저는 북 아일랜드에서 자랐습니다.
거기서도 아주, 아주 북쪽 끝이죠.
정말 얼어붙을 정도로 추운 곳입니다.
이건 한 여름에 뒷마당에서 뛰놀던 모습입니다.
(웃음)
전 직업을 고르지 못 했어요.
아일랜드에서 확실한 선택은 군대에 가는 거죠.
그런데 솔직히 참 시시한 일이죠.
(웃음)
저희 어머니는 제가 치과의사가 되길 바라셨죠.
그런데 문제는 사람들이 하도 뭘 부숴대서요.
결국 전 벨파스트에 있는 학교에 갔습니다.
여기서 모든 것이 시작되었습니다.
그리고 이것은 꽤 흔한 광경이었습니다.
제가 다니던 학교는 많이 지루했습니다.
라틴어 같은 걸 배우도록 하질 않나,
선생님들은 재미란 걸 거의 몰랐어요.
스포츠래봤자 굉장히 더럽고 고통스러운 것들이었죠.
그래서 저는 현명하게 조정을 선택했고, 아주 잘 하게 됐습니다.
사실 학교대표로 나가기도 했어요.
이 운명의 날, 전교생 앞에서
제 배가 뒤집어지기 전까진요.
바로 저기 결승점을 눈 앞에 두곤 말이죠.
(웃음)
무척이나 창피했어요.
그런데 우리 학교는 그 때 정부로부터 지원을 받아서
리서치 머신 3DZ라는 엄청난 컴퓨터가 있었습니다.
그리고 프로그래밍 매뉴얼도 같이 있었는데요.
저처럼 할 일 없는 학생들은
그걸로 프로그래밍하는 법을 배우곤 했습니다.
또 그 시절, 집에서도,
이게 당시 사람들이 샀던 컴퓨터인데요.
싱클레어 ZX80이라는 1K 컴퓨터입니다.
프로그램들이 카세트 테이프에 담겨 판매되는 거였죠.
잠깐 좀 다른 이야기를 할까 하는데,
TED에서 발표를 할 때 꼭 준비해야 하는 게 있다고 들어서요.
촌티나는 머리를 하고 있는 옛날 사진 말이에요.
그래서 이 사진을 가져왔습니다.
(웃음)
사진은 치울게요.
어쨌든 싱클레어 ZX80 다음으로, 아주 센스있는 이름의...
싱클레어 ZX81이 나왔죠.
(웃음)
저기 아래 사진 보이시나요?
어떤 남자가 아들과 숙제를 하는 사진입니다.
저게 저 컴퓨터를 만든이들이 생각한 제작 목적이었죠.
하지만 프로그래밍 매뉴얼을 손에 넣은 우리는,
그 컴퓨터로 할 수 있는 게임을 만들기 시작했습니다.
우린 BASIC 언어로 프로그래밍했는데,
그건 게임 개발에 매우 취약해서
결국 어셈블리어를 배웠습니다.
덕분에 진짜로 하드웨어를 제어할 수 있었죠.
이 사람이 싱클레어를 발명한 클라이브 싱클레어 경입니다.
자기 기계를 보여주고 있군요.
미국에도 똑같은 게 있죠.
티멕스 싱클레어1000 이라고요.
그 시절에 게임을 하려면 상상력이 필요했어요.
진짜 "배틀스타 갤럭티카"를 하고 있다고 믿으려면요.
그래픽이 참 끔찍했죠.
이 게임을 플레이하려면 더 많은 상상력이 있어야 했습니다.
"죽음의 라이더"
하지만 역시 과학자들은 어쩔 수 없지요.
그들은 게임도 만들기 시작했죠.
이게 제가 좋아하는 것 중 하나인데, 토끼들이 짝짓기하는 거에요.
수컷이 행운의 토끼를 고르는 거였죠.
이 때쯤에 1K에서 16K로 성능이 올라갔죠.
대단한 도약이었죠.
16K가 어느 정도인지 궁금하다면,
이 이베이 로고가 16K에요.
그리고 누군가는 그 만큼의 메모리로,
완전한 비행 시뮬레이션 프로그램을 만들었죠.
이렇게 생긴 거였습니다.
저는 이걸로 비행하며 정말 많은 시간을 보냈어요.
나중에는 진짜로 비행기를 몰 수 있다고 믿기도 했죠.
이건 싱클레어 경이 컬러 컴퓨터를 론칭하는 모습인데요.
그는 유럽에서 비디오게임의 아버지로 인식되고 있죠.
수백만장자이기도 해요.
그래서 사진 속에서도 이렇게 웃는 거겠죠.
전 그 후 20년 동안,
여러가지 많은 게임을 만들었습니다.
그 중 두드러지는 것으로는, "터미네이터"와
"알라딘", "돌연변이 영웅 거북이"가 있었죠.
전 영국 출신인데,
영국사람들은 아이들에게 닌자라는 단어는 건전하지 않다고 생각했죠.
그래서 닌자 대신 영웅이라고 했어요.
개인적으로는 스페인어 버전이 좋아요.
이름하여, "토르투가스 닌자" .
훨씬 좋았죠.
(웃음)
그리고 가장 최근에 만든 것이 게임산업과
할리우드가 진정한 합작을 시도해 본 게임이에요.
그저 라이센싱하는 것 대신에, 실제로 공동 작업한 거였죠.
크리스가 통계를 좀 보여주라고 해서,
준비했습니다.
2005년 비디오게임 산업은 290억 달러 사업이 됐죠.
매년 성장해서,
작년은 가장 크게 된 해였죠.
2008년에는 음반 산업을 제칠 거구요.
2010년에는 420억 달러를 달성할 겁니다.
43 퍼센트의 게이머가 여성입니다.
사람들이 생각하는 것보다 훨씬 많죠.
평균연령은 어떨까요?
게임은 애들 거라고 생각하시죠?
아닙니다. 사실 삼십대들이에요.
흥미로운 건 주요 구매층은 37세라는 거죠.
이 37세 유저들이 저희 주요 타겟이죠.
"비디오게임은 모두 폭력적이다."
신문에서 이런 말로 두들기길 좋아하죠.
그런데 83 퍼센트의 게임에는 어떠한 성인 콘텐츠도 없어요.
그러니 사실이 아니죠.
온라인 게임 통계를 보죠.
"월드 오브 워크래프트"에 대해 말씀드리자면, 유저 수는 550만명고요.
월 정액비로 약 8000만 달러를 벌어 들이고 있죠.
컴퓨터에 게임을 설치하는 데만도 50 달러가 들어요.
이걸로도 퍼블리셔는 2억 7천 5백만 달러를 더 벌죠.
게임 개발에는 약 8000만 달러가 듭니다.
그러니까 기본적으로 한 달이면 개발비를 회수하는 거죠.
"프로젝트 엔트로피아"라는 게임의 한 플레이어는,
2만 6천 5백 달러를 주고 개인섬을 샀습니다.
진짜 섬이 아니라는 건 알아두시구요.
실제로 무언가를 산 게 아니라, 약간의 데이터를 구입한 거죠.
하지만 좋은 계약이었죠.
거기에는 채굴권과 사냥권도 포함되어 있었어요.
섬 전체 토지와 성의 소유권도 포함됐죠.
가구는 불포함이었지만요.
(웃음)
이 시장 규모는 매년 8억 달러가 넘는 걸로 추산됩니다.
흥미로운 건 그 시장을 만든 사람들이 사실
게이머들 스스로라는 겁니다.
그들은 아이템을 교환하고 계정을 판매하는
영리한 방법을 발견했습니다.
그래서 게임을 하는 동시에 돈도 벌 수 있는 거죠.
며칠 전에 현황 파악을 위해 이베이에 들어갔었는데요.
월드 오브 워크래프트를 검색하니까 6천개의 항목이 나오더군요.
저는 이게 가장 맘에 들었어요.
17만 4천달러에 에픽 아이템을 다수 갖춘 60 레벨의 워록.
저 정도로 키우려면 분명 꽤 고생했을 겁니다.
게임의 인기에 관해서 좀 더 말씀드리자면,
여기 이 사람들이 뭘 하고 있는 것 같나요?
저들은 실제로 로스 엔젤레스에 있는 할리우드 볼에서
L.A. 교향악단이 연주하는 게임 음악을 듣는 겁니다.
공연은 이런 모습이죠.
유치할 거라 생각하시겠지만, 안 그렇습니다.
아주, 아주 웅대하고 아주 아름다운 공연이었어요.
그 곳에 있던 사람들 모두 아주 좋아했죠.
이 사람들은 뭘 하는 것 같나요?
이들은 각자 자기 컴퓨터를 들고 나와서
다른 사람들과 서로서로 게임을 하는 겁니다.
세계 모든 도시에서 이런 일이 일어나요.
여러분 도시에서도요.
단지 의식하지 못 하고 계신거죠.
자, 이제, 크리스가 몇 년 전에 이 타임라인 비디오에 대해 말해줬는데요.
비디오게임의 그래픽이 어떻게 진화했는지 보실 수 있는 겁니다.
저는 그 비디오를 업데이트해서 새로운 영상을 보여드리고자 했어요.
하지만 제가 원하는 건 여러분께서 이것을 이해해 보시는 거죠.
마치 곡선 그래프를 그리듯이, 그래픽은 점점
놀라울 정도로 발전하고 있죠.
이제 2007년도 즈음까지의 발전상을 보여드릴 거에요.
그러나 앞으로 10년 뒤의 게임은 어떤 모습일지
여러분께서 상상해보셨으면 해요.
그럼 비디오를 보시죠.
비디오: 인류 역사를 통틀어 사람들은 늘 게임을 즐겼습니다.
인류의 지능과 기술이 발달해 감에 따라,
그들이 하는 게임도 그랬습니다.
(음악)
(박수)
데이비드 페리: 다시 한 번 여러분께서 생각하셨으면 하는 건,
이런 그래픽을 보고 이게 전부라고 생각하지 말아달라는 거에요.
이건 현재 우리가 도달한 수준일 뿐이라고 보시고,
좀전의 곡선 그래프를 생각하시면서 앞으로도 계속 이런 식으로
발전될 것이라고 생각해 달라는 것이죠.
이건 만약 여러분이 게임 산업에서 일을 하려면
그릴 수 있어야 하는 그래픽의 한 예인데요.
정말 대단한 아티스트가 되어야 하죠.
이런 인재들을 충분히 모은 다음에는
우리가 가 본 적 없는 곳,
우리가 본 적이 없는 캐릭터를 만들어줄,
아티스트들이 필요하게 되죠.
자, 제가 오늘 말씀드리는 것은 분명 그래픽과 오디오에 관한 얘기죠.
그런데 여러분께서 게임 개발자 회의에 가보시면,
정작 사람들은 그 곳에서
정서와 목적, 의미, 이해, 감정에 대해 말하는 걸 보게 될 거에요.
"비디오게임이 당신을 울릴 수 있을까" 같은 이야기 듣게 될 겁니다.
이런 것들이 현재 우리가 진짜로 관심 갖는 주제이죠.
우연히 자기 표현이 아주 뛰어난 학생을 만났는데,
이 학생은 자기가 찍은 비디오를
제가 TED에서 보여주기 전까지는
아무에게도 안 보여주겠대요.
그래서 이 비디오를 보여드립니다.
이건 자신의 게임 경험에 대한, 어느 학생의 의견입니다.
비디오: 나는, 다른 많은 이들과 마찬가지로,
현실과 비디오 게임 사이 어딘가에 살고 있다.
실제로 살아있고, 숨을 쉬는 인간인 나의 일부분은
프로그래밍되고, 전자화되고, 가상이 되었다.
환상에서 현실을 분리하는 두뇌의 경계가
결국 무너지기 시작했다.
나는 비디오 게임 중독자이고, 이건 내 이야기다.
(음악)
내가 태어난 해에,
닌텐도 패미컴의 개발도 시작되었다.
난 뒷마당에서 놀고, 읽기도 배우고,
심지어 먹기 싫은 채소까지도 먹었다.
아동기 대부분은 레고를 하며 놀았다.
하지만 내 세대 아이들 대부분이 그랬듯이,
TV 앞에서 많은 시간을 보냈다.
미스터 로저스, 월트 디즈니, 닉 주니어,
그리고 대충 잡아 약 50만 개의 광고가
내게 흔적을 남겼다.
부모님이 여동생과 내게 첫 닌텐도 게임기를 사주었을 때,
이 초기 인터랙티브 전자 오락에 내재된 중독성이 무엇이었건 간에,
그것은 금새 나를 사로잡았다.
어느날 갑자기 뭔가 떠올랐다.
(음악)
단순하고 상호작용하는 스토리와
TV에서 나오는 열기의 결합 속에서, 내 16비트 닌텐도는
단순한 도피처 이상의 존재가 되었다.
그것은 또다른 삶, 나의 가상 현실이 되었다.
(음악)
나는 비디오 게임 중독자다. 그건 단순히 내가 너무 많은 시간동안
게임을 하기 때문은 아니다.
다음 레벨을 끝내려고 밤을 새서 그런 것도 아니다.
그건 내가 가상 공간에서 삶을 바꾸는 경험을 해보았기 때문이다.
무엇이 현실이고 무엇이 가상인지에 대한 내 이해력을
비디오 게임이 서서히 흐리게 하기 시작했다.
나는 중독되었다. 내 현실감각이 약해지는 걸 알면서도,
여전히 더 갈망하니까.
(음악)
어릴 때부터 나는 화면에서 펼쳐지는 것에
스스로 정서를 부여하는 법을 배웠다.
20년간 TV를 시청해 온 지금, TV는 나를 감성적으로 만들어 버렸다.
이젠 그럴 듯한 보험광고 한 편도 내 눈에서 눈물을 뽑아낸다.
나는 자라나는 세대의 일원일 뿐이다.
현실보다는 비디오 게임을 통해서
훨씬 더 많은 의미를 찾을 수도 있는 새로운 세대.
비디오 게임은 진화에 가까운 도약을 앞두고 있다.
우리가 극장에서 영화를 보듯, TV에서 뉴스를 보듯,
게임 세계도 현실처럼 보이고 느껴지게 되는 순간이 그것이다.
가상에서 내 자유의지는 제한되지만,
거기서 배운 것은 현실에도 적용된다.
비디오 게임을 많이 하다 보면,
결국 진짜로 스노보드를 타고, 비행기를 몰고,
400 미터를 9초에 주행하고, 사람을 죽일 수 있다고 믿게 된다.
나도 그렇게 생각한다.
이전의 어떤 대중문화 현상과도 다르게,
비디오 게임은 진짜로 우리를 기계의 일부가 되게 한다.
우리를 다운로드 되며, 스트리밍 되는 쌍방향 HD 현실의
문화로 승화시키는 것이다.
우리는 게임기와 상호작용한다.
나는 이런 수준의 상호작용을 기대해 왔다.
그게 없다면, 가난, 전쟁, 질병, 학살 같은
현실에 직면한 문제에 지나치게 심각해 진다.
그 중요성은 선정적인 황금 시간대 드라마에도
녹아들어가 있다.
하지만 오늘날 비디오 게임의 묘미는 사실적인 그래픽이나
진동하는 조이스틱, 혹은 입체음향 시스템에 있지 않다.
그것은 게임이 나를 더 감성적으로 만들기 시작했다는 데 있다.
나는 전쟁에 나갔고, 생존의 공포에 떨었다.
해변과 숲 속에서 동료의 죽음을 보았고
그 광경은 어떤 책이나 뉴스기사보다 사실적으로 다가왔다.
이 게임을 만든 사람들은 영리하다.
그들은 나를 무섭고, 흥분되고, 당황스럽고, 자랑스럽고 슬프게 만들 줄 안다.
그들은 이 감정을 이용해 자신들이 만드는 세계를 입체화 한다.
잘 디자인 된 비디오 게임은 자연스럽게
유저를 가상 경험이라는 구조 속에 짜넣는다.
그것에 익숙해져 가면 갈 수록
물리적 제어에 대한 의식은 사라져 버린다.
난 단지 내가 원하는 걸 할 뿐이다.
버튼도 없고, 방아쇠도 없고, 그저 게임과 내가 있을 뿐.
나의 운명과 나를 둘러싼 세계의 운명은 내 손에 달려있다.
폭력적인 게임이 내 어머니를 걱정하게 만든다는 건 안다.
내게 문제가 되는 건 비디오 게임의 폭력이
점점 더 현실 세계의 폭력과 닮아가는 것이 아니다.
반대로 현실 세계의 폭력이 점점 더
비디오 게임처럼 보인다는 것이다.
(음악)
이건 모두 외부적 문제이다.
하지만 내게 매우 내부적인 문제가 생겼다.
내 두뇌에 뭔가 문제가 생겼다.
(음악)
아마 우리 두뇌에는 우리의 충동적인 본능,
우리가 생각하기도 전에 행동하게 하는 것을
관장하는 부분이 있을 거다.
이런 본능의 일부는 타고나지만, 대부분은 학습된다.
그 모든 것이 우리 두뇌 속에 내장되어 있다.
이런 본능은 현실과 가상세계 어디서든 생존에 필수적이다.
최근에서야 비로소 비디오 게임 기술은
진정한 의미에서 현실과 동일한 자극을 만들게 되었다.
가상 세계에서 우리 게이머들은 동일한 물리법칙에 따라
동일한 도시에 살면서
현실에서 했던 것과 동일한 행동을 한다.
생각해보라.
내 현실 세계의 자동차는 2만 5천 마일을 달렸다.
드라이빙 게임 상에서 나는 도합 31,459 마일을 달렸다.
어느 정도는 게임을 하며 운전을 배웠다.
그 감각적 단서는 거의 유사하다.
어떤 일을 실제 세계에서 하는 것보다
TV 상에서 더 많이 했다는 건 이상한 느낌이다.
해가 지는 도로를 주행하며 내게 떠오르는 생각이라곤,
이 순간이 거의 게임 속 세상만큼이나 아름답다는 것이다.
나의 가상 세계는 완벽하기에.
우리 주변의 현실 세계보다 더 아름답고 풍요롭다.
내 경험이 무엇을 의미하는지는 잘 모르겠다.
하지만 막대한 수의 충성스러운 참여자들에게 사실적인 비디오 게임
자극을 반복적으로 사용하는 것이 갖는 잠재가능성은 날 섬찟하게 한다.
나는 오늘날의 빅 브라더가 단순히 TV만을 사용하는 것보다,
비디오 게임으로 대중을 세뇌한다면
훨씬 더 성공할 수 있으리라 믿는다.
비디오 게임은 재미있고, 매력적이며,
두뇌를 다시 프로그램 당하는 데 취약하게 만든다.
하지만 세뇌라고 해서 꼭 나쁘진 않을 것이다.
서로를 존중하는 법을 가르치는 게임을 상상해 보라.
우리가 현실에서 직면한 문제를 이해하는 걸 돕는 게임을
상상해 보라.
좋은 일을 할 잠재가능성도 있다.
가상 세계가 우리가 사는 현실을 빼닮아갈 수록
게임 개발자들이 그들 앞에 놓인 엄청난 책임을
깨닫는 것이 중요하다.
비디오 게임이 우리 문명에 어떠한 미래를 가져다 줄지
확신할 수는 없다.
하지만 가상과 현실 세계의 경험이 점점 더 겹칠 수록,
나처럼 느끼는 사람이 늘어날 가능성은
더욱 더 커진다.
내가 최근에서야 깨닫게 된 것은
그래픽과 사운드, 게임플레이, 감정 저 너머에,
현실을 무너뜨릴 힘,
그것이 너무 매력적이고 나를 중독시킨다.
내가 현실감각이 떨어진다는 건 안다.
나의 일부는 그저 해방을 기다린다.
그래도 나는 안다. 비디오 게임이 얼마나 대단해지든
현실 세계가 우리에게 얼마나 시시해 보이든 상관 없이,
우리는 게임이 우리에게 무엇을 주입하고 있는지,
코드를 뽑았을 때, 결국 우리에게 어떤 감정을 남겨놓는지 의식해야 한다는 것을.
(박수)
페리: 와우.
(박수)
페리: 아주 시사하는 바가 많은 비디오죠.
그래서 여러분께 보여주고 싶었던 겁니다.
흥미로웠던 것은 저는 그래픽과 오디오에 대한
얘기만을 하려 했던 반면,
마이클은 다른 요소들에 대해서도 말했다는 거죠.
비디오 게임은 굉장히 많은 요소들을 제공하고,
그래서 사람들은 게임에 그토록 중독되죠.
가장 중요한 것은 '재미'죠.
이 트랙의 이름은 "마법이 일어난다"죠.
누가 그런 마법을 부릴까요?
늘상 생각하듯이 세계 최고의 감독들이
그런 마법을 부릴까요?
아닐 겁니다.
저는 지금 자라나는 아이들이 정답이라고 생각합니다.
이 아이들은 우리가 기억하는 그 모든 과거에 구애받지 않죠.
이 아이들은 우리가 만든 도구를 써서, 자기만의 방식을 개척할 겁니다.
학생들이나 매우 창조적인 사람들,
작가같은 사람들도 마찬가지죠.
대학에 관해 말씀드리면, 전 세계에 비디오 게임을 가르치는
과정이 있는 대학은 350여 개나 됩니다.
즉 말그대로 수천 가지 새로운 아이디어가 있다는 거죠.
그 중 어떤 아이디어는 정말 형편 없고, 또 일부는 굉장하죠.
형편 없는 비디오 게임 아이디어를 듣고 있어야 하는 것보다
더 끔찍한 일은 없습니다.
(웃음, 크리스 앤더슨 사진)
크리스 앤더슨: 이봐, 그만 해. 그만.
여러분, 시간 다 됐습니다.
페리: 시간을 아주 조금만 더 주면 안 될까.
앤더슨: 계속 하게. 바로 여기 서서 기다릴 테니까.
(웃음)
아주 멋진 사진이죠. 방과 후에 학교에 다시 온 학생들이에요.
학교는 끝났는데, 한밤 중에 다시 돌아온 거죠.
자신들의 비디오 게임 아이디어를 발표하고 싶어서요.
저는 교실 앞에 앉아 있고
학생들은 자신의 아이디어를 발표합니다.
학생들을 다시 교실로 돌아오게 하는 건 어려운 일이죠.
하지만 가능하긴 합니다.
제 딸, 엠마인데요. 이제 17개월 되었습니다.
저는 스스로에게 물었죠.
엠마는 비디오 게임 세계 속에서 무엇을 경험하게 될까?
제가 여러분들에게 보여드렸듯이,
제 딸애는 버튼 하나 만으로 수백만 명을 플레이하게 만드는
세상 외에는 결코 알지 못 하겠죠.
우리에겐 그런 기술력이 있어요.
딸애는 몰입할 수밖에 없을 정도로 멋진 그래픽이 없는 세상은
알지도 못 할 겁니다.
좀전의 비디오가 보여주듯, 우리는 충격과 감동을 줄 수 있어요.
딸애는 비디오 게임이 너무나 가슴 뭉클해서 눈물을
흘리지 않을 수 없는 세상 외에는 알지 못 할 겁니다.
딸애가 비디오 게임을 좋아하길 바랄 뿐이에요.
(웃음)
이제 결론입니다.
표면적으로 게임은 단순한 오락 같아 보이죠.
하지만 조금만 깊이 들어가 보면
비디오 게임의 새로운 패러다임은 전혀 새로운 개척 시대를 열 수도 있어요.
야심차고 창조적인 마인드의 소유자들에게 말이죠.
그런 마인드를 고무시키기에 TED만한 곳이 또 있을까요?
감사합니다.
앤더슨: 이상 데이비드 페리였습니다, 정말 멋진 강연이었네.