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데이비드 페리가 말하는 비디오 게임

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    저는 북 아일랜드에서 자랐습니다.
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    거기서도 아주, 아주 북쪽 끝이죠.
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    정말 얼어붙을 정도로 추운 곳입니다.
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    이건 한 여름에 뒷마당에서 뛰놀던 모습입니다.
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    (웃음)
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    전 직업을 고르지 못 했어요.
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    아일랜드에서 확실한 선택은 군대에 가는 거죠.
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    그런데 솔직히 참 시시한 일이죠.
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    (웃음)
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    저희 어머니는 제가 치과의사가 되길 바라셨죠.
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    그런데 문제는 사람들이 하도 뭘 부숴대서요.
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    결국 전 벨파스트에 있는 학교에 갔습니다.
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    여기서 모든 것이 시작되었습니다.
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    그리고 이것은 꽤 흔한 광경이었습니다.
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    제가 다니던 학교는 많이 지루했습니다.
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    라틴어 같은 걸 배우도록 하질 않나,
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    선생님들은 재미란 걸 거의 몰랐어요.
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    스포츠래봤자 굉장히 더럽고 고통스러운 것들이었죠.
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    그래서 저는 현명하게 조정을 선택했고, 아주 잘 하게 됐습니다.
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    사실 학교대표로 나가기도 했어요.
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    이 운명의 날, 전교생 앞에서
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    제 배가 뒤집어지기 전까진요.
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    바로 저기 결승점을 눈 앞에 두곤 말이죠.
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    (웃음)
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    무척이나 창피했어요.
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    그런데 우리 학교는 그 때 정부로부터 지원을 받아서
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    리서치 머신 3DZ라는 엄청난 컴퓨터가 있었습니다.
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    그리고 프로그래밍 매뉴얼도 같이 있었는데요.
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    저처럼 할 일 없는 학생들은
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    그걸로 프로그래밍하는 법을 배우곤 했습니다.
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    또 그 시절, 집에서도,
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    이게 당시 사람들이 샀던 컴퓨터인데요.
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    싱클레어 ZX80이라는 1K 컴퓨터입니다.
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    프로그램들이 카세트 테이프에 담겨 판매되는 거였죠.
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    잠깐 좀 다른 이야기를 할까 하는데,
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    TED에서 발표를 할 때 꼭 준비해야 하는 게 있다고 들어서요.
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    촌티나는 머리를 하고 있는 옛날 사진 말이에요.
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    그래서 이 사진을 가져왔습니다.
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    (웃음)
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    사진은 치울게요.
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    어쨌든 싱클레어 ZX80 다음으로, 아주 센스있는 이름의...
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    싱클레어 ZX81이 나왔죠.
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    (웃음)
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    저기 아래 사진 보이시나요?
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    어떤 남자가 아들과 숙제를 하는 사진입니다.
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    저게 저 컴퓨터를 만든이들이 생각한 제작 목적이었죠.
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    하지만 프로그래밍 매뉴얼을 손에 넣은 우리는,
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    그 컴퓨터로 할 수 있는 게임을 만들기 시작했습니다.
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    우린 BASIC 언어로 프로그래밍했는데,
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    그건 게임 개발에 매우 취약해서
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    결국 어셈블리어를 배웠습니다.
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    덕분에 진짜로 하드웨어를 제어할 수 있었죠.
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    이 사람이 싱클레어를 발명한 클라이브 싱클레어 경입니다.
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    자기 기계를 보여주고 있군요.
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    미국에도 똑같은 게 있죠.
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    티멕스 싱클레어1000 이라고요.
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    그 시절에 게임을 하려면 상상력이 필요했어요.
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    진짜 "배틀스타 갤럭티카"를 하고 있다고 믿으려면요.
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    그래픽이 참 끔찍했죠.
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    이 게임을 플레이하려면 더 많은 상상력이 있어야 했습니다.
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    "죽음의 라이더"
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    하지만 역시 과학자들은 어쩔 수 없지요.
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    그들은 게임도 만들기 시작했죠.
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    이게 제가 좋아하는 것 중 하나인데, 토끼들이 짝짓기하는 거에요.
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    수컷이 행운의 토끼를 고르는 거였죠.
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    이 때쯤에 1K에서 16K로 성능이 올라갔죠.
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    대단한 도약이었죠.
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    16K가 어느 정도인지 궁금하다면,
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    이 이베이 로고가 16K에요.
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    그리고 누군가는 그 만큼의 메모리로,
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    완전한 비행 시뮬레이션 프로그램을 만들었죠.
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    이렇게 생긴 거였습니다.
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    저는 이걸로 비행하며 정말 많은 시간을 보냈어요.
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    나중에는 진짜로 비행기를 몰 수 있다고 믿기도 했죠.
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    이건 싱클레어 경이 컬러 컴퓨터를 론칭하는 모습인데요.
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    그는 유럽에서 비디오게임의 아버지로 인식되고 있죠.
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    수백만장자이기도 해요.
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    그래서 사진 속에서도 이렇게 웃는 거겠죠.
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    전 그 후 20년 동안,
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    여러가지 많은 게임을 만들었습니다.
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    그 중 두드러지는 것으로는, "터미네이터"와
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    "알라딘", "돌연변이 영웅 거북이"가 있었죠.
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    전 영국 출신인데,
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    영국사람들은 아이들에게 닌자라는 단어는 건전하지 않다고 생각했죠.
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    그래서 닌자 대신 영웅이라고 했어요.
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    개인적으로는 스페인어 버전이 좋아요.
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    이름하여, "토르투가스 닌자" .
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    훨씬 좋았죠.
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    (웃음)
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    그리고 가장 최근에 만든 것이 게임산업과
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    할리우드가 진정한 합작을 시도해 본 게임이에요.
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    그저 라이센싱하는 것 대신에, 실제로 공동 작업한 거였죠.
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    크리스가 통계를 좀 보여주라고 해서,
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    준비했습니다.
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    2005년 비디오게임 산업은 290억 달러 사업이 됐죠.
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    매년 성장해서,
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    작년은 가장 크게 된 해였죠.
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    2008년에는 음반 산업을 제칠 거구요.
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    2010년에는 420억 달러를 달성할 겁니다.
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    43 퍼센트의 게이머가 여성입니다.
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    사람들이 생각하는 것보다 훨씬 많죠.
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    평균연령은 어떨까요?
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    게임은 애들 거라고 생각하시죠?
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    아닙니다. 사실 삼십대들이에요.
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    흥미로운 건 주요 구매층은 37세라는 거죠.
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    이 37세 유저들이 저희 주요 타겟이죠.
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    "비디오게임은 모두 폭력적이다."
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    신문에서 이런 말로 두들기길 좋아하죠.
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    그런데 83 퍼센트의 게임에는 어떠한 성인 콘텐츠도 없어요.
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    그러니 사실이 아니죠.
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    온라인 게임 통계를 보죠.
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    "월드 오브 워크래프트"에 대해 말씀드리자면, 유저 수는 550만명고요.
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    월 정액비로 약 8000만 달러를 벌어 들이고 있죠.
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    컴퓨터에 게임을 설치하는 데만도 50 달러가 들어요.
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    이걸로도 퍼블리셔는 2억 7천 5백만 달러를 더 벌죠.
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    게임 개발에는 약 8000만 달러가 듭니다.
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    그러니까 기본적으로 한 달이면 개발비를 회수하는 거죠.
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    "프로젝트 엔트로피아"라는 게임의 한 플레이어는,
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    2만 6천 5백 달러를 주고 개인섬을 샀습니다.
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    진짜 섬이 아니라는 건 알아두시구요.
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    실제로 무언가를 산 게 아니라, 약간의 데이터를 구입한 거죠.
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    하지만 좋은 계약이었죠.
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    거기에는 채굴권과 사냥권도 포함되어 있었어요.
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    섬 전체 토지와 성의 소유권도 포함됐죠.
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    가구는 불포함이었지만요.
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    (웃음)
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    이 시장 규모는 매년 8억 달러가 넘는 걸로 추산됩니다.
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    흥미로운 건 그 시장을 만든 사람들이 사실
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    게이머들 스스로라는 겁니다.
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    그들은 아이템을 교환하고 계정을 판매하는
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    영리한 방법을 발견했습니다.
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    그래서 게임을 하는 동시에 돈도 벌 수 있는 거죠.
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    며칠 전에 현황 파악을 위해 이베이에 들어갔었는데요.
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    월드 오브 워크래프트를 검색하니까 6천개의 항목이 나오더군요.
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    저는 이게 가장 맘에 들었어요.
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    17만 4천달러에 에픽 아이템을 다수 갖춘 60 레벨의 워록.
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    저 정도로 키우려면 분명 꽤 고생했을 겁니다.
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    게임의 인기에 관해서 좀 더 말씀드리자면,
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    여기 이 사람들이 뭘 하고 있는 것 같나요?
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    저들은 실제로 로스 엔젤레스에 있는 할리우드 볼에서
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    L.A. 교향악단이 연주하는 게임 음악을 듣는 겁니다.
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    공연은 이런 모습이죠.
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    유치할 거라 생각하시겠지만, 안 그렇습니다.
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    아주, 아주 웅대하고 아주 아름다운 공연이었어요.
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    그 곳에 있던 사람들 모두 아주 좋아했죠.
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    이 사람들은 뭘 하는 것 같나요?
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    이들은 각자 자기 컴퓨터를 들고 나와서
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    다른 사람들과 서로서로 게임을 하는 겁니다.
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    세계 모든 도시에서 이런 일이 일어나요.
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    여러분 도시에서도요.
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    단지 의식하지 못 하고 계신거죠.
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    자, 이제, 크리스가 몇 년 전에 이 타임라인 비디오에 대해 말해줬는데요.
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    비디오게임의 그래픽이 어떻게 진화했는지 보실 수 있는 겁니다.
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    저는 그 비디오를 업데이트해서 새로운 영상을 보여드리고자 했어요.
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    하지만 제가 원하는 건 여러분께서 이것을 이해해 보시는 거죠.
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    마치 곡선 그래프를 그리듯이, 그래픽은 점점
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    놀라울 정도로 발전하고 있죠.
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    이제 2007년도 즈음까지의 발전상을 보여드릴 거에요.
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    그러나 앞으로 10년 뒤의 게임은 어떤 모습일지
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    여러분께서 상상해보셨으면 해요.
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    그럼 비디오를 보시죠.
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    비디오: 인류 역사를 통틀어 사람들은 늘 게임을 즐겼습니다.
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    인류의 지능과 기술이 발달해 감에 따라,
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    그들이 하는 게임도 그랬습니다.
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    (음악)
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    (박수)
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    데이비드 페리: 다시 한 번 여러분께서 생각하셨으면 하는 건,
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    이런 그래픽을 보고 이게 전부라고 생각하지 말아달라는 거에요.
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    이건 현재 우리가 도달한 수준일 뿐이라고 보시고,
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    좀전의 곡선 그래프를 생각하시면서 앞으로도 계속 이런 식으로
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    발전될 것이라고 생각해 달라는 것이죠.
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    이건 만약 여러분이 게임 산업에서 일을 하려면
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    그릴 수 있어야 하는 그래픽의 한 예인데요.
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    정말 대단한 아티스트가 되어야 하죠.
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    이런 인재들을 충분히 모은 다음에는
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    우리가 가 본 적 없는 곳,
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    우리가 본 적이 없는 캐릭터를 만들어줄,
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    아티스트들이 필요하게 되죠.
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    자, 제가 오늘 말씀드리는 것은 분명 그래픽과 오디오에 관한 얘기죠.
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    그런데 여러분께서 게임 개발자 회의에 가보시면,
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    정작 사람들은 그 곳에서
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    정서와 목적, 의미, 이해, 감정에 대해 말하는 걸 보게 될 거에요.
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    "비디오게임이 당신을 울릴 수 있을까" 같은 이야기 듣게 될 겁니다.
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    이런 것들이 현재 우리가 진짜로 관심 갖는 주제이죠.
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    우연히 자기 표현이 아주 뛰어난 학생을 만났는데,
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    이 학생은 자기가 찍은 비디오를
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    제가 TED에서 보여주기 전까지는
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    아무에게도 안 보여주겠대요.
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    그래서 이 비디오를 보여드립니다.
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    이건 자신의 게임 경험에 대한, 어느 학생의 의견입니다.
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    비디오: 나는, 다른 많은 이들과 마찬가지로,
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    현실과 비디오 게임 사이 어딘가에 살고 있다.
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    실제로 살아있고, 숨을 쉬는 인간인 나의 일부분은
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    프로그래밍되고, 전자화되고, 가상이 되었다.
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    환상에서 현실을 분리하는 두뇌의 경계가
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    결국 무너지기 시작했다.
  • 10:05 - 10:08
    나는 비디오 게임 중독자이고, 이건 내 이야기다.
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    (음악)
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    내가 태어난 해에,
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    닌텐도 패미컴의 개발도 시작되었다.
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    난 뒷마당에서 놀고, 읽기도 배우고,
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    심지어 먹기 싫은 채소까지도 먹었다.
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    아동기 대부분은 레고를 하며 놀았다.
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    하지만 내 세대 아이들 대부분이 그랬듯이,
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    TV 앞에서 많은 시간을 보냈다.
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    미스터 로저스, 월트 디즈니, 닉 주니어,
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    그리고 대충 잡아 약 50만 개의 광고가
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    내게 흔적을 남겼다.
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    부모님이 여동생과 내게 첫 닌텐도 게임기를 사주었을 때,
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    이 초기 인터랙티브 전자 오락에 내재된 중독성이 무엇이었건 간에,
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    그것은 금새 나를 사로잡았다.
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    어느날 갑자기 뭔가 떠올랐다.
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    (음악)
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    단순하고 상호작용하는 스토리와
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    TV에서 나오는 열기의 결합 속에서, 내 16비트 닌텐도는
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    단순한 도피처 이상의 존재가 되었다.
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    그것은 또다른 삶, 나의 가상 현실이 되었다.
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    (음악)
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    나는 비디오 게임 중독자다. 그건 단순히 내가 너무 많은 시간동안
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    게임을 하기 때문은 아니다.
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    다음 레벨을 끝내려고 밤을 새서 그런 것도 아니다.
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    그건 내가 가상 공간에서 삶을 바꾸는 경험을 해보았기 때문이다.
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    무엇이 현실이고 무엇이 가상인지에 대한 내 이해력을
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    비디오 게임이 서서히 흐리게 하기 시작했다.
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    나는 중독되었다. 내 현실감각이 약해지는 걸 알면서도,
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    여전히 더 갈망하니까.
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    (음악)
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    어릴 때부터 나는 화면에서 펼쳐지는 것에
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    스스로 정서를 부여하는 법을 배웠다.
  • 12:32 - 12:36
    20년간 TV를 시청해 온 지금, TV는 나를 감성적으로 만들어 버렸다.
  • 12:36 - 12:40
    이젠 그럴 듯한 보험광고 한 편도 내 눈에서 눈물을 뽑아낸다.
  • 12:44 - 12:47
    나는 자라나는 세대의 일원일 뿐이다.
  • 12:47 - 12:50
    현실보다는 비디오 게임을 통해서
  • 12:50 - 12:53
    훨씬 더 많은 의미를 찾을 수도 있는 새로운 세대.
  • 12:54 - 12:56
    비디오 게임은 진화에 가까운 도약을 앞두고 있다.
  • 12:56 - 12:59
    우리가 극장에서 영화를 보듯, TV에서 뉴스를 보듯,
  • 12:59 - 13:02
    게임 세계도 현실처럼 보이고 느껴지게 되는 순간이 그것이다.
  • 13:02 - 13:04
    가상에서 내 자유의지는 제한되지만,
  • 13:04 - 13:08
    거기서 배운 것은 현실에도 적용된다.
  • 13:09 - 13:11
    비디오 게임을 많이 하다 보면,
  • 13:11 - 13:14
    결국 진짜로 스노보드를 타고, 비행기를 몰고,
  • 13:14 - 13:18
    400 미터를 9초에 주행하고, 사람을 죽일 수 있다고 믿게 된다.
  • 13:18 - 13:21
    나도 그렇게 생각한다.
  • 13:25 - 13:28
    이전의 어떤 대중문화 현상과도 다르게,
  • 13:28 - 13:30
    비디오 게임은 진짜로 우리를 기계의 일부가 되게 한다.
  • 13:30 - 13:33
    우리를 다운로드 되며, 스트리밍 되는 쌍방향 HD 현실의
  • 13:33 - 13:37
    문화로 승화시키는 것이다.
  • 13:37 - 13:39
    우리는 게임기와 상호작용한다.
  • 13:40 - 13:42
    나는 이런 수준의 상호작용을 기대해 왔다.
  • 13:42 - 13:45
    그게 없다면, 가난, 전쟁, 질병, 학살 같은
  • 13:45 - 13:50
    현실에 직면한 문제에 지나치게 심각해 진다.
  • 13:51 - 13:53
    그 중요성은 선정적인 황금 시간대 드라마에도
  • 13:53 - 13:56
    녹아들어가 있다.
  • 13:56 - 13:59
    하지만 오늘날 비디오 게임의 묘미는 사실적인 그래픽이나
  • 13:59 - 14:02
    진동하는 조이스틱, 혹은 입체음향 시스템에 있지 않다.
  • 14:03 - 14:06
    그것은 게임이 나를 더 감성적으로 만들기 시작했다는 데 있다.
  • 14:07 - 14:10
    나는 전쟁에 나갔고, 생존의 공포에 떨었다.
  • 14:10 - 14:14
    해변과 숲 속에서 동료의 죽음을 보았고
  • 14:14 - 14:17
    그 광경은 어떤 책이나 뉴스기사보다 사실적으로 다가왔다.
  • 14:18 - 14:20
    이 게임을 만든 사람들은 영리하다.
  • 14:20 - 14:24
    그들은 나를 무섭고, 흥분되고, 당황스럽고, 자랑스럽고 슬프게 만들 줄 안다.
  • 14:24 - 14:28
    그들은 이 감정을 이용해 자신들이 만드는 세계를 입체화 한다.
  • 14:28 - 14:30
    잘 디자인 된 비디오 게임은 자연스럽게
  • 14:30 - 14:33
    유저를 가상 경험이라는 구조 속에 짜넣는다.
  • 14:33 - 14:35
    그것에 익숙해져 가면 갈 수록
  • 14:35 - 14:38
    물리적 제어에 대한 의식은 사라져 버린다.
  • 14:38 - 14:40
    난 단지 내가 원하는 걸 할 뿐이다.
  • 14:40 - 14:45
    버튼도 없고, 방아쇠도 없고, 그저 게임과 내가 있을 뿐.
  • 14:45 - 14:49
    나의 운명과 나를 둘러싼 세계의 운명은 내 손에 달려있다.
  • 14:53 - 14:56
    폭력적인 게임이 내 어머니를 걱정하게 만든다는 건 안다.
  • 14:56 - 14:58
    내게 문제가 되는 건 비디오 게임의 폭력이
  • 14:58 - 15:01
    점점 더 현실 세계의 폭력과 닮아가는 것이 아니다.
  • 15:01 - 15:04
    반대로 현실 세계의 폭력이 점점 더
  • 15:04 - 15:06
    비디오 게임처럼 보인다는 것이다.
  • 15:06 - 15:13
    (음악)
  • 15:13 - 15:16
    이건 모두 외부적 문제이다.
  • 15:16 - 15:18
    하지만 내게 매우 내부적인 문제가 생겼다.
  • 15:18 - 15:21
    내 두뇌에 뭔가 문제가 생겼다.
  • 15:21 - 15:32
    (음악)
  • 15:32 - 15:34
    아마 우리 두뇌에는 우리의 충동적인 본능,
  • 15:34 - 15:36
    우리가 생각하기도 전에 행동하게 하는 것을
  • 15:36 - 15:38
    관장하는 부분이 있을 거다.
  • 15:38 - 15:41
    이런 본능의 일부는 타고나지만, 대부분은 학습된다.
  • 15:41 - 15:43
    그 모든 것이 우리 두뇌 속에 내장되어 있다.
  • 15:44 - 15:49
    이런 본능은 현실과 가상세계 어디서든 생존에 필수적이다.
  • 15:54 - 15:56
    최근에서야 비로소 비디오 게임 기술은
  • 15:56 - 16:00
    진정한 의미에서 현실과 동일한 자극을 만들게 되었다.
  • 16:00 - 16:03
    가상 세계에서 우리 게이머들은 동일한 물리법칙에 따라
  • 16:03 - 16:05
    동일한 도시에 살면서
  • 16:05 - 16:09
    현실에서 했던 것과 동일한 행동을 한다.
  • 16:09 - 16:11
    생각해보라.
  • 16:11 - 16:14
    내 현실 세계의 자동차는 2만 5천 마일을 달렸다.
  • 16:14 - 16:19
    드라이빙 게임 상에서 나는 도합 31,459 마일을 달렸다.
  • 16:19 - 16:22
    어느 정도는 게임을 하며 운전을 배웠다.
  • 16:22 - 16:24
    그 감각적 단서는 거의 유사하다.
  • 16:24 - 16:26
    어떤 일을 실제 세계에서 하는 것보다
  • 16:26 - 16:29
    TV 상에서 더 많이 했다는 건 이상한 느낌이다.
  • 16:30 - 16:33
    해가 지는 도로를 주행하며 내게 떠오르는 생각이라곤,
  • 16:33 - 16:36
    이 순간이 거의 게임 속 세상만큼이나 아름답다는 것이다.
  • 16:36 - 16:38
    나의 가상 세계는 완벽하기에.
  • 16:38 - 16:41
    우리 주변의 현실 세계보다 더 아름답고 풍요롭다.
  • 16:41 - 16:44
    내 경험이 무엇을 의미하는지는 잘 모르겠다.
  • 16:44 - 16:48
    하지만 막대한 수의 충성스러운 참여자들에게 사실적인 비디오 게임
  • 16:48 - 16:52
    자극을 반복적으로 사용하는 것이 갖는 잠재가능성은 날 섬찟하게 한다.
  • 16:52 - 16:55
    나는 오늘날의 빅 브라더가 단순히 TV만을 사용하는 것보다,
  • 16:55 - 16:57
    비디오 게임으로 대중을 세뇌한다면
  • 16:57 - 17:00
    훨씬 더 성공할 수 있으리라 믿는다.
  • 17:00 - 17:03
    비디오 게임은 재미있고, 매력적이며,
  • 17:03 - 17:06
    두뇌를 다시 프로그램 당하는 데 취약하게 만든다.
  • 17:07 - 17:10
    하지만 세뇌라고 해서 꼭 나쁘진 않을 것이다.
  • 17:10 - 17:12
    서로를 존중하는 법을 가르치는 게임을 상상해 보라.
  • 17:12 - 17:15
    우리가 현실에서 직면한 문제를 이해하는 걸 돕는 게임을
  • 17:15 - 17:16
    상상해 보라.
  • 17:16 - 17:18
    좋은 일을 할 잠재가능성도 있다.
  • 17:20 - 17:22
    가상 세계가 우리가 사는 현실을 빼닮아갈 수록
  • 17:22 - 17:25
    게임 개발자들이 그들 앞에 놓인 엄청난 책임을
  • 17:25 - 17:27
    깨닫는 것이 중요하다.
  • 17:28 - 17:31
    비디오 게임이 우리 문명에 어떠한 미래를 가져다 줄지
  • 17:31 - 17:32
    확신할 수는 없다.
  • 17:32 - 17:36
    하지만 가상과 현실 세계의 경험이 점점 더 겹칠 수록,
  • 17:36 - 17:38
    나처럼 느끼는 사람이 늘어날 가능성은
  • 17:38 - 17:41
    더욱 더 커진다.
  • 17:42 - 17:44
    내가 최근에서야 깨닫게 된 것은
  • 17:44 - 17:48
    그래픽과 사운드, 게임플레이, 감정 저 너머에,
  • 17:48 - 17:51
    현실을 무너뜨릴 힘,
  • 17:51 - 17:53
    그것이 너무 매력적이고 나를 중독시킨다.
  • 17:53 - 17:55
    내가 현실감각이 떨어진다는 건 안다.
  • 17:55 - 17:59
    나의 일부는 그저 해방을 기다린다.
  • 18:02 - 18:05
    그래도 나는 안다. 비디오 게임이 얼마나 대단해지든
  • 18:05 - 18:08
    현실 세계가 우리에게 얼마나 시시해 보이든 상관 없이,
  • 18:08 - 18:11
    우리는 게임이 우리에게 무엇을 주입하고 있는지,
  • 18:11 - 18:16
    코드를 뽑았을 때, 결국 우리에게 어떤 감정을 남겨놓는지 의식해야 한다는 것을.
  • 18:19 - 18:20
    (박수)
  • 18:20 - 18:21
    페리: 와우.
  • 18:21 - 18:28
    (박수)
  • 18:28 - 18:31
    페리: 아주 시사하는 바가 많은 비디오죠.
  • 18:31 - 18:33
    그래서 여러분께 보여주고 싶었던 겁니다.
  • 18:33 - 18:35
    흥미로웠던 것은 저는 그래픽과 오디오에 대한
  • 18:35 - 18:38
    얘기만을 하려 했던 반면,
  • 18:38 - 18:41
    마이클은 다른 요소들에 대해서도 말했다는 거죠.
  • 18:42 - 18:44
    비디오 게임은 굉장히 많은 요소들을 제공하고,
  • 18:44 - 18:45
    그래서 사람들은 게임에 그토록 중독되죠.
  • 18:45 - 18:47
    가장 중요한 것은 '재미'죠.
  • 18:47 - 18:49
    이 트랙의 이름은 "마법이 일어난다"죠.
  • 18:49 - 18:50
    누가 그런 마법을 부릴까요?
  • 18:50 - 18:52
    늘상 생각하듯이 세계 최고의 감독들이
  • 18:52 - 18:53
    그런 마법을 부릴까요?
  • 18:53 - 18:54
    아닐 겁니다.
  • 18:54 - 18:57
    저는 지금 자라나는 아이들이 정답이라고 생각합니다.
  • 18:57 - 19:02
    이 아이들은 우리가 기억하는 그 모든 과거에 구애받지 않죠.
  • 19:02 - 19:04
    이 아이들은 우리가 만든 도구를 써서, 자기만의 방식을 개척할 겁니다.
  • 19:04 - 19:07
    학생들이나 매우 창조적인 사람들,
  • 19:07 - 19:09
    작가같은 사람들도 마찬가지죠.
  • 19:10 - 19:12
    대학에 관해 말씀드리면, 전 세계에 비디오 게임을 가르치는
  • 19:12 - 19:15
    과정이 있는 대학은 350여 개나 됩니다.
  • 19:15 - 19:18
    즉 말그대로 수천 가지 새로운 아이디어가 있다는 거죠.
  • 19:18 - 19:21
    그 중 어떤 아이디어는 정말 형편 없고, 또 일부는 굉장하죠.
  • 19:21 - 19:23
    형편 없는 비디오 게임 아이디어를 듣고 있어야 하는 것보다
  • 19:23 - 19:25
    더 끔찍한 일은 없습니다.
  • 19:25 - 19:31
    (웃음, 크리스 앤더슨 사진)
  • 19:31 - 19:33
    크리스 앤더슨: 이봐, 그만 해. 그만.
  • 19:33 - 19:36
    여러분, 시간 다 됐습니다.
  • 19:36 - 19:38
    페리: 시간을 아주 조금만 더 주면 안 될까.
  • 19:38 - 19:40
    앤더슨: 계속 하게. 바로 여기 서서 기다릴 테니까.
  • 19:40 - 19:41
    (웃음)
  • 19:41 - 19:44
    아주 멋진 사진이죠. 방과 후에 학교에 다시 온 학생들이에요.
  • 19:44 - 19:47
    학교는 끝났는데, 한밤 중에 다시 돌아온 거죠.
  • 19:47 - 19:49
    자신들의 비디오 게임 아이디어를 발표하고 싶어서요.
  • 19:49 - 19:50
    저는 교실 앞에 앉아 있고
  • 19:50 - 19:52
    학생들은 자신의 아이디어를 발표합니다.
  • 19:52 - 19:54
    학생들을 다시 교실로 돌아오게 하는 건 어려운 일이죠.
  • 19:54 - 19:55
    하지만 가능하긴 합니다.
  • 19:55 - 19:58
    제 딸, 엠마인데요. 이제 17개월 되었습니다.
  • 19:58 - 20:01
    저는 스스로에게 물었죠.
  • 20:01 - 20:03
    엠마는 비디오 게임 세계 속에서 무엇을 경험하게 될까?
  • 20:03 - 20:06
    제가 여러분들에게 보여드렸듯이,
  • 20:06 - 20:09
    제 딸애는 버튼 하나 만으로 수백만 명을 플레이하게 만드는
  • 20:09 - 20:11
    세상 외에는 결코 알지 못 하겠죠.
  • 20:11 - 20:13
    우리에겐 그런 기술력이 있어요.
  • 20:13 - 20:15
    딸애는 몰입할 수밖에 없을 정도로 멋진 그래픽이 없는 세상은
  • 20:15 - 20:17
    알지도 못 할 겁니다.
  • 20:17 - 20:20
    좀전의 비디오가 보여주듯, 우리는 충격과 감동을 줄 수 있어요.
  • 20:20 - 20:22
    딸애는 비디오 게임이 너무나 가슴 뭉클해서 눈물을
  • 20:22 - 20:25
    흘리지 않을 수 없는 세상 외에는 알지 못 할 겁니다.
  • 20:25 - 20:27
    딸애가 비디오 게임을 좋아하길 바랄 뿐이에요.
  • 20:27 - 20:28
    (웃음)
  • 20:28 - 20:29
    이제 결론입니다.
  • 20:29 - 20:31
    표면적으로 게임은 단순한 오락 같아 보이죠.
  • 20:31 - 20:33
    하지만 조금만 깊이 들어가 보면
  • 20:33 - 20:36
    비디오 게임의 새로운 패러다임은 전혀 새로운 개척 시대를 열 수도 있어요.
  • 20:36 - 20:38
    야심차고 창조적인 마인드의 소유자들에게 말이죠.
  • 20:39 - 20:41
    그런 마인드를 고무시키기에 TED만한 곳이 또 있을까요?
  • 20:41 - 20:42
    감사합니다.
  • 20:42 - 20:44
    앤더슨: 이상 데이비드 페리였습니다, 정말 멋진 강연이었네.
Title:
데이비드 페리가 말하는 비디오 게임
Speaker:
David Perry
Description:

미래의 비디오 게임은 게이머들에게 단순한 재미 이상의 의미를 갖게 될 것이라고 게임 디자이너 데이비드 페리는 말합니다. 미래의 게임들은 풍부하고 복합적이며 또한 감성적인 경험을 제공할 것이며, 일부에게는 현실 세계보다 더 가깝고 의미 있는 존재가 될 것입니다.

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Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
20:43
Sun Kim added a translation

Korean subtitles

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