представления вашего продукта, -
12:49 - 12:51даже если у вас нет ресурсов
-
12:51 - 12:56или ваш продукт не вписывается идеально
в концепцию избыточного потребления. -
12:56 - 13:03С помощью технологий и геймификации
ваш продукт можно продвигать по-новому. -
13:04 - 13:10Один из моих любимых примеров применения
геймификации — проект Tabasco Nation. -
13:10 - 13:12Реализуется стадный инстинкт.
-
13:12 - 13:16Больше всего для миллениала важно
постоянно быть на связи, -
13:16 - 13:20важно найти свою социальную группу
и быть с ней рядом. -
13:20 - 13:24Задача Tabasco Nation — увеличить сбыт
своего острого соуса на мировом рынке. -
13:24 - 13:27Они развили в соцсетях
идею о принадлежности -
13:27 - 13:30любителей острого к особому сообществу.
-
13:30 - 13:33Каждая капля соуса — это баллы.
-
13:33 - 13:37Чуднее применение для соуса —
больше баллов. -
13:37 - 13:41Полей им торт, поднимись с ним
на Эйфелеву башню, -
13:42 - 13:44плесни в школе учителю в стакан.
-
13:45 - 13:49Совершаешь действия, зарабатываешь баллы,
тебе открывают разный крутой контент. -
13:49 - 13:52Но главная причина успеха
этой рекламной кампании — -
13:52 - 13:54эксплуатация стадного инстинкта.
-
13:54 - 13:58Можно быть частью общества любителей
мюзиклов Стивена Сондхайма. -
13:58 - 14:00Скорее всего, это про вас!
(Смех) -
14:00 - 14:04А сейчас я вас, так сказать, добью.
-
14:04 - 14:09Я говорил обо всём в контексте
поколения миллениалов, нового поколения. -
14:09 - 14:11Но на самом деле всё,
чего хотят миллениалы — -
14:11 - 14:14быть в центре истории,
больше потреблять, -
14:14 - 14:16замечать свой прогресс,
-
14:16 - 14:18понимать, как продукт
вписывается в их жизнь, -
14:18 - 14:22чувствовать с ним внутреннюю связь, —
этого вообще-то хотят все. -
14:22 - 14:24Не обязательно быть 24-летним,
чтобы этого хотеть. -
14:24 - 14:27Просто так получается, что если тебе 24
-
14:27 - 14:30и ты вырос на видеоиграх,
ты это уже требуешь. -
14:30 - 14:33Но если вам 45 и всё ещё
хочется соревноваться, -
14:33 - 14:35хочется получать желаемый продукт,
-
14:35 - 14:40хочется быть вовлечённым в историю,
хочется большего — не удивляйтесь. -
14:40 - 14:44Больше всего играющих в видеоигры
среди женщин старше 40. -
14:44 - 14:45Это правда.
-
14:45 - 14:49Если вы сейчас напишете моей маме
и спросите: «Мама Гейба, чем занимаетесь?» -
14:49 - 14:52Она ответит: «Играю в Candy Crush».
(Смех) -
14:53 - 14:55Такая вот статистика!
-
14:55 - 15:00Если вы не в теме развития индустрии
интерактивных развлечений -
15:00 - 15:03и думаете, что у вас есть в запасе лет
двадцать, чтобы разобраться, -
15:03 - 15:06я вас разочарую, времени у вас нет.
-
15:06 - 15:08В заключение хочу сказать:
-
15:08 - 15:10я чувствую, что наступил
важный, переломный момент — -
15:10 - 15:15в эпохе, в индустрии развлечений,
в производстве продукта. -
15:15 - 15:20Мы делали одно и то же
тысячи лет, в прямом смысле слова. -
15:20 - 15:22И, как многие выступающие
сегодня уже отметили, -
15:22 - 15:25было совершено множество
научных открытий. -
15:25 - 15:29Мы можем использовать множество идей,
внедрить множество технологий, -
15:29 - 15:33чтобы сделать представления
и связь со зрителем глубже и шире. -
15:33 - 15:38Попутно нам придётся научиться
думать по-новому, -
15:38 - 15:42научиться смотреть на мир
глазами нового поколения. -
15:43 - 15:46А геймификация станет инструментом
наших новых свершений. -
15:46 - 15:48Спасибо.
(Аплодисменты)
- Title:
- Геймификация | Гейб Зикерманн | TEDxBroadway
- Description:
-
Гейб Зикерманн — автор книг, оратор, бизнесмен и сторонник идеи так называемой «геймификации» — применения элементов игровой механики в неигровых областях деятельности с целью привлечения и удержания «клиентов-игроков». И хотя автором термина Гейб не является, его вклад в развитие направления трудно переоценить. На данный момент он занимает пост генерального директора компании Gamification.co, занимающейся разработкой и внедрением технологий геймификации, а также продвигает свою философию в массы, выступая перед публикой на различных конференциях, форумах и выставках.
В этом видео Гейб Зикерманн говорит о геймификации и приводит примеры её эффективного применения в бизнесе, а также рассказывает о перспективах и способах внедрения геймификации в индустрии развлечений.
Это выступление записано на мероприятии TEDx, независимо организованном местным сообществом с использованием формата конференций TED. Узнайте больше на http://ted.com/tedx
- Video Language:
- English
- Team:
- closed TED
- Project:
- TEDxTalks
- Duration:
- 16:01
Anna Kotova edited Russian subtitles for Gamification | Gabe Zichermann | TEDxBroadway | ||
Anna Kotova approved Russian subtitles for Gamification | Gabe Zichermann | TEDxBroadway | ||
Anna Kotova accepted Russian subtitles for Gamification | Gabe Zichermann | TEDxBroadway | ||
Anna Kotova edited Russian subtitles for Gamification | Gabe Zichermann | TEDxBroadway | ||
Anna Kotova edited Russian subtitles for Gamification | Gabe Zichermann | TEDxBroadway | ||
Igor Pavlov edited Russian subtitles for Gamification | Gabe Zichermann | TEDxBroadway | ||
Igor Pavlov edited Russian subtitles for Gamification | Gabe Zichermann | TEDxBroadway | ||
Igor Pavlov edited Russian subtitles for Gamification | Gabe Zichermann | TEDxBroadway |