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The World Design of Super Metroid | Boss Keys

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    Em 1986 a Nintendo lançou o Metroid no
    NES
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    Não foi nada como os outros jogos da empresa: não era fofo e colorido e
  • 0:11 - 0:13
    com músicas alegres.
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    Era dark e possuía boa ambientação.
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    A caçadora de recompensas Samus Aran sentiu-se verdadeiramente perdida e
    sozinha enquanto explorava uma infinidade de
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    corredores alienígenas úmidos.
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    E era fascinante.
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    Mas tinha defeitos.
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    Era muito fácil se perder, o mundo
    todo parecia igual, e muitos segredos eram
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    escondido atrás de barreiras crípticas.
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    Foi o começo de algo legal, mas
    ainda era necessário refinamento.
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    A sequência, Metroid II: Return of
    Samus, de 1991 no Game Boy, não ajudou muito.
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    Ainda era escuro e assustador - e tinha um
    surpreendentemente
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    impactante final para um jogo tão formativo.
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    Mas a tela monocromática tornou ainda mais difícil encontrar o seu caminho - apesar do fato
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    que o jogo é muito mais linear do que o
    primeiro.
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    Teríamos que esperar mais alguns anos pelo jogo definitivo.
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    E então nós conseguimos.
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    Em 1994, a Nintendo lançou o Super Metroid,
    no Super Nintendo.
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    Finalmente, a ideia por trás de Metroid foi executada apropriadamente.
  • 1:08 - 1:11
    O jogo, mais uma vez, jogou Samus em um
    mundo alienígena solitário - o mesmo planeta Zebes
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    de Metroid 1 - mas desta vez, você poderia realmente
    andar por aí sem desenhar um mapa ou soltar bombas
  • 1:15 - 1:18
    em cada parede, ou comprando uma edição da Nintendo
    Power.
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    A estrutura do jogo é a mesma:
    assim como Metroid 1, este jogo é sobre fazer
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    uma nota mental de obstáculos.
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    E então encontrar itens.
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    E, em seguida, voltar a esses obstáculos para
    ou encontrar recompensas ou o próximo pedaço do jogo.
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    Mas desta vez as coisas são diferentes.
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    O mundo é muito maior.
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    Os power-ups são mais interessantes.
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    Os chefes são mais variados.
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    E os designers se esforçam muito mais para te guiar por Zebes - mas
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    com muito mais sutileza do que o remake exagerado de Metroid 1, Zero Mission.
  • 1:48 - 1:50
    Como eles fizeram isso?
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    Bem, realmente, a única maneira de descrever corretamente
    como o jogo faz isso é te levar
  • 1:55 - 1:56
    passo a passo.
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    O que é exatamente o que eu vou fazer nesse vídeo.
  • 1:59 - 2:05
    Vamos pousar no planeta Zebes, mais uma vez
    e começar o segundo episódio de Boss Keys,
  • 2:05 - 2:09
    Segunda Temporada.
  • 2:09 - 2:14
    Assim como Metroid 1, este jogo explica seus sistema, sem usar palavras, nas primeiras telas.
  • 2:14 - 2:19
    No primeiro corredor de Zebes, vemos várias portas que não podemos atravessar.
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    Portas cor-de-rosa que refletem nossos tiros e
    pequenas lacunas impossíveis de passar.
  • 2:23 - 2:28
    Em algum momento, encontramos a entrada para Old Brinstar - que é na verdade a área final e
  • 2:28 - 2:30
    inicial de Metroid 1.
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    E aqui, vamos pegar o Morph Ball e
    Mísseis
  • 2:33 - 2:37
    Sem onde ir, só podemos voltar a
    de onde viemos.
  • 2:37 - 2:41
    Mas agora, essas áreas estão cheias de piratas, deixando-nos saber que isso é realmente
  • 2:41 - 2:43
    o caminho certo a seguir.
  • 2:43 - 2:48
    Então, nas primeiras telas, Super Metroid
    diz: este mundo se expandirá a cada
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    ponto, mas muitas dessas rotas serão inacessíveis
    até que você tenha mais poderes.
  • 2:52 - 2:56
    E muitas vezes, o caminho a seguir vai na verdade estar atrás de você.
  • 2:56 - 3:01
    Então, usamos esses mísseis para pegar as bombas
    e - eita!
  • 3:01 - 3:05
    Heh, um bom lembrete de que você não pode confiar
    nas expectativas neste jogo.
  • 3:05 - 3:09
    Agora, com o Torizo ​​morto, é hora de
    usar essas bombas para explorar mais.
  • 3:09 - 3:13
    E se você não sabe onde usá-los,
    você logo aprenderá sobre as virtudes do
  • 3:13 - 3:16
    mapa - oh sim, Super Metroid finalmente adiciona
    uma tela de mapa para a franquia.
  • 3:16 - 3:17
    E terminais de mapa.
  • 3:17 - 3:23
    Você encontrará terminais de mapa no jogo
    cinco locais principais - Crateria, Brinstar,
  • 3:23 - 3:28
    Norfair, Maridia e o navio naufragado - que
    revelam algumas salas ao seu redor no mapa.
  • 3:28 - 3:32
    Útil, quando mostra as salas que estão escondidas atrás de paredes.
  • 3:32 - 3:37
    Isso torna descobrir salas de mapas quase tão útil
    como encontrar um novo power-up - e é um exemplo
  • 3:37 - 3:41
    de como o Super Metroid é muito mais fácil para os jogadores
    do que o obtuso Metroid 1 - mas sem
  • 3:41 - 3:45
    te ajudar tão agressivamente quanto Zero
    Missão.
  • 3:45 - 3:49
    A tela do mapa recém-atualizada mostra uma sala
    para a esquerda - dando a dica para
  • 3:49 - 3:50
    usar suas bombas e continuar.
  • 3:50 - 3:53
    Aqui, vamos encontrar o último ponto de interesse
    em Crateria.
  • 3:53 - 3:59
    Na extremidade de um túnel sinistro é um grande
    estátua dourada, representando quatro monstros bizarros
  • 3:59 - 4:01
    - um dos quais enfrentamos no prólogo do jogo.
  • 4:01 - 4:04
    Tenho certeza de que voltaremos a isso
    mais tarde.
  • 4:04 - 4:10
    Por enquanto, vamos pular no elevador
    e vamos para o Upper Brinstar.
  • 4:10 - 4:15
    Assim. Vamos fazer uma pausa para mapear a estrutura
    de Super Metroid, neste ponto inicial.
  • 4:15 - 4:20
    E para fazer isso, podemos usar um gráfico de dependência
    - que é algo que eu inventei durante
  • 4:20 - 4:22
    a primeira temporada de Boss Keys.
  • 4:22 - 4:27
    Neste gráfico, os diamantes representam atualizações
    que Samus pode usar, e quadrados representam
  • 4:27 - 4:30
    os obstáculos que ela pode superar com aqueles
    Atualizações.
  • 4:30 - 4:35
    Para este gráfico, também estou usando triângulos
    para representar pick-ups não essenciais como míssil
  • 4:35 - 4:37
    tanques e a sala do mapa.
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    Nem todos os pick-up, você mente: apenas o
    aqueles que podem ser encontrados com exploração simples,
  • 4:41 - 4:45
    ou são encontrados atrás de portas trancadas óbvias e
    obstáculos.
  • 4:45 - 4:50
    Então, esses upgrades, bloqueios e pick-ups em cascata
    para baixo a partir desta linha horizontal, que representa
  • 4:50 - 4:52
    todos os lugares que podemos visitar agora.
  • 4:52 - 4:55
    E as fechaduras ficam abaixo dos upgrades.
  • 4:55 - 5:00
    Eu também coloquei alguns cadeados que podemos ver
    mas não consegue superar - como algumas áreas altas
  • 5:00 - 5:01
    em Crateria, isso precisará do salto espacial.
  • 5:01 - 5:04
    E uma porta verde, que requer Super mísseis.
  • 5:04 - 5:08
    Eu vou usar linhas pontilhadas, até que
    pode realmente chegar a essas coisas.
  • 5:08 - 5:11
    Então aqui está o que o gráfico parece no
    momento.
  • 5:11 - 5:13
    Até agora, bem simples.
  • 5:13 - 5:15
    Vamos continuar.
  • 5:15 - 5:18
    Quando entrarmos em Brinstar, encontraremos um
    muitos becos sem saída.
  • 5:18 - 5:20
    Um quarto que nós somos muito lentos para percorrer.
  • 5:20 - 5:22
    Alguns símbolos estranhos no teto.
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    Uma porta amarela, que não se move.
  • 5:24 - 5:26
    Um verde, o mesmo.
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    E blocos que não explodem quando bombardeados
    - mas nos mostre um ícone de algum power-up
  • 5:30 - 5:33
    que precisaremos alcançar se quisermos
    romper.
  • 5:33 - 5:36
    Há muito para explorar aqui - mas é
    todos os becos sem saída.
  • 5:36 - 5:40
    Uma mensagem gritante de que não somos fortes o suficiente
    ainda, e um lembrete de que teremos que vir
  • 5:40 - 5:42
    de volta aqui mais tarde.
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    Nós podemos fazer duas coisas, no entanto.
  • 5:44 - 5:49
    Nós podemos lutar contra o primeiro mini-chefe no jogo,
    Spore Spawn, e pegue o Super Missile.
  • 5:49 - 5:51
    E nós podemos obter o feixe de carga.
  • 5:51 - 5:53
    Está escondido aqui embaixo.
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    Bem, eu digo escondido: o jogo tem dois muito
    obviamente blocos diferentes, e a ligeira
  • 5:58 - 5:59
    sugestão de um teto.
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    Em todo o Super Metroid, áreas ocultas como
    isso é muito bem telegrafado, com bastante
  • 6:04 - 6:05
    de sugestões.
  • 6:05 - 6:08
    Não há quase nenhum bombardeio aleatório, como
    Metroid 1.
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    O feixe de carga também é um dos muitos itens
  • 6:10 - 6:16
    em Super Metroid que são completamente opcionais:
    armas extras como o feixe de carga, spazer
  • 6:16 - 6:21
    e feixe de plasma, upgrades úteis como a mola
    bola, eo feixe de raios-x muito útil - que
  • 6:21 - 6:25
    torna ainda mais fácil identificar paredes ocultas
    - não são necessários para terminar o jogo.
  • 6:25 - 6:30
    Sua existência é ótima, como eles podem
    ser encontrado a qualquer momento, tornando o jogo menos
  • 6:30 - 6:31
    linear.
  • 6:31 - 6:35
    E eles se sentem como verdadeiros segredos que outros
    os jogadores podem errar completamente.
  • 6:35 - 6:37
    Vamos atualizar nosso gráfico novamente.
  • 6:37 - 6:42
    Então, temos muitos becos sem saída e apenas
    algumas coisas que podemos realmente fazer.
  • 6:42 - 6:45
    Por enquanto, Super Metroid está ficando bem simples.
  • 6:45 - 6:50
    Depois de abrir essa porta verde com um bem colocado
    super míssil, você entrará nesta sala.
  • 6:50 - 6:55
    Você vai filmar este botão azul para abrir este
    portão, e saia para a próxima sala.
  • 6:55 - 6:59
    O que você pode não ter percebido, porém, é
    que o portão fecha atrás de você e é
  • 6:59 - 7:02
    impossível apertar o botão azul com o seu
    conjunto de ferramentas atual.
  • 7:02 - 7:07
    Você acabou de cortar completamente o acesso a
    tudo no jogo antes deste ponto.
  • 7:07 - 7:10
    Isto é por duas razões muito importantes.
  • 7:10 - 7:15
    Uma é que a próxima sala exige que você
    use uma habilidade que você nem sabe que tem:
  • 7:15 - 7:16
    a corrida.
  • 7:16 - 7:19
    E a Nintendo não quer que você pense em você
    não tem a atualização necessária para obter
  • 7:19 - 7:23
    através desta sala e você tem que voltar,
    tentando encontrar alguma rota alternativa.
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    Não, você está preso aqui até descobrir
    Fora.
  • 7:26 - 7:28
    Leia o manual, talvez.
  • 7:28 - 7:29
    A outra razão importante?
  • 7:29 - 7:33
    Bem, logo depois desta sala, a mesma coisa
    acontece novamente.
  • 7:33 - 7:36
    Você vai cair neste poço e você não pode
    Volte para cima.
  • 7:36 - 7:39
    Mais uma vez, não há acesso ao mundo por trás
    você.
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    Todas essas coisas em Brinstar, com o amarelo
    portas e os símbolos engraçados e pisos separatistas?
  • 7:44 - 7:45
    Você não pode mais chegar lá.
  • 7:45 - 7:51
    E desta forma, eu acho que o Super Metroid tenta
    para evitar sobrecarregar você com opções.
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    Lembre-se que gripe de Metroid 1, onde
    você tem muito acesso ao mundo que
  • 7:55 - 7:58
    Encontrar o caminho a seguir é vertiginoso?
  • 7:58 - 7:59
    Não muito aqui.
  • 7:59 - 8:04
    Porque o mundo se fecha atrás de você, você
    só tem um pequeno pedaço de Zebes para explorar
  • 8:04 - 8:06
    de uma vez só.
  • 8:06 - 8:08
    Certo. Estamos no Lower Brinstar agora.
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    E, primeiro, você pode notar que o mapa
    tela tem outro deleite para você: um segredo
  • 8:13 - 8:16
    quarto, à direita deste elevador.
  • 8:16 - 8:21
    Infelizmente, uma vez que você esteja dentro, você
    Perceba que você não pode pular aqui ainda.
  • 8:21 - 8:23
    Mas olhe para aquele rosto assustador.
  • 8:23 - 8:27
    Isso definitivamente vale a pena conferir, quando
    você é habilidoso o suficiente.
  • 8:27 - 8:32
    Este é um exemplo clássico de usar um
    visual distinto como um marco, para cimentá-lo
  • 8:32 - 8:37
    em seu cérebro e ajudá-lo a lembrar de vir
    de volta, uma vez que você tenha o equipamento certo.
  • 8:37 - 8:40
    A mesma coisa acontece com o covil de Ridley,
    tipo de.
  • 8:40 - 8:42
    E definitivamente com a entrada para Tourian.
  • 8:42 - 8:46
    Por enquanto, no entanto, o único outro lugar que você pode ir é em Norfair.
  • 8:46 - 8:50
    Aqui, você encontrará mais becos sem saída - como
    uma sala que você é muito lenta para percorrer
  • 8:50 - 8:52
    e uma sala muito quente para estar dentro
  • 8:52 - 8:56
    E você também encontrará outro power-up: o
    oi botas de salto.
  • 8:56 - 9:02
    Oh, ei, agora você pode voltar aqui, matar
    o primeiro chefe - Kraid - e obter o calor
  • 9:02 - 9:03
    Terno Varia.
  • 9:03 - 9:06
    Sim, é assim que eu pronuncio agora.
  • 9:06 - 9:10
    Oh, ei, agora você pode voltar àquele superaquecido
    sala, e obter o impulsionador de velocidade.
  • 9:10 - 9:15
    Oh, ei, agora você pode passar por isso primeiro
    quarto, e pegue o Ice Beam.
  • 9:15 - 9:20
    Saltando de um lado para o outro entre Norfair
    e Lower Brinstar, Super Metroid está treinando
  • 9:20 - 9:24
    você saber que seu objetivo nem sempre é
    nas imediações, como era antes
  • 9:24 - 9:25
    no jogo.
  • 9:25 - 9:29
    Às vezes você terá que recuar uma feira
    bit, para uma zona anterior mesmo, para encontrar o
  • 9:29 - 9:31
    próximo passo em frente.
  • 9:31 - 9:32
    É hora do gráfico, de novo!
  • 9:32 - 9:36
    Então aqui está o Lower Brinstar e o Norfair.
  • 9:36 - 9:40
    Você pode lembrar que existem alguns obstáculos
    de volta ao Upper Brinstar, que agora poderíamos superar
  • 9:40 - 9:45
    com nossos novos itens, como o propulsor de velocidade,
    mas - lembre-se - eles estão incrivelmente
  • 9:45 - 9:47
    eixo alto e atrás de uma porta unidirecional.
  • 9:47 - 9:52
    Nós simplesmente não podemos chegar até eles, o que significa que
    eles ficam como linhas pontilhadas em nosso gráfico.
  • 9:52 - 9:57
    Mais uma vez, Super Metroid é razoavelmente simples
    em sua estrutura, e bastante compacto em sua
  • 9:57 - 9:58
    tamanho do mundo.
  • 9:58 - 10:02
    Mas aqui está a coisa: Super Metroid é um
    jogo que vai segurar sua mão apertada, quando
  • 10:02 - 10:03
    quer.
  • 10:03 - 10:05
    E deixe-o livre, quando quiser.
  • 10:05 - 10:10
    E no começo, o jogo tem uma bela
    aperto firme: esta parte inicial do jogo mantém
  • 10:10 - 10:14
    você está preso em um local muito pequeno e usa
    caminhos de mão única para mantê-lo trancado em apenas
  • 10:14 - 10:16
    um punhado de quartos de uma só vez.
  • 10:16 - 10:21
    E com cada power-up que você recebe, há
    um número muito limitado de lugares para realmente
  • 10:21 - 10:22
    use-o.
  • 10:22 - 10:26
    Depois de obter o traje Varia, só há
    uma sala superaquecida para explorar.
  • 10:26 - 10:30
    Depois de obter o impulsionador de velocidade, há
    apenas um quarto onde você pode usá-lo.
  • 10:30 - 10:33
    Depois de conseguir as bombas e super mísseis,
    há apenas alguns obstáculos que você
  • 10:33 - 10:35
    agora pode superar. E assim por diante.
  • 10:35 - 10:41
    Se Super Metroid continuar assim, eu acho
    seria cansativo e fácil demais.
  • 10:41 - 10:42
    Mas esse não é o caso.
  • 10:42 - 10:46
    Porque, agora, esse é o momento em que Super
    Metroid muda.
  • 10:48 - 10:50
    Então você acabou de pegar o raio de gelo.
  • 10:50 - 10:54
    E quase toda vez que você ganha um power-up
    Super Metroid, você ficará preso até você
  • 10:54 - 10:59
    use esse power-up para voltar, dando
    Você é um tutorial útil sobre como usá-lo.
  • 10:59 - 11:05
    Mas, também, essa sala lhe dará dicas sobre
    onde esse power-up pode ser usado em seguida.
  • 11:05 - 11:09
    Como, depois de receber o raio de gelo você vai
    precisa congelar esse inimigo para sair.
  • 11:09 - 11:11
    E onde mais você viu esses inimigos?
  • 11:11 - 11:16
    Ah sim, bem aqui naquele poço você caiu
    em Norfair.
  • 11:16 - 11:24
    Então, agora, você pode voltar, use seu oi-jump
    para pular aqui e pegar a bomba de poder.
  • 11:24 - 11:29
    E é aqui que a Nintendo solta o seu
    mão.
  • 11:29 - 11:33
    se você seguir o caminho em frente, você irá
    aqui em cima, pule dessa borda e perceba
  • 11:33 - 11:37
    que - ei, você está de volta ao começo de
    o jogo!
  • 11:37 - 11:39
    Você acabou de fazer um círculo completo de Zebes.
  • 11:39 - 11:41
    Mas as coisas são muito diferentes agora.
  • 11:41 - 11:49
    A assustadora música ambiente ... foi substituída
    com uma melodia heróica e bombástica ...
  • 11:49 - 11:53
    Samus agora está equipado em sua laranja icônica
    terno varia.
  • 11:53 - 11:58
    E o caminho a seguir é ... bem, eu não
    conhecer.
  • 11:58 - 12:02
    Porque agora você pode explorar
    uma enorme quantidade de Zebes - incluindo todos aqueles
  • 12:02 - 12:06
    áreas antigas que foram bloqueadas anteriormente
    por caminhos de mão única.
  • 12:06 - 12:09
    E há um grande número de obstáculos
    você pode agora superar.
  • 12:09 - 12:13
    Pela minha conta, existem cerca de sete lugares
    você pode ligar a bomba, dois lugares que você pode usar
  • 12:13 - 12:17
    seu impulsionador de velocidade e um lugar que você pode
    use seu salto em altura.
  • 12:17 - 12:21
    E nenhum deles está chamando você como
    o próximo passo óbvio.
  • 12:21 - 12:25
    Então, depois de um muito simples e um pouco
    rota guiada através do jogo, Super Metroid
  • 12:25 - 12:28
    diz que agora é hora de explorar por si mesmo.
  • 12:28 - 12:30
    Às vezes você encontrará uma atualização útil.
  • 12:30 - 12:33
    Como, lembre-se esta sala de impulsionador de velocidade em
    Brinstar?
  • 12:33 - 12:36
    Agora você pode ir lá e pegar uma reserva
    tanque.
  • 12:36 - 12:39
    Às vezes você encontrará becos sem saída, como um
    sala onde você não será capaz de avançar
  • 12:39 - 12:41
    sem o feixe de agarrar.
  • 12:41 - 12:44
    Às vezes você encontrará alguns animais estranhos
    - mais sobre eles, mais tarde.
  • 12:44 - 12:49
    E, eventualmente, você encontrará o caminho a seguir
    na verdade é aqui em Norfair.
  • 12:49 - 12:51
    Eu realmente gosto disso.
  • 12:51 - 12:54
    Lembre-se que a caça ao item final do jogo de Zero
    Missão?
  • 12:54 - 12:59
    Foi divertido, mas meio estranho: você basicamente
    deixar o caminho pretendido no final de
  • 12:59 - 13:03
    o jogo e fazer um enorme desvio para fazer uma vitória
    colo de Zebes.
  • 13:03 - 13:07
    mas em Super Metroid é slap bang no
    meio do jogo.
  • 13:07 - 13:11
    Você não sabe para onde ir, então você só
    tenha um passeio e veja o que você pode encontrar.
  • 13:11 - 13:16
    O jogo faz uma pausa da linearidade, para
    deixe você explorar por um tempo.
  • 13:16 - 13:20
    E depois há aquela sensação de simplesmente
    tropeçando na próxima área.
  • 13:20 - 13:25
    Essa é uma sensação muito forte de que alguns
    Metroidvanias fazem bem - essa sensação de organicamente
  • 13:25 - 13:29
    descobrindo uma nova área massiva cheia de
    coisas invisíveis.
  • 13:29 - 13:34
    É um sentimento que vimos no passado
    episódios de Boss Keys, e é uma sensação
  • 13:34 - 13:38
    que definitivamente vamos voltar em um
    episódio futuro desta temporada.
  • 13:38 - 13:43
    Ah, e durante esta exploração de Zebes você
    pode rever esta sala e achar que um
  • 13:43 - 13:47
    das estátuas virou cinza - lembrando
    seu que seu objetivo final é matar quatro
  • 13:47 - 13:53
    chefes - bem, três agora - e depois voltar
    aqui para terminar o jogo.
  • 13:53 - 13:57
    O próximo passo é matar Crocomire, que tem
    a morte mais metal em todos os jogos de vídeo,
  • 13:57 - 13:59
    e pegue o gancho.
  • 13:59 - 14:02
    Este é um item muito divertido de usar.
  • 14:02 - 14:06
    E o jogo tem um loop muito legal no
    nível de design, depois de conseguir: em vez de
  • 14:06 - 14:10
    pedindo-lhe para apenas voltar a torto para o
    início da área, há um monte
  • 14:10 - 14:15
    de quartos que se curvam sobre si mesmos e
    trazê-lo de volta para o elevador em Norfair.
  • 14:15 - 14:18
    A partir daqui, Super Metroid novamente pede para você
    explorar.
  • 14:18 - 14:22
    Existem cerca de sete pontos onde você pode
    use o gancho, e eles estão pontilhados
  • 14:22 - 14:23
    em todo Zebes.
  • 14:23 - 14:27
    Alguns levam você a novos power-ups como a onda
    feixe, e feixe de raios-x.
  • 14:27 - 14:30
    Outros levam você a atualizações como mísseis
    e tanques de energia.
  • 14:30 - 14:34
    E um leva você para o navio naufragado, onde
    você continuará sua aventura.
  • 14:34 - 14:38
    Aqui, você vai enfrentar o segundo chefe do
    jogo: Phantoon.
  • 14:38 - 14:42
    E depois disso, o Super Metroid começa a ficar
    um pouco atrevido, e introduz mais daqueles
  • 14:42 - 14:44
    paredes de tijolo obtuso de Metroid 1.
  • 14:44 - 14:47
    Tipo, para chegar ao traje de gravidade, você precisa
    bombardear por aqui.
  • 14:47 - 14:51
    Para passar por maridia, você precisa entrar
    esse pequeno buraco.
  • 14:51 - 14:56
    E para entrar no Maridia, você precisa
    Solte uma bomba de energia neste tubo de vidro.
  • 14:56 - 15:00
    Para ser justo, todas essas coisas são telegrafadas.
  • 15:00 - 15:04
    Antes de pegar o traje de gravidade, você pode ver
    um quarto aqui, então é um caso de procurar
  • 15:04 - 15:05
    alguma maneira de entrar lá.
  • 15:05 - 15:10
    Você pode ver inimigos saindo deste buraco,
    deixando você saber que existe.
  • 15:10 - 15:15
    E o tubo amassado aqui deveria te dar
    uma pista de que você pode quebrar esse tubo aqui.
  • 15:15 - 15:20
    Mas em todos esses casos - assim como em alguns
    outras passagens fáceis de perder no final do jogo,
  • 15:20 - 15:24
    pode ser um grande problema se o jogador pensar
    eles atingiram um beco sem saída e sai procurando
  • 15:24 - 15:25
    em outro lugar.
  • 15:25 - 15:30
    É quando os jogadores podem começar a se perder
    - e frustrado - em Super Metroid.
  • 15:30 - 15:31
    De qualquer forma.
  • 15:31 - 15:35
    O mundo subaquático de Maridia é um pouco
    um labirinto, mas também é muito contido.
  • 15:35 - 15:39
    Depois de explorar todos os zebes com o poder
    bombas e gancho, você provavelmente
  • 15:39 - 15:43
    manter esta zona até terminar
    fora o terceiro chefe do jogo: Draygon.
  • 15:43 - 15:50
    Lke Zelda: um link para o passado e Dark Souls,
    Super Metroid tem uma estrutura em mudança - com
  • 15:50 - 15:54
    alguns pedaços que você está fazendo rápido
    progressão, e outros bits que você tem
  • 15:54 - 15:56
    explorando de uma forma mais aberta.
  • 15:56 - 15:58
    E é isso que acontece agora.
  • 15:58 - 15:59
    Depois de conseguir o salto espacial.
  • 15:59 - 16:02
    há um monte de lugares onde você pode
    usá-lo - como para obter a bola de mola
  • 16:02 - 16:04
    e feixe de plasma em Maridia.
  • 16:04 - 16:06
    Ou recebendo algumas guloseimas em Crateria.
  • 16:06 - 16:11
    Mas o lugar que você realmente precisa para usá-lo
    está em Norfair, para chegar ao covil de Ridley.
  • 16:11 - 16:14
    A entrada para Ridley's Lair é um pouco estranha,
    na realidade.
  • 16:14 - 16:16
    Então, por um lado, tem três fechaduras seguidas.
  • 16:16 - 16:18
    Você precisa de uma bomba de poder para entrar.
  • 16:18 - 16:21
    Em seguida, o traje de gravidade para suportar a lava.
  • 16:21 - 16:23
    E então o espaço pula para se levantar para Ridley.
  • 16:23 - 16:28
    Se você vem todo o caminho de volta aqui depois de receber
    cada poder, você vai sair decepcionado.
  • 16:28 - 16:29
    Duas vezes.
  • 16:29 - 16:34
    Além disso, essa cabeça imponente seria muito distinta
    marco para colocar em seu noggin se você acabou
  • 16:34 - 16:36
    encontrei enquanto explorava Norfair.
  • 16:36 - 16:40
    Mas porque está por trás de um não digno de nota
    porta da bomba de energia amarela, você é menos provável
  • 16:40 - 16:44
    para arquivar isso em seu cérebro em "muito importante
    quartos".
  • 16:44 - 16:46
    Mas voltando para a aventura.
  • 16:46 - 16:50
    Então você explora Lower Norfair, encontre um pouco mais
    áreas atrevidas - oh, podemos apenas percorrer
  • 16:50 - 16:52
    paredes agora, podemos?
  • 16:52 - 16:57
    ok - obtenha o power-up final, o ataque de parafuso,
    e matar Ridley.
  • 16:57 - 17:01
    Com o quarto chefe do jogo terminado
    fora, nós devemos esperançosamente saber que é hora
  • 17:01 - 17:06
    para voltar àquele quarto sinistro em Crateria,
    e entre na zona final do jogo.
  • 17:06 - 17:11
    Isso é quase idêntico ao Metroid 1, apenas
    com quatro chefes em vez de dois.
  • 17:11 - 17:15
    E o resto do jogo é bem familiar
    também: nós matamos Metroids com o raio de gelo
  • 17:15 - 17:16
    e mísseis.
  • 17:16 - 17:18
    Nós lutamos com a Mother Brain em um jarro.
  • 17:18 - 17:19
    Nós - oh meu.
  • 17:19 - 17:21
    Isso é um pouco diferente.
  • 17:21 - 17:22
    Nós temos uma seqüência de escape.
  • 17:22 - 17:24
    Não esqueça de salvar os animais!
  • 17:24 - 17:27
    E nós escapamos de um planeta explodindo em Zebes
    nossa espaçonave.
  • 17:27 - 17:28
    O fim.
  • 17:28 - 17:29
    Missão completa.
  • 17:29 - 17:30
    Tarefa concluída.
  • 17:30 - 17:32
    Gênero… definido.
  • 17:32 - 17:35
    Então, vamos olhar para esse gráfico de dependência novamente.
  • 17:35 - 17:40
    Se colocarmos uma linha vermelha para onde o jogo
    nos deixa passar por cima daquele ponto sem retorno,
  • 17:40 - 17:42
    podemos ver uma mudança bastante considerável.
  • 17:42 - 17:47
    De repente, o jogo fica muito amplo, já que
    são muitos lugares onde podemos usar itens,
  • 17:47 - 17:50
    e podemos voltar a todos os pontos em Zebes.
  • 17:50 - 17:55
    E eu acho que dividir o Super Metroid em dois
    atos distintos como esse são realmente uma boa idéia.
  • 17:55 - 17:58
    Nós recebemos quase um tutorial no começo.
  • 17:58 - 18:02
    E então - uma vez que o jogo esteja satisfeito
    nós entendemos como as coisas funcionam - as rédeas são removidas,
  • 18:02 - 18:04
    e somos convidados a nos defender.
  • 18:04 - 18:09
    Mas eu acho que o jogo se esforça um pouco
    neste segundo semestre.
  • 18:09 - 18:13
    Zebes do Super Metroid é realmente bastante
    difícil de navegar, com corredores estreitos
  • 18:13 - 18:19
    e um layout um pouco confuso, tornando
    um pouco tedioso para ir de um lado para o outro.
  • 18:19 - 18:23
    Além disso, Norfair tem apenas uma entrada - esta
    elevador - apesar do fato de que você
  • 18:23 - 18:25
    precisa voltar repetidamente lá.
  • 18:25 - 18:28
    Isso faz com que se locomover mais difícil do que
    precisa ser.
  • 18:28 - 18:29
    Oh!
  • 18:29 - 18:32
    E até encontrar o feixe de onda, que permite
    você abre os portões de botão azul do
  • 18:32 - 18:37
    outro lado, o mundo tem uma maneira irritante
    caminhos que precisarão ser circunavegados.
  • 18:37 - 18:41
    A seu favor, porém, é que cada elevador
    sala se ramifica em um monte de diferente
  • 18:41 - 18:45
    zonas: efetivamente um sistema hub e spoke,
    isso facilita o transporte.
  • 18:45 - 18:50
    E também, quase todos os quartos neste
    jogo parece completamente único de alguma forma,
  • 18:50 - 18:54
    tornando mais fácil lembrar seu layout
    - especialmente em comparação com o mesmo Zebes
  • 18:54 - 18:56
    de Metroid 1.
  • 18:56 - 18:59
    Outra maneira de o jogo lutar é que o
    tela do mapa é bastante inútil às vezes.
  • 18:59 - 19:04
    Você não pode ver portas entre os quartos, então
    duas áreas de conexão podem não se unir.
  • 19:04 - 19:06
    Não há ícones para portas coloridas.
  • 19:06 - 19:09
    Segredos têm o mesmo ícone se você tem
    encontrou-os ou não.
  • 19:09 - 19:13
    E você não pode ver o mapa de uma área que
    você não está atualmente em pé.
  • 19:13 - 19:17
    Tudo isso felizmente seria consertado em
    os jogos GBA.
  • 19:17 - 19:22
    Além disso, acho que é uma pena que Super Metroid
    ainda é completamente linear nesta parte do
  • 19:22 - 19:23
    o jogo.
  • 19:23 - 19:27
    Eu sinto que este seria um ótimo momento para
    deixe os jogadores saírem e mate o restante
  • 19:27 - 19:32
    três chefes em qualquer ordem que você gosta: mas o
    jogo ainda faz você lutar contra Phantoon antes
  • 19:32 - 19:34
    Draygon e Draygon antes de Ridley.
  • 19:34 - 19:37
    Este não é o fim do mundo - apesar de
    o que algumas pessoas parecem pensar, eu não
  • 19:37 - 19:40
    pense linearidade é necessariamente uma coisa ruim.
  • 19:40 - 19:42
    Mas talvez uma oportunidade perdida.
  • 19:42 - 19:46
    E ajudaria os jogadores que se perdessem se
    eles poderiam sair, explorar outra parte
  • 19:46 - 19:49
    o mapa e, em vez disso, progredir.
  • 19:49 - 19:52
    Então, novamente, você pode quebrar essa sequência.
  • 19:52 - 19:56
    Você pode lutar contra chefes em uma ordem diferente,
    obter itens antes que você deveria, e
  • 19:56 - 19:58
    pule alguns upgrades completamente.
  • 19:58 - 19:59
    Como?
  • 19:59 - 20:04
    Bem, quando você está explorando o mundo em
    agir dois, você muito bem pode se deparar com estes
  • 20:04 - 20:09
    caras - um bando de animais que vai ensinar Samus
    como fazer manobras avançadas.
  • 20:09 - 20:11
    Um permite que você salte paredes.
  • 20:11 - 20:15
    O outro permite aumentar a velocidade com o
    impulsionador de velocidade, e transformar essa energia cinética
  • 20:15 - 20:16
    em um salto maciço.
  • 20:16 - 20:21
    E isso é realmente interessante porque eles são
    não é realmente upgrades, como o raio de gelo ou
  • 20:21 - 20:22
    bola de metamorfose.
  • 20:22 - 20:27
    Estas são apenas manobras avançadas que samus
    pode fazer - e sempre poderia fazer, você simplesmente não
  • 20:27 - 20:28
    saber sobre eles.
  • 20:28 - 20:32
    Então, da próxima vez que você jogar o jogo, você pode usar
    esses truques para, digamos, subir aqui sem
  • 20:32 - 20:33
    oi botas de salto.
  • 20:33 - 20:36
    Ou para chegar até aqui sem o grappling
    gancho.
  • 20:36 - 20:40
    Infelizmente, você não pode quebrar o jogo
    apart muito a menos que você comece a usar falhas
  • 20:40 - 20:45
    e técnicas de speedrunning que não são
    ensinado a você, como o mockball e bomba
  • 20:45 - 20:46
    pulando.
  • 20:46 - 20:49
    Mas ainda é algo para fazer o jogo
    mais interessante em playthroughs posteriores.
  • 20:49 - 20:57
    Isso é algo que o Metroid faz bem, mas muitos
    outras Metroidvanias realmente não incorporam.
  • 20:57 - 21:01
    Se o objetivo de um projetista da Metroidvania for
    para encontrar um equilíbrio entre deixar o jogador
  • 21:01 - 21:06
    explorar por conta própria, mas também não deixar
    eles ficam muito perdidos e frustrados, então Super
  • 21:06 - 21:08
    Metroid faz um trabalho muito estelar.
  • 21:08 - 21:13
    O jogo facilita você com uma estrutura simples
    e caminhos unidirecionais, antes de permitir que você execute
  • 21:13 - 21:16
    solta quando você está mais familiarizado com a forma
    as coisas funcionam.
  • 21:16 - 21:20
    Ele usa fortes referências visuais para ajudá-lo
    Construa um mapa mental de zebes. e há
  • 21:20 - 21:24
    muitas técnicas minúsculas para guiar sutilmente
    você avança.
  • 21:24 - 21:28
    E também une um dos mais excitantes
    sensações de um Metroidvania: por não sempre
  • 21:28 - 21:33
    tornando óbvio o caminho, você obtém o
    emoção de organicamente tropeçar em um interessante
  • 21:33 - 21:34
    nova área.
  • 21:34 - 21:38
    Você pode realmente ver porque este jogo tem sido
    tão massivamente influente.
  • 21:38 - 21:43
    Mas enquanto ele foi copiado por um milhão
    indie devs, criticamente aclamado pelos revisores,
  • 21:43 - 21:48
    e segurou-se como um dos melhores jogos de sempre
    feito, não foi um grande sucesso na época.
  • 21:48 - 21:51
    E a franquia Metroid foi essencialmente
    Coloque no gelo.
  • 21:51 - 21:58
    Teríamos que esperar oito anos pela série
    para finalmente retornar, no GameCube.
  • 21:58 - 22:02
    Felizmente para nós, porém, algo bastante semelhante
    saiu nos anos de intervenção.
  • 22:02 - 22:03
    Está certo!
  • 22:03 - 22:08
    Da próxima vez em Boss Keys, nós estamos colocando o "vania" de volta
    em Metroidvania, em direção ao Castelo de Dracula,
  • 22:08 - 22:12
    e explorando o design mundial de Castlevania:
    Sinfonia da Noite.
Title:
The World Design of Super Metroid | Boss Keys
Description:

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Video Language:
English, British
Duration:
22:35

Portuguese subtitles

Revisions