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David Perry über Videospiele

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    Ich bin in Nordirland aufgewachsen,
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    im äußersten Norden davon,
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    wo es absolut bitterkalt ist.
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    Hier laufe ich im Hochsommer durch den Garten hinterm Haus.
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    (Lachen)
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    Ich konnte mich nicht für eine Karriere entscheiden.
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    In Irland ist die offensichtliche Wahl die Armee,
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    aber ehrlich gesagt ist das eine ziemlich blöde Wahl.
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    (Lachen)
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    Meine Mutter wollte, dass ich Zahnarzt werde.
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    Aber das Problem war, dass Leute ständig alles in die Luft jagten.
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    Ich ging nämlich in Belfast zur Schule,
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    wo die Dinge ziemlich wild waren.
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    Und das hier war ein ziemlich verbreitetes Bild.
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    Meine Schule war ziemlich langweilig.
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    Sie zwangen uns Dinge wie Latein zu lernen.
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    Die Lehrer an der Schule hatten keinen richtigen Spaß,
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    im Sport ging es sehr dreckig oder schmerzvoll zu.
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    Also suchte ich mir klugerweise Rudern aus, und wurde darin sehr gut.
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    Und hier ruderte ich auch gerade für meine Schule,
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    bis zu diesem unseligen Tag, an dem ich genau
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    vor der ganzen Schule umkippte.
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    Da drüben ist das Ziel zu sehen.
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    (Lachen)
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    Das war also extrem peinlich.
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    Aber zu jener Zeit bekam unsere Schule einen Zuschuss von der Regierung,
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    und damit holten sie sich einen unglaublichen Computer, Recherchecomputer 3DZ,
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    und sie ließen die Programmieranleitungen herumliegen.
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    Dann gab es Schüler wie mich, die nichts weiter zu tun hatten,
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    also lernten sie, wie man die Maschine programmierte.
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    Und zur selben Zeit war dies der Computer,
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    den sich Leute in ihre Wohnung stellten.
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    Er hieß Sinclair ZX80, hatte 1 kb Arbeitsspeicher,
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    und man kaufte seine Programme auf Kassetten.
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    Ich möchte nur mal eine kurze Pause machen,
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    denn ich hörte, es gibt eine Bedingung, wenn man einen Vortrag bei TED hält -
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    man muss ein Bild von sich selbst aus der guten alten Zeit mit Riesenhaar zeigen.
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    Also hab ich ein Bild mit Riesenhaar mitgebracht.
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    (Lachen)
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    Ich wollte das nur hinter mich bringen.
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    Nach dem Sinclair ZX80 kam also ein ziemlich clever betitelter
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    Sinclair ZX81.
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    (Lachen)
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    Und - sehen Sie das Bild hier unten?
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    Das Bild von einem Typen, der Hausaufgaben mit seinem Sohn macht.
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    Dafür hatten sie den Rechner eigentlich konzipiert.
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    Aber dann kriegten wir die Programmieranleitung zwischen die Finger
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    und begannen, Spiele dafür zu basteln.
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    Wir programmierten in BASIC,
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    was eine ziemlich furchtbare Sprache für Spiele ist,
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    also lernten wir Assembly,
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    damit wir die Hardware wirklich unter Kontrolle kriegen konnten.
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    Das hier ist der Mann, der den Rechner erfand: Sir Clive Sinclair,
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    und er zeigt seine Maschine.
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    Dasselbe gab's auch in den USA,
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    es hieß Timex Sinclair1000.
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    Um damals ein Spiel zu spielen, benötigte man Vorstellungskraft,
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    damit man sich glauben machen konnte, dass man wirklich "Kampfstern Galactica" spielte.
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    Die Grafik war einfach abstoßend.
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    Man musste sogar noch bessere Vorstellungskraft haben, um das hier zu spielen:
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    "Death Rider".
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    Aber natürlich konnten die Wissenschaftler nicht anders.
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    Sie begannen, ihre eigenen Videospiele zu machen.
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    Das hier ist eines meiner liebsten, wo sich Kaninchen fortpflanzen,
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    also wählen sich Männchen die glückliche Kaninchendame aus.
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    Zu der Zeit bewegten wir uns gerade von 1 kb zu 16 kb,
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    das war ein ziemlicher Sprung.
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    Und falls Sie sich wundern, wie viel das ist,
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    dieses eBay-Logo hier sind 16 kb.
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    Und in diese Menge Speicher hat jemand
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    einen kompletten Flugsimulator reinprogrammiert.
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    Und so sah er aus.
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    Ich habe Ewigkeiten mit diesem Flugsimulator verbracht,
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    und habe am Ende ernsthaft geglaubt, dass ich ein Flugzeug steuern kann.
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    Hier ist Clive Sinclair beim Vorstellen seines Farbcomputers.
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    Er gilt als der Vater der Videospiele in Europa.
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    Er ist ein Multimillionär und ich glaube, das ist auch der Grund,
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    wieso er auf diesem Foto so lächelt.
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    Also fuhr ich über die nächsten 20 Jahre oder so fort,
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    viele verschiedene Spiele zu machen.
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    Einige der Highlights waren Dinge wie "The Terminator",
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    "Aladdin" oder "Teenage Mutant Hero Turtles".
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    Die hießen so, da ich aus Großbritannien komme,
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    wo man das Wort Ninja für zu extrem für Kinder hielt,
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    und sie statt dessen "Helden" nannten.
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    Ich persönlich mochte die spanische Version am meisten,
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    die da hieß "Tortugas Ninja".
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    Das war viel besser.
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    (Lachen)
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    Das letzte Spiel schließlich basierte auf dem Versuch, die Videospieleindustrie
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    in Hollywood dazu zu bewegen, zusammen an etwas zu arbeiten,
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    anstelle immer voneinander zu lizenzieren, quasi überhaupt zu arbeiten.
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    Chris also bat mich, einige Statistiken mitzubringen,
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    und das hab ich getan.
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    Die Videospieleindustrie im Jahr 2005 war zu einem 29-Milliarden-Geschäft geworden.
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    Jedes Jahr wächst sie weiter.
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    Das letzte war das erfolgreichste Jahr.
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    2008 werden wir es der Musikindustrie gezeigt haben.
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    2010 werden wir 42 Milliarden erreicht haben.
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    43 Prozent der Spieler sind weiblich.
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    Es gibt also viel mehr weibliche Spieler, als sich die Leute bewusst sind.
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    Das Durchschnittsalter von Spielern?
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    Na, die sind doch für Kinder, ist doch klar. Oder?
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    Nein, das Durchschnittsalter beträgt 30.
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    Und interessanterweise sind die Leute, die die meisten Spiele kaufen, 37.
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    37 ist also unsere Zielgruppe.
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    Alle Videospiele sind voller Gewalt.
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    Die Zeitungen treten auf so etwas natürlich gern herum.
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    Aber 83% aller Spiele haben noch nicht einmal im Ansatz reifere Inhalte.
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    Also stimmt das schon mal gar nicht.
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    Onlinespiele-Statistiken.
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    Hier sind ein paar über "World of Warcraft". 5,5 Millionen Spieler...
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    Die Abonnements bringen an die 80 Millionen Dollar pro Monat ein.
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    50 Dollar kostet es allein schon, es auf dem Computer zu installieren.
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    Das bringt dem Herausgeber weitere etwa 275 Millionen ein.
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    Die Produktion des Spiels hat circa 80 Millionen Dollar gekostet.
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    Es hat sich also in ungefähr einem Monat selbst bezahlt.
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    Ein Spieler in einem Spiel namens "Project Entropia"
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    hat seine eigene Insel für 26,500 Dollar gekauft.
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    Sie müssen sich vor Augen rufen, dass die Insel nicht real ist.
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    Er hat nicht wirklich einen Gegenstand gekauft, nur Daten.
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    Aber es war ein Schnäppchen.
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    Der Kauf umfasste Jagd- und Schürfrechte,
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    Besitz des gesamten Landes auf der Insel, und ein Schloss,
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    ohne Mobiliar allerdings.
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    (Lachen)
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    Dieser Markt wird nun bei ungefähr 800 Millionen Dollar pro Jahr eingeschätzt.
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    Und interessant an dem Markt ist, dass er eigentlich
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    von den Spielern selbst gegründet wurde.
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    Sie klügelten clevere Wege aus, Gegenstände zu tauschen,
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    und ihre Accounts untereinander zu verkaufen,
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    damit sie Geld verdienen konnten, während sie ihre Spiele spielten.
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    Erst vor ein paar Tagen habe ich mich auf eBay umgesehen.
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    Ich wollte einfach nur den Stand der Dinge erfahren, tippte World of Warcraft ein, 6.000 Resultate.
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    Das hier gefiel mir am besten.
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    Ein Level-60-Warlock mit haufenweise Epic Items für 174.000 Dollar.
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    Es muss offenbar viel Mühe gekostet haben, die Figur so weit zu bringen.
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    Was also die Verbreitung von Spielen angeht,
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    was denken Sie, was diese Leute hier gerade tun?
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    Sie sind nämlich gerade in der Hollywood Bowl in Los Angeles
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    und hören dem L.A. Philharmonic Orchestra beim Spielen von Videospielemusik zu.
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    So sieht die Show aus.
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    Man könnte annehmen, dass so etwas kitschig ist, aber dem ist nicht der Fall.
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    Es ist sehr beeindruckend und ein sehr schönes Konzert.
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    Und die Leute aus dem Publikum waren total hingerissen.
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    Was denken Sie, was machen die Leute hier?
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    Sie bringen alle ihre Computer mit, damit sie Spiele
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    gegeneinander spielen können.
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    Und das passiert in jeder Stadt auf der Welt.
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    Es passiert auch in Städten in Ihrer Umgebung,
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    nur wissen Sie es wahrscheinlich nicht.
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    Chris sagte mir, dass es hier vor ein paar Jahren ein Video mit einer Zeitachse gab,
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    um zu demonstrieren, wie sich die Grafik in Videospielen verbessert hatte.
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    Ich wollte dieses Video auf den neuesten Stand bringen und es Ihnen erneut zeigen.
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    Aber ich möchte auch, dass Sie versuchen, es zu begreifen.
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    Wir sind auf dieser Kurve hier und die Grafik verbessert sich so sehr,
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    dass es kaum zu glauben ist.
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    Und ich zeige sie Ihnen bis circa 2007.
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    Aber ich möchte, dass Sie versuchen sich vorzustellen, wie Spiele
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    in zehn Jahren aussehen könnten.
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    Sehen wir uns das Video an.
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    Video: In der gesamten Menschheitsgeschichte haben Menschen Spiele gespielt.
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    Die Weiterentwicklung des menschlichen Intellekts und der Technologie
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    hat auch zur Weiterentwicklung der Spiele geführt.
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    (Musik)
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    (Applaus)
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    David Perry: Ich sag's noch einmal, ich möchte nicht,
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    dass Sie sich diese Grafik anschauen und es für das Endprodukt halten.
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    Bedenken Sie, hier sind wir jetzt
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    und die Kurve bedeutet, dass es sich immer weiter
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    verbessern wird.
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    Das ist ein Beispiel dessen, was man zeichnen können muss,
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    um heutzutage einen Job in der Videospieleindustrie zu bekommen.
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    Man muss wirklich ein unglaublicher Künstler sein.
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    Und wenn wir erst genügend dieser Leute haben, dann wollen wir
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    noch mehr Fantasy-Künstler, die Orte bebildern können,
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    wo wir noch nie zuvor gewesen sind, oder Charaktere,
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    die wir noch nie vorher gesehen haben.
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    Also ist der logische Schluss, dass ich heute über Grafik und Audio spreche.
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    Aber wenn Sie auf eine Konferenz für Spieleentwickler wären,
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    würden Sie feststellen, dass sie dort nur über Gefühle, Zweck,
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    Bedeutung, Verstehen und Empfindungen sprechen.
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    Sie werden Vorträge wie "Können Videospiele einen zum Weinen bringen?" hören.
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    Und das sind die Themen, die uns eigentlich am Herzen liegen.
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    Ich traf mal einen Studenten, der sehr begabt ist wenn es darum geht,
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    sich selbst auszudrücken. Und dieser Student erklärte sich einverstanden,
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    dieses Video niemandem zu zeigen,
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    bis Sie hier bei TED es gesehen haben.
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    Ich würde also gern dieses Video zeigen.
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    Das ist also die Meinung eines Studenten über seine Erfahrungen mit Spielen.
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    Video: Ich lebe wie viele von Ihnen
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    irgendwo zwischen der Realität und Videospielen.
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    Ein Teil von mir - eine wahrhaftig atmende, lebende Person -
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    ist programmiert, elektronisch und virtuell geworden.
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    Die Grenze meines Gehirns, die die Realität von der Vorstellung abgrenzt,
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    hat endlich angefangen, sich abzubauen.
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    Ich bin videospieleabhängig und das ist meine Geschichte.
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    (Musik)
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    Im Jahr meiner Geburt
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    ging das Nintendo Entertainment System in Entwicklung.
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    Ich hab hinterm Haus gespielt, lesen gelernt
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    und sogar einen Teil meines Gemüses gegessen.
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    Den größten Teil meiner Kindheit verbrachte ich mit Legosteinen.
  • 10:43 - 10:45
    Aber wie das mit dem Großteil meiner Generation der Fall war,
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    habe ich auch viel Zeit vorm Fernseher verbracht.
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    Mr. Rogers, Walt Disney, Nick Junior
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    und circa eine halbe Million Werbespots haben garantiert
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    ihren Einfluss auf mich gehabt.
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    Als meine Eltern meiner Schwester und mir unser erstes Nintendo kauften,
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    gelang es dieser frühen Form elektronischer Unterhaltung und ihrer
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    wie auch immer gearteten süchtigmachenden Eigenschaft, mich zu fesseln.
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    An irgendeinem Punkt klickte es.
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    (Musik)
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    Die Kombination aus einfachen, interaktiven Geschichten
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    und der Wärme des Fernsehapparats machte mein einfaches 16-bit Nintendo
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    zu mehr als nur einer Flucht.
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    Es wurde zu einer alternativen Existenz, meiner virtuellen Realität.
  • 11:35 - 11:53
    (Musik)
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    Ich bin videospielesüchtig und nicht, weil ich
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    eine bestimmte Summe von Stunden spielend verbracht habe
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    oder Nächte nicht schlief, um das nächste Level zu beenden.
  • 12:00 - 12:03
    Sondern es sind die mein Leben verändernden Erfahrungen,
  • 12:03 - 12:06
    die ich im virtuellen Raum gemacht habe. Videospiele haben mein Verständnis dessen,
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    was real ist und was nicht, unterlaufen.
  • 12:10 - 12:13
    Ich bin süchtig, denn wiewohl ich weiß, dass ich den Bezug zur Realität verliere,
  • 12:13 - 12:16
    will ich doch immer mehr.
  • 12:16 - 12:26
    (Musik)
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    Schon ziemlich früh lernte ich, mich emotionell einzubringen
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    in das, was sich vor mir auf dem Bildschirm entspann.
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    Heute, nach 20 Jahren Fernsehens, das darauf abzielte, mich emotional zu berühren,
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    treibt mir selbst ein vernünftig gemachter Versicherungsspot die Tränen in die Augen.
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    Ich bin nur einer einer neuen Generation, die gerade heranwächst.
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    Eine Generation, die so viel mehr Bedeutung aus Videospielen holt,
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    als aus der realen Welt.
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    Videospiele nähern sich einem Entwicklungssprung an,
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    einem Punkt, wo Spielewelten sich so real aussehen und sich anfühlen
  • 12:59 - 13:02
    wie die Filme, die wir im Kino sehen, oder die Nachrichten im Fernsehen.
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    Und während mein freier Wille in diesen virtuellen Welten immer noch
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    begrenzt sein mag, kann ich doch das Gelernte auf mein reales Leben anwenden.
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    Spielt man genügend Videospiele, glaubt man am Ende,
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    dass man tatsächlich Snowboard fahren, ein Flugzeug steuern,
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    400 Meter in 9 Sekunden zurücklegen oder einen Mann töten kann.
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    Ich weiß, dass ich es kann.
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    Im Gegensatz zu allen Popkulturphänomenen davor
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    erlauben es uns Videospiele, Teil der Maschine zu werden.
  • 13:30 - 13:33
    Sie erlauben uns, Teil der Kultur interaktiver, heruntergeladener,
  • 13:33 - 13:37
    gestreamter High-Definition-Realität zu werden.
  • 13:37 - 13:39
    Wir interagieren mit unserer Unterhaltung.
  • 13:40 - 13:42
    Mittlerweile erwarte ich diesen Level an Interaktion.
  • 13:42 - 13:45
    Ohne ihn fehlt den Problemen, denen man in der realen Welt gegenüber steht -
  • 13:45 - 13:50
    Armut, Krieg, Krankheit und Völkermord - ein gewisser Leichtsinn.
  • 13:51 - 13:53
    Ihr Gewicht fügt sich nahtlos in die aufgeblasenen Dramen
  • 13:53 - 13:56
    der Programme zur Hauptsendezeit ein.
  • 13:56 - 13:59
    Aber die Schönheit heutiger Videospiele liegt nicht in der realistischen Grafik,
  • 13:59 - 14:02
    den vibrierenden Joysticks oder dem virtuellen Surround-Sound.
  • 14:03 - 14:06
    Sie liegt darin, dass es diesen Spiele gelingt, meine Gefühle zu berühren.
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    Ich habe in Kriegen gekämpft, um mein Überleben gefürchtet,
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    meine Kameraden an Stränden und in Wäldern sterben sehen, die realer
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    aussehen und sich anfühlen als alle Lehrbücher oder Nachrichten.
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    Die Leute, die solche Spiele erschaffen, sind clever.
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    Sie wissen, was in mir Angst, Aufregung, Panik, Stolz oder Trauer hervorruft.
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    Dann verwenden sie diese Emotionen als Stützen für die von ihnen erschaffene Welt.
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    Ein gut designtes Videospiel verwebt den Spieler nahtlos
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    in den Stoff der virtuellen Erfahrung.
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    Und während man an Erfahrungen gewinnt,
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    schmilzt die Bewusstheit über körperliche Kontrolle weg.
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    Ich weiß, was ich möchte, und ich tue es.
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    Keine Knöpfe oder Abzüge, die man betätigen muss, nur ich und das Spiel.
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    Mein Schicksal und das Schicksal der Welt um mich herum liegen in meinen Händen.
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    Ich weiß, dass gewalthaltige Videospiele meiner Mutter Sorgen bereiten.
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    Was mir Sorge bereitet, ist nicht die Tatsache, dass Gewalt in Videospielen
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    sich immer weiter der realen Gewalt annähert,
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    sondern dass reale Gewalt mehr und mehr wie die
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    in einem Videospiel aussieht.
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    (Musik)
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    Das alles sind Probleme außerhalb meines Ichs.
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    Ich habe jedoch ein Problem, das mich direkt betrifft.
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    Etwas ist mit meinem Gehirn passiert.
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    (Musik)
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    Es gibt womöglich einen einzelnen Teil in unserem Gehirn, der all unsere
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    Bauchgefühle, alle Dinge, die wir tun können, bevor wir überhaupt
  • 15:36 - 15:38
    über sie nachdenken, enthält.
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    Einige dieser Instinkte mögen angeboren sein, aber die meisten sind erlernt,
  • 15:41 - 15:43
    und alle von ihnen sind in unseren Gehirnen fest eingebaut.
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    Diese Instinkte sind grundlegend für das Überleben in realen und virtuellen Welten.
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    Die Videospielen zugrundeliegende Technologie erlaubt es erst seit kurzem,
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    die Stimuli wahrhaftig zu überlagern.
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    Als Spieler leben wir nun in denselben Städten nach denselben Gesetzen der Physik
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    leben in denselben Städten und tun viele derselben Dinge,
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    die wir einst im realen Leben taten, nun eben virtuell.
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    Bedenken Sie -
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    das Auto in meinem realen Leben hat ungefähr 40.000 km hinter sich.
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    In allen meinen Autofahrspielen habe ich ingesamt 50.600 km zurückgelegt.
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    Man kann sagen, dass ich im Spiel gelernt habe zu fahren.
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    Und ähnlich ist es mit den Sinnesreizen.
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    Es ist komisch, wenn man mit etwas mehr Zeit
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    im Fernseher verbringt als im realen Leben.
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    Wenn ich bei Sonnenuntergang eine Straße entlangfahre, denke ich mir,
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    das ist fast genauso schön wie meine Spiele.
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    Denn meine virtuellen Welten sind perfekt.
  • 16:38 - 16:41
    Sie sind schöner und reichhaltiger als die reale Welt, die uns umgibt.
  • 16:41 - 16:44
    Ich bin mir nicht sicher, was die Auswirkungen meiner Erfahrung sind,
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    aber das Potenzial, wiederholt realistische Videospiel-Stimuli
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    auf eine Unmenge treuer Teilnehmer anzuwenden, erschrickt mich.
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    Heute glaube ich, dass Big Brother wesentlich erfolgreicher
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    mit seiner Massengehirnwäsche wäre, wenn sie anstelle des TV-Formats
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    Videospiele verwenden würden.
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    Videospiele sind unterhaltend, einnehmend, und liefern das Gehirn
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    der Reprogrammierung auf einem Silbertablett.
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    Aber vielleicht ist Gehirnwäsche nicht immer schlecht.
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    Stellen Sie sich ein Spiel vor, das uns beibringt, einander zu respektieren,
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    oder uns hilft, die Probleme, denen wir in der realen Welt
  • 17:15 - 17:16
    alle gegenüberstehen, zu verstehen.
  • 17:16 - 17:18
    Es gibt auch ein Potenzial, Gutes zu tun.
  • 17:20 - 17:22
    Da diese virtuellen Welten immer weiter die reale Welt spiegeln,
  • 17:22 - 17:25
    in der wir leben, ist es unerlässlich, dass Videospieleentwickler erkennen,
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    dass sie eine unglaubliche Verantwortung haben.
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    Ich bin nicht sicher, was die Zukunft der Videospiele
  • 17:31 - 17:32
    für unsere Zivilisation bedeutet.
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    Aber je mehr sich Erfahrungen in virtuellen und realen Welten überlagern,
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    desto größer wird das Potenzial, dass andere Leute
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    ebenso empfinden wie ich.
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    Was ich erst neulich erkannt habe,
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    ist dass jenseits von Grafik, Sound, Gameplay und Gefühlen
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    es die Macht ist, die Realität aufzuspalten, die mich so fasziniert
  • 17:51 - 17:53
    und meine Sucht begründet.
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    Ich weiß, dass ich meine Kontrolle verliere.
  • 17:55 - 17:59
    Ein Teil von mir wartet nur darauf, loszulassen.
  • 18:02 - 18:05
    Doch eins weiß ich: Ganz gleich, wie verblüffend Videospiele werden mögen
  • 18:05 - 18:08
    oder wie platt die reale Welt uns erscheinen mag,
  • 18:08 - 18:11
    wir müssen uns bewusst bleiben, was unsere Spiele uns beibringen,
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    und mit welchem Gefühl sie uns zurücklassen, wenn wir die Verbindung beenden.
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    (Applaus)
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    David Perry: Wow.
  • 18:21 - 18:28
    (Applaus)
  • 18:28 - 18:31
    David Perry: Dieses Video hat mich sehr ins Grübeln gebracht,
  • 18:31 - 18:33
    und daher wollte ich es mitbringen, damit Sie es sich auch ansehen können.
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    Und was interessant daran ist die offensichtliche Wahl meinerseits,
  • 18:35 - 18:38
    über Grafik und Audio zu sprechen.
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    Aber wie wir gehört haben, sprach Michael auch über all diese anderen Elemente.
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    Videospiele geben so viele andere Dinge,
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    und daher entwickeln die Leute so eine Abhängigkeit zu ihnen.
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    Das wichtigste Element ist, dass sie Spaß machen.
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    Der Titel dieses Tracks bedeutet "Die Magie im Kommen"
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    Von wem wird sie kommen?
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    Wird sie von den besten Regisseuren der Welt kommen,
  • 18:52 - 18:53
    wie wir das wahrscheinlich annehmen?
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    Ich glaube nicht.
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    Ich glaube, es wird von den Kindern ausgehen, die gerade heranwachsen.
  • 18:57 - 19:02
    Die, die nicht auf dem ganzen Kram festhängen, an den wir uns aus unserer Vergangenheit erinnern.
  • 19:02 - 19:04
    Sie werden es auf ihre Weise lösen, mit den Mitteln, die wir geschaffen haben.
  • 19:04 - 19:07
    Dasselbe mit Studenten oder sehr kreativen Leuten,
  • 19:07 - 19:09
    Autoren und solche Leute.
  • 19:10 - 19:12
    Was die Unis betrifft, es gibt an die 350 Unis auf der Welt,
  • 19:12 - 19:15
    die Kurse über Videospiele unterrichten.
  • 19:15 - 19:18
    Das bedeutet, es gibt sage und schreibe tausende von neuen Ideen.
  • 19:18 - 19:21
    Einige der Ideen sind wirklich furchtbar, einige wiederum sind toll.
  • 19:21 - 19:23
    Es gibt nichts schlimmeres, als jemandem zuhören zu müssen,
  • 19:23 - 19:25
    der versucht, dir eine supermiese Idee für ein Videospiel zu verkaufen.
  • 19:25 - 19:31
    (Lachen)
  • 19:31 - 19:33
    Chris Anderson: Schluss! Schluss! Das war's.
  • 19:33 - 19:36
    Er hat keine Zeit mehr.
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    DP: Ich möchte nur noch ein klein bisschen mehr sagen, wenn ich darf.
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    CA: Sprich nur. Ich bleibe aber genau hier stehen.
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    (Lachen)
  • 19:41 - 19:44
    Dieses Bild ist einfach cool: Schüler, die nach dem Unterricht in die Schule kommen.
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    Die Schule ist geschlossen, sie kommen zurück und bleiben bis Mitternacht,
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    weil sie ihre Ideen für Videospiele vorstellen wollen.
  • 19:49 - 19:50
    Ich sitze vor der Klasse.
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    und sie stellen tatsächlich ihre Ideen vor.
  • 19:52 - 19:54
    Es ist also schwer, Schüler zurück in den Unterricht zu locken,
  • 19:54 - 19:55
    aber es ist möglich.
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    Das ist meine Tochter, sie heißt Emma, sie ist 17 Monate alt.
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    Und ich frage ich schon immer, was wird Emma in der Welt
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    der Videospiele erleben?
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    Und wie ich hier gezeigt habe,
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    Sie wird niemals eine Welt kennen, in der man nicht einen Knopf drücken kann
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    und nicht sofort Millionen anderer Leute zum Spielen bereitstehen.
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    Wissen Sie, wir haben die Technologie.
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    Sie wird niemals eine Welt kennen, wo die Grafik nicht
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    umwerfend ist und den Spieler leicht eintauchen lässt.
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    Und wie das Video des Studenten gezeigt hat, können wir Einfluss ausüben.
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    Sie wird niemals eine Welt kenne, in der Videospiele
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    nicht unglaublich emotional sind und sie wohl zum Weinen bringen werden.
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    Ich hoffe nur, dass sie Videospiele mögen wird.
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    (Lachen)
  • 20:28 - 20:29
    Hier mein Schlussgedanke.
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    Spiele scheinen an der Oberfläche nach einfacher Unterhaltung,
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    aber für jene, die ein bisschen tiefer schauen,
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    kann das neue Paradigma der Videospiele ganz neue Grenzen öffnen,
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    Grenzen in kreativen Köpfen, die gerne in großen Dimensionen denken.
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    Wo könnte man diese Köpfe besser herausfordern als hier bei TED?
  • 20:41 - 20:42
    Danke.
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    Chris Anderson. David Perry. Das war großartig.
Title:
David Perry über Videospiele
Speaker:
David Perry
Description:

Spieledesigner David Perry meint, die Videospiele von morgen werden für die kommende Generation von Spielern mehr als nur Spaß darstellen. Sie werden Raum für reichhaltige, komplexe, emotionale Erlebnisse bieten - die für einige bedeutsamer und immersiver sein werden als das reale Leben.

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Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
20:43
Judith Matz added a translation

German subtitles

Revisions