Ich bin in Nordirland aufgewachsen,
im äußersten Norden davon,
wo es absolut bitterkalt ist.
Hier laufe ich im Hochsommer durch den Garten hinterm Haus.
(Lachen)
Ich konnte mich nicht für eine Karriere entscheiden.
In Irland ist die offensichtliche Wahl die Armee,
aber ehrlich gesagt ist das eine ziemlich blöde Wahl.
(Lachen)
Meine Mutter wollte, dass ich Zahnarzt werde.
Aber das Problem war, dass Leute ständig alles in die Luft jagten.
Ich ging nämlich in Belfast zur Schule,
wo die Dinge ziemlich wild waren.
Und das hier war ein ziemlich verbreitetes Bild.
Meine Schule war ziemlich langweilig.
Sie zwangen uns Dinge wie Latein zu lernen.
Die Lehrer an der Schule hatten keinen richtigen Spaß,
im Sport ging es sehr dreckig oder schmerzvoll zu.
Also suchte ich mir klugerweise Rudern aus, und wurde darin sehr gut.
Und hier ruderte ich auch gerade für meine Schule,
bis zu diesem unseligen Tag, an dem ich genau
vor der ganzen Schule umkippte.
Da drüben ist das Ziel zu sehen.
(Lachen)
Das war also extrem peinlich.
Aber zu jener Zeit bekam unsere Schule einen Zuschuss von der Regierung,
und damit holten sie sich einen unglaublichen Computer, Recherchecomputer 3DZ,
und sie ließen die Programmieranleitungen herumliegen.
Dann gab es Schüler wie mich, die nichts weiter zu tun hatten,
also lernten sie, wie man die Maschine programmierte.
Und zur selben Zeit war dies der Computer,
den sich Leute in ihre Wohnung stellten.
Er hieß Sinclair ZX80, hatte 1 kb Arbeitsspeicher,
und man kaufte seine Programme auf Kassetten.
Ich möchte nur mal eine kurze Pause machen,
denn ich hörte, es gibt eine Bedingung, wenn man einen Vortrag bei TED hält -
man muss ein Bild von sich selbst aus der guten alten Zeit mit Riesenhaar zeigen.
Also hab ich ein Bild mit Riesenhaar mitgebracht.
(Lachen)
Ich wollte das nur hinter mich bringen.
Nach dem Sinclair ZX80 kam also ein ziemlich clever betitelter
Sinclair ZX81.
(Lachen)
Und - sehen Sie das Bild hier unten?
Das Bild von einem Typen, der Hausaufgaben mit seinem Sohn macht.
Dafür hatten sie den Rechner eigentlich konzipiert.
Aber dann kriegten wir die Programmieranleitung zwischen die Finger
und begannen, Spiele dafür zu basteln.
Wir programmierten in BASIC,
was eine ziemlich furchtbare Sprache für Spiele ist,
also lernten wir Assembly,
damit wir die Hardware wirklich unter Kontrolle kriegen konnten.
Das hier ist der Mann, der den Rechner erfand: Sir Clive Sinclair,
und er zeigt seine Maschine.
Dasselbe gab's auch in den USA,
es hieß Timex Sinclair1000.
Um damals ein Spiel zu spielen, benötigte man Vorstellungskraft,
damit man sich glauben machen konnte, dass man wirklich "Kampfstern Galactica" spielte.
Die Grafik war einfach abstoßend.
Man musste sogar noch bessere Vorstellungskraft haben, um das hier zu spielen:
"Death Rider".
Aber natürlich konnten die Wissenschaftler nicht anders.
Sie begannen, ihre eigenen Videospiele zu machen.
Das hier ist eines meiner liebsten, wo sich Kaninchen fortpflanzen,
also wählen sich Männchen die glückliche Kaninchendame aus.
Zu der Zeit bewegten wir uns gerade von 1 kb zu 16 kb,
das war ein ziemlicher Sprung.
Und falls Sie sich wundern, wie viel das ist,
dieses eBay-Logo hier sind 16 kb.
Und in diese Menge Speicher hat jemand
einen kompletten Flugsimulator reinprogrammiert.
Und so sah er aus.
Ich habe Ewigkeiten mit diesem Flugsimulator verbracht,
und habe am Ende ernsthaft geglaubt, dass ich ein Flugzeug steuern kann.
Hier ist Clive Sinclair beim Vorstellen seines Farbcomputers.
Er gilt als der Vater der Videospiele in Europa.
Er ist ein Multimillionär und ich glaube, das ist auch der Grund,
wieso er auf diesem Foto so lächelt.
Also fuhr ich über die nächsten 20 Jahre oder so fort,
viele verschiedene Spiele zu machen.
Einige der Highlights waren Dinge wie "The Terminator",
"Aladdin" oder "Teenage Mutant Hero Turtles".
Die hießen so, da ich aus Großbritannien komme,
wo man das Wort Ninja für zu extrem für Kinder hielt,
und sie statt dessen "Helden" nannten.
Ich persönlich mochte die spanische Version am meisten,
die da hieß "Tortugas Ninja".
Das war viel besser.
(Lachen)
Das letzte Spiel schließlich basierte auf dem Versuch, die Videospieleindustrie
in Hollywood dazu zu bewegen, zusammen an etwas zu arbeiten,
anstelle immer voneinander zu lizenzieren, quasi überhaupt zu arbeiten.
Chris also bat mich, einige Statistiken mitzubringen,
und das hab ich getan.
Die Videospieleindustrie im Jahr 2005 war zu einem 29-Milliarden-Geschäft geworden.
Jedes Jahr wächst sie weiter.
Das letzte war das erfolgreichste Jahr.
2008 werden wir es der Musikindustrie gezeigt haben.
2010 werden wir 42 Milliarden erreicht haben.
43 Prozent der Spieler sind weiblich.
Es gibt also viel mehr weibliche Spieler, als sich die Leute bewusst sind.
Das Durchschnittsalter von Spielern?
Na, die sind doch für Kinder, ist doch klar. Oder?
Nein, das Durchschnittsalter beträgt 30.
Und interessanterweise sind die Leute, die die meisten Spiele kaufen, 37.
37 ist also unsere Zielgruppe.
Alle Videospiele sind voller Gewalt.
Die Zeitungen treten auf so etwas natürlich gern herum.
Aber 83% aller Spiele haben noch nicht einmal im Ansatz reifere Inhalte.
Also stimmt das schon mal gar nicht.
Onlinespiele-Statistiken.
Hier sind ein paar über "World of Warcraft". 5,5 Millionen Spieler...
Die Abonnements bringen an die 80 Millionen Dollar pro Monat ein.
50 Dollar kostet es allein schon, es auf dem Computer zu installieren.
Das bringt dem Herausgeber weitere etwa 275 Millionen ein.
Die Produktion des Spiels hat circa 80 Millionen Dollar gekostet.
Es hat sich also in ungefähr einem Monat selbst bezahlt.
Ein Spieler in einem Spiel namens "Project Entropia"
hat seine eigene Insel für 26,500 Dollar gekauft.
Sie müssen sich vor Augen rufen, dass die Insel nicht real ist.
Er hat nicht wirklich einen Gegenstand gekauft, nur Daten.
Aber es war ein Schnäppchen.
Der Kauf umfasste Jagd- und Schürfrechte,
Besitz des gesamten Landes auf der Insel, und ein Schloss,
ohne Mobiliar allerdings.
(Lachen)
Dieser Markt wird nun bei ungefähr 800 Millionen Dollar pro Jahr eingeschätzt.
Und interessant an dem Markt ist, dass er eigentlich
von den Spielern selbst gegründet wurde.
Sie klügelten clevere Wege aus, Gegenstände zu tauschen,
und ihre Accounts untereinander zu verkaufen,
damit sie Geld verdienen konnten, während sie ihre Spiele spielten.
Erst vor ein paar Tagen habe ich mich auf eBay umgesehen.
Ich wollte einfach nur den Stand der Dinge erfahren, tippte World of Warcraft ein, 6.000 Resultate.
Das hier gefiel mir am besten.
Ein Level-60-Warlock mit haufenweise Epic Items für 174.000 Dollar.
Es muss offenbar viel Mühe gekostet haben, die Figur so weit zu bringen.
Was also die Verbreitung von Spielen angeht,
was denken Sie, was diese Leute hier gerade tun?
Sie sind nämlich gerade in der Hollywood Bowl in Los Angeles
und hören dem L.A. Philharmonic Orchestra beim Spielen von Videospielemusik zu.
So sieht die Show aus.
Man könnte annehmen, dass so etwas kitschig ist, aber dem ist nicht der Fall.
Es ist sehr beeindruckend und ein sehr schönes Konzert.
Und die Leute aus dem Publikum waren total hingerissen.
Was denken Sie, was machen die Leute hier?
Sie bringen alle ihre Computer mit, damit sie Spiele
gegeneinander spielen können.
Und das passiert in jeder Stadt auf der Welt.
Es passiert auch in Städten in Ihrer Umgebung,
nur wissen Sie es wahrscheinlich nicht.
Chris sagte mir, dass es hier vor ein paar Jahren ein Video mit einer Zeitachse gab,
um zu demonstrieren, wie sich die Grafik in Videospielen verbessert hatte.
Ich wollte dieses Video auf den neuesten Stand bringen und es Ihnen erneut zeigen.
Aber ich möchte auch, dass Sie versuchen, es zu begreifen.
Wir sind auf dieser Kurve hier und die Grafik verbessert sich so sehr,
dass es kaum zu glauben ist.
Und ich zeige sie Ihnen bis circa 2007.
Aber ich möchte, dass Sie versuchen sich vorzustellen, wie Spiele
in zehn Jahren aussehen könnten.
Sehen wir uns das Video an.
Video: In der gesamten Menschheitsgeschichte haben Menschen Spiele gespielt.
Die Weiterentwicklung des menschlichen Intellekts und der Technologie
hat auch zur Weiterentwicklung der Spiele geführt.
(Musik)
(Applaus)
David Perry: Ich sag's noch einmal, ich möchte nicht,
dass Sie sich diese Grafik anschauen und es für das Endprodukt halten.
Bedenken Sie, hier sind wir jetzt
und die Kurve bedeutet, dass es sich immer weiter
verbessern wird.
Das ist ein Beispiel dessen, was man zeichnen können muss,
um heutzutage einen Job in der Videospieleindustrie zu bekommen.
Man muss wirklich ein unglaublicher Künstler sein.
Und wenn wir erst genügend dieser Leute haben, dann wollen wir
noch mehr Fantasy-Künstler, die Orte bebildern können,
wo wir noch nie zuvor gewesen sind, oder Charaktere,
die wir noch nie vorher gesehen haben.
Also ist der logische Schluss, dass ich heute über Grafik und Audio spreche.
Aber wenn Sie auf eine Konferenz für Spieleentwickler wären,
würden Sie feststellen, dass sie dort nur über Gefühle, Zweck,
Bedeutung, Verstehen und Empfindungen sprechen.
Sie werden Vorträge wie "Können Videospiele einen zum Weinen bringen?" hören.
Und das sind die Themen, die uns eigentlich am Herzen liegen.
Ich traf mal einen Studenten, der sehr begabt ist wenn es darum geht,
sich selbst auszudrücken. Und dieser Student erklärte sich einverstanden,
dieses Video niemandem zu zeigen,
bis Sie hier bei TED es gesehen haben.
Ich würde also gern dieses Video zeigen.
Das ist also die Meinung eines Studenten über seine Erfahrungen mit Spielen.
Video: Ich lebe wie viele von Ihnen
irgendwo zwischen der Realität und Videospielen.
Ein Teil von mir - eine wahrhaftig atmende, lebende Person -
ist programmiert, elektronisch und virtuell geworden.
Die Grenze meines Gehirns, die die Realität von der Vorstellung abgrenzt,
hat endlich angefangen, sich abzubauen.
Ich bin videospieleabhängig und das ist meine Geschichte.
(Musik)
Im Jahr meiner Geburt
ging das Nintendo Entertainment System in Entwicklung.
Ich hab hinterm Haus gespielt, lesen gelernt
und sogar einen Teil meines Gemüses gegessen.
Den größten Teil meiner Kindheit verbrachte ich mit Legosteinen.
Aber wie das mit dem Großteil meiner Generation der Fall war,
habe ich auch viel Zeit vorm Fernseher verbracht.
Mr. Rogers, Walt Disney, Nick Junior
und circa eine halbe Million Werbespots haben garantiert
ihren Einfluss auf mich gehabt.
Als meine Eltern meiner Schwester und mir unser erstes Nintendo kauften,
gelang es dieser frühen Form elektronischer Unterhaltung und ihrer
wie auch immer gearteten süchtigmachenden Eigenschaft, mich zu fesseln.
An irgendeinem Punkt klickte es.
(Musik)
Die Kombination aus einfachen, interaktiven Geschichten
und der Wärme des Fernsehapparats machte mein einfaches 16-bit Nintendo
zu mehr als nur einer Flucht.
Es wurde zu einer alternativen Existenz, meiner virtuellen Realität.
(Musik)
Ich bin videospielesüchtig und nicht, weil ich
eine bestimmte Summe von Stunden spielend verbracht habe
oder Nächte nicht schlief, um das nächste Level zu beenden.
Sondern es sind die mein Leben verändernden Erfahrungen,
die ich im virtuellen Raum gemacht habe. Videospiele haben mein Verständnis dessen,
was real ist und was nicht, unterlaufen.
Ich bin süchtig, denn wiewohl ich weiß, dass ich den Bezug zur Realität verliere,
will ich doch immer mehr.
(Musik)
Schon ziemlich früh lernte ich, mich emotionell einzubringen
in das, was sich vor mir auf dem Bildschirm entspann.
Heute, nach 20 Jahren Fernsehens, das darauf abzielte, mich emotional zu berühren,
treibt mir selbst ein vernünftig gemachter Versicherungsspot die Tränen in die Augen.
Ich bin nur einer einer neuen Generation, die gerade heranwächst.
Eine Generation, die so viel mehr Bedeutung aus Videospielen holt,
als aus der realen Welt.
Videospiele nähern sich einem Entwicklungssprung an,
einem Punkt, wo Spielewelten sich so real aussehen und sich anfühlen
wie die Filme, die wir im Kino sehen, oder die Nachrichten im Fernsehen.
Und während mein freier Wille in diesen virtuellen Welten immer noch
begrenzt sein mag, kann ich doch das Gelernte auf mein reales Leben anwenden.
Spielt man genügend Videospiele, glaubt man am Ende,
dass man tatsächlich Snowboard fahren, ein Flugzeug steuern,
400 Meter in 9 Sekunden zurücklegen oder einen Mann töten kann.
Ich weiß, dass ich es kann.
Im Gegensatz zu allen Popkulturphänomenen davor
erlauben es uns Videospiele, Teil der Maschine zu werden.
Sie erlauben uns, Teil der Kultur interaktiver, heruntergeladener,
gestreamter High-Definition-Realität zu werden.
Wir interagieren mit unserer Unterhaltung.
Mittlerweile erwarte ich diesen Level an Interaktion.
Ohne ihn fehlt den Problemen, denen man in der realen Welt gegenüber steht -
Armut, Krieg, Krankheit und Völkermord - ein gewisser Leichtsinn.
Ihr Gewicht fügt sich nahtlos in die aufgeblasenen Dramen
der Programme zur Hauptsendezeit ein.
Aber die Schönheit heutiger Videospiele liegt nicht in der realistischen Grafik,
den vibrierenden Joysticks oder dem virtuellen Surround-Sound.
Sie liegt darin, dass es diesen Spiele gelingt, meine Gefühle zu berühren.
Ich habe in Kriegen gekämpft, um mein Überleben gefürchtet,
meine Kameraden an Stränden und in Wäldern sterben sehen, die realer
aussehen und sich anfühlen als alle Lehrbücher oder Nachrichten.
Die Leute, die solche Spiele erschaffen, sind clever.
Sie wissen, was in mir Angst, Aufregung, Panik, Stolz oder Trauer hervorruft.
Dann verwenden sie diese Emotionen als Stützen für die von ihnen erschaffene Welt.
Ein gut designtes Videospiel verwebt den Spieler nahtlos
in den Stoff der virtuellen Erfahrung.
Und während man an Erfahrungen gewinnt,
schmilzt die Bewusstheit über körperliche Kontrolle weg.
Ich weiß, was ich möchte, und ich tue es.
Keine Knöpfe oder Abzüge, die man betätigen muss, nur ich und das Spiel.
Mein Schicksal und das Schicksal der Welt um mich herum liegen in meinen Händen.
Ich weiß, dass gewalthaltige Videospiele meiner Mutter Sorgen bereiten.
Was mir Sorge bereitet, ist nicht die Tatsache, dass Gewalt in Videospielen
sich immer weiter der realen Gewalt annähert,
sondern dass reale Gewalt mehr und mehr wie die
in einem Videospiel aussieht.
(Musik)
Das alles sind Probleme außerhalb meines Ichs.
Ich habe jedoch ein Problem, das mich direkt betrifft.
Etwas ist mit meinem Gehirn passiert.
(Musik)
Es gibt womöglich einen einzelnen Teil in unserem Gehirn, der all unsere
Bauchgefühle, alle Dinge, die wir tun können, bevor wir überhaupt
über sie nachdenken, enthält.
Einige dieser Instinkte mögen angeboren sein, aber die meisten sind erlernt,
und alle von ihnen sind in unseren Gehirnen fest eingebaut.
Diese Instinkte sind grundlegend für das Überleben in realen und virtuellen Welten.
Die Videospielen zugrundeliegende Technologie erlaubt es erst seit kurzem,
die Stimuli wahrhaftig zu überlagern.
Als Spieler leben wir nun in denselben Städten nach denselben Gesetzen der Physik
leben in denselben Städten und tun viele derselben Dinge,
die wir einst im realen Leben taten, nun eben virtuell.
Bedenken Sie -
das Auto in meinem realen Leben hat ungefähr 40.000 km hinter sich.
In allen meinen Autofahrspielen habe ich ingesamt 50.600 km zurückgelegt.
Man kann sagen, dass ich im Spiel gelernt habe zu fahren.
Und ähnlich ist es mit den Sinnesreizen.
Es ist komisch, wenn man mit etwas mehr Zeit
im Fernseher verbringt als im realen Leben.
Wenn ich bei Sonnenuntergang eine Straße entlangfahre, denke ich mir,
das ist fast genauso schön wie meine Spiele.
Denn meine virtuellen Welten sind perfekt.
Sie sind schöner und reichhaltiger als die reale Welt, die uns umgibt.
Ich bin mir nicht sicher, was die Auswirkungen meiner Erfahrung sind,
aber das Potenzial, wiederholt realistische Videospiel-Stimuli
auf eine Unmenge treuer Teilnehmer anzuwenden, erschrickt mich.
Heute glaube ich, dass Big Brother wesentlich erfolgreicher
mit seiner Massengehirnwäsche wäre, wenn sie anstelle des TV-Formats
Videospiele verwenden würden.
Videospiele sind unterhaltend, einnehmend, und liefern das Gehirn
der Reprogrammierung auf einem Silbertablett.
Aber vielleicht ist Gehirnwäsche nicht immer schlecht.
Stellen Sie sich ein Spiel vor, das uns beibringt, einander zu respektieren,
oder uns hilft, die Probleme, denen wir in der realen Welt
alle gegenüberstehen, zu verstehen.
Es gibt auch ein Potenzial, Gutes zu tun.
Da diese virtuellen Welten immer weiter die reale Welt spiegeln,
in der wir leben, ist es unerlässlich, dass Videospieleentwickler erkennen,
dass sie eine unglaubliche Verantwortung haben.
Ich bin nicht sicher, was die Zukunft der Videospiele
für unsere Zivilisation bedeutet.
Aber je mehr sich Erfahrungen in virtuellen und realen Welten überlagern,
desto größer wird das Potenzial, dass andere Leute
ebenso empfinden wie ich.
Was ich erst neulich erkannt habe,
ist dass jenseits von Grafik, Sound, Gameplay und Gefühlen
es die Macht ist, die Realität aufzuspalten, die mich so fasziniert
und meine Sucht begründet.
Ich weiß, dass ich meine Kontrolle verliere.
Ein Teil von mir wartet nur darauf, loszulassen.
Doch eins weiß ich: Ganz gleich, wie verblüffend Videospiele werden mögen
oder wie platt die reale Welt uns erscheinen mag,
wir müssen uns bewusst bleiben, was unsere Spiele uns beibringen,
und mit welchem Gefühl sie uns zurücklassen, wenn wir die Verbindung beenden.
(Applaus)
David Perry: Wow.
(Applaus)
David Perry: Dieses Video hat mich sehr ins Grübeln gebracht,
und daher wollte ich es mitbringen, damit Sie es sich auch ansehen können.
Und was interessant daran ist die offensichtliche Wahl meinerseits,
über Grafik und Audio zu sprechen.
Aber wie wir gehört haben, sprach Michael auch über all diese anderen Elemente.
Videospiele geben so viele andere Dinge,
und daher entwickeln die Leute so eine Abhängigkeit zu ihnen.
Das wichtigste Element ist, dass sie Spaß machen.
Der Titel dieses Tracks bedeutet "Die Magie im Kommen"
Von wem wird sie kommen?
Wird sie von den besten Regisseuren der Welt kommen,
wie wir das wahrscheinlich annehmen?
Ich glaube nicht.
Ich glaube, es wird von den Kindern ausgehen, die gerade heranwachsen.
Die, die nicht auf dem ganzen Kram festhängen, an den wir uns aus unserer Vergangenheit erinnern.
Sie werden es auf ihre Weise lösen, mit den Mitteln, die wir geschaffen haben.
Dasselbe mit Studenten oder sehr kreativen Leuten,
Autoren und solche Leute.
Was die Unis betrifft, es gibt an die 350 Unis auf der Welt,
die Kurse über Videospiele unterrichten.
Das bedeutet, es gibt sage und schreibe tausende von neuen Ideen.
Einige der Ideen sind wirklich furchtbar, einige wiederum sind toll.
Es gibt nichts schlimmeres, als jemandem zuhören zu müssen,
der versucht, dir eine supermiese Idee für ein Videospiel zu verkaufen.
(Lachen)
Chris Anderson: Schluss! Schluss! Das war's.
Er hat keine Zeit mehr.
DP: Ich möchte nur noch ein klein bisschen mehr sagen, wenn ich darf.
CA: Sprich nur. Ich bleibe aber genau hier stehen.
(Lachen)
Dieses Bild ist einfach cool: Schüler, die nach dem Unterricht in die Schule kommen.
Die Schule ist geschlossen, sie kommen zurück und bleiben bis Mitternacht,
weil sie ihre Ideen für Videospiele vorstellen wollen.
Ich sitze vor der Klasse.
und sie stellen tatsächlich ihre Ideen vor.
Es ist also schwer, Schüler zurück in den Unterricht zu locken,
aber es ist möglich.
Das ist meine Tochter, sie heißt Emma, sie ist 17 Monate alt.
Und ich frage ich schon immer, was wird Emma in der Welt
der Videospiele erleben?
Und wie ich hier gezeigt habe,
Sie wird niemals eine Welt kennen, in der man nicht einen Knopf drücken kann
und nicht sofort Millionen anderer Leute zum Spielen bereitstehen.
Wissen Sie, wir haben die Technologie.
Sie wird niemals eine Welt kennen, wo die Grafik nicht
umwerfend ist und den Spieler leicht eintauchen lässt.
Und wie das Video des Studenten gezeigt hat, können wir Einfluss ausüben.
Sie wird niemals eine Welt kenne, in der Videospiele
nicht unglaublich emotional sind und sie wohl zum Weinen bringen werden.
Ich hoffe nur, dass sie Videospiele mögen wird.
(Lachen)
Hier mein Schlussgedanke.
Spiele scheinen an der Oberfläche nach einfacher Unterhaltung,
aber für jene, die ein bisschen tiefer schauen,
kann das neue Paradigma der Videospiele ganz neue Grenzen öffnen,
Grenzen in kreativen Köpfen, die gerne in großen Dimensionen denken.
Wo könnte man diese Köpfe besser herausfordern als hier bei TED?
Danke.
Chris Anderson. David Perry. Das war großartig.