-
Em 1986 a Nintendo lançou o Metroid no
NES
-
Não foi nada como os outros jogos da empresa: não era fofo e colorido e
-
com músicas alegres.
-
Era dark e possuía boa ambientação.
-
A caçadora de recompensas Samus Aran sentiu-se verdadeiramente perdida e
sozinha enquanto explorava uma infinidade de
-
corredores alienígenas úmidos.
-
E era fascinante.
-
Mas tinha defeitos.
-
Era muito fácil se perder, o mundo
todo parecia igual, e muitos segredos eram
-
escondido atrás de barreiras crípticas.
-
Foi o começo de algo legal, mas
ainda era necessário refinamento.
-
A sequência, Metroid II: Return of
Samus, de 1991 no Game Boy, não ajudou muito.
-
Ainda era escuro e assustador - e tinha um
surpreendentemente
-
impactante final para um jogo tão formativo.
-
Mas a tela monocromática tornou ainda mais difícil encontrar o seu caminho - apesar do fato
-
que o jogo é muito mais linear do que o
primeiro.
-
Teríamos que esperar mais alguns anos pelo jogo definitivo.
-
E então nós conseguimos.
-
Em 1994, a Nintendo lançou o Super Metroid,
no Super Nintendo.
-
Finalmente, a ideia por trás de Metroid foi executada apropriadamente.
-
O jogo, mais uma vez, jogou Samus em um
mundo alienígena solitário - o mesmo planeta Zebes
-
de Metroid 1 - mas desta vez, você poderia realmente
andar por aí sem desenhar um mapa ou soltar bombas
-
em cada parede, ou comprando uma edição da Nintendo
Power.
-
A estrutura do jogo é a mesma:
assim como Metroid 1, este jogo é sobre fazer
-
uma nota mental de obstáculos.
-
E então encontrar itens.
-
E, em seguida, voltar a esses obstáculos para
ou encontrar recompensas ou o próximo pedaço do jogo.
-
Mas desta vez as coisas são diferentes.
-
O mundo é muito maior.
-
Os power-ups são mais interessantes.
-
Os chefes são mais variados.
-
E os designers se esforçam muito mais para te guiar por Zebes - mas
-
com muito mais sutileza do que o remake exagerado de Metroid 1, Zero Mission.
-
Como eles fizeram isso?
-
Bem, realmente, a única maneira de descrever corretamente
como o jogo faz isso é te levar
-
passo a passo.
-
O que é exatamente o que eu vou fazer nesse vídeo.
-
Vamos pousar no planeta Zebes, mais uma vez
e começar o segundo episódio de Boss Keys,
-
Segunda Temporada.
-
Assim como Metroid 1, este jogo explica seus sistema, sem usar palavras, nas primeiras telas.
-
No primeiro corredor de Zebes, vemos várias portas que não podemos atravessar.
-
Portas cor-de-rosa que refletem nossos tiros e
pequenas lacunas impossíveis de passar.
-
Em algum momento, encontramos a entrada para Old Brinstar - que é na verdade a área final e
-
inicial de Metroid 1.
-
E aqui, vamos pegar o Morph Ball e
Mísseis
-
Sem onde ir, só podemos voltar a
de onde viemos.
-
Mas agora, essas áreas estão cheias de piratas, deixando-nos saber que isso é realmente
-
o caminho certo a seguir.
-
Então, nas primeiras telas, Super Metroid
diz: este mundo se expandirá a cada
-
ponto, mas muitas dessas rotas serão inacessíveis
até que você tenha mais poderes.
-
E muitas vezes, o caminho a seguir vai na verdade estar atrás de você.
-
Então, usamos esses mísseis para pegar as bombas
e - eita!
-
Heh, um bom lembrete de que você não pode confiar
nas expectativas neste jogo.
-
Agora, com o Torizo morto, é hora de
usar essas bombas para explorar mais.
-
E se você não sabe onde usá-los,
você logo aprenderá sobre as virtudes do
-
mapa - oh sim, Super Metroid finalmente adiciona
uma tela de mapa para a franquia.
-
E terminais de mapa.
-
Você encontrará terminais de mapa no jogo
cinco locais principais - Crateria, Brinstar,
-
Norfair, Maridia e o navio naufragado - que
revelam algumas salas ao seu redor no mapa.
-
Útil, quando mostra as salas que estão escondidas atrás de paredes.
-
Isso torna descobrir salas de mapas quase tão útil
como encontrar um novo power-up - e é um exemplo
-
de como o Super Metroid é muito mais fácil para os jogadores
do que o obtuso Metroid 1 - mas sem
-
te ajudar tão agressivamente quanto Zero
Missão.
-
A tela do mapa recém-atualizada mostra uma sala
para a esquerda - dando a dica para
-
usar suas bombas e continuar.
-
Aqui, vamos encontrar o último ponto de interesse
em Crateria.
-
Na extremidade de um túnel sinistro é um grande
estátua dourada, representando quatro monstros bizarros
-
- um dos quais enfrentamos no prólogo do jogo.
-
Tenho certeza de que voltaremos a isso
mais tarde.
-
Por enquanto, vamos pular no elevador
e vamos para o Upper Brinstar.
-
Assim. Vamos fazer uma pausa para mapear a estrutura
de Super Metroid, neste ponto inicial.
-
E para fazer isso, podemos usar um gráfico de dependência
- que é algo que eu inventei durante
-
a primeira temporada de Boss Keys.
-
Neste gráfico, os diamantes representam atualizações
que Samus pode usar, e quadrados representam
-
os obstáculos que ela pode superar com aqueles
Atualizações.
-
Para este gráfico, também estou usando triângulos
para representar pick-ups não essenciais como míssil
-
tanques e a sala do mapa.
-
Nem todos os pick-up, você mente: apenas o
aqueles que podem ser encontrados com exploração simples,
-
ou são encontrados atrás de portas trancadas óbvias e
obstáculos.
-
Então, esses upgrades, bloqueios e pick-ups em cascata
para baixo a partir desta linha horizontal, que representa
-
todos os lugares que podemos visitar agora.
-
E as fechaduras ficam abaixo dos upgrades.
-
Eu também coloquei alguns cadeados que podemos ver
mas não consegue superar - como algumas áreas altas
-
em Crateria, isso precisará do salto espacial.
-
E uma porta verde, que requer Super mísseis.
-
Eu vou usar linhas pontilhadas, até que
pode realmente chegar a essas coisas.
-
Então aqui está o que o gráfico parece no
momento.
-
Até agora, bem simples.
-
Vamos continuar.
-
Quando entrarmos em Brinstar, encontraremos um
muitos becos sem saída.
-
Um quarto que nós somos muito lentos para percorrer.
-
Alguns símbolos estranhos no teto.
-
Uma porta amarela, que não se move.
-
Um verde, o mesmo.
-
E blocos que não explodem quando bombardeados
- mas nos mostre um ícone de algum power-up
-
que precisaremos alcançar se quisermos
romper.
-
Há muito para explorar aqui - mas é
todos os becos sem saída.
-
Uma mensagem gritante de que não somos fortes o suficiente
ainda, e um lembrete de que teremos que vir
-
de volta aqui mais tarde.
-
Nós podemos fazer duas coisas, no entanto.
-
Nós podemos lutar contra o primeiro mini-chefe no jogo,
Spore Spawn, e pegue o Super Missile.
-
E nós podemos obter o feixe de carga.
-
Está escondido aqui embaixo.
-
Bem, eu digo escondido: o jogo tem dois muito
obviamente blocos diferentes, e a ligeira
-
sugestão de um teto.
-
Em todo o Super Metroid, áreas ocultas como
isso é muito bem telegrafado, com bastante
-
de sugestões.
-
Não há quase nenhum bombardeio aleatório, como
Metroid 1.
-
O feixe de carga também é um dos muitos itens
-
em Super Metroid que são completamente opcionais:
armas extras como o feixe de carga, spazer
-
e feixe de plasma, upgrades úteis como a mola
bola, eo feixe de raios-x muito útil - que
-
torna ainda mais fácil identificar paredes ocultas
- não são necessários para terminar o jogo.
-
Sua existência é ótima, como eles podem
ser encontrado a qualquer momento, tornando o jogo menos
-
linear.
-
E eles se sentem como verdadeiros segredos que outros
os jogadores podem errar completamente.
-
Vamos atualizar nosso gráfico novamente.
-
Então, temos muitos becos sem saída e apenas
algumas coisas que podemos realmente fazer.
-
Por enquanto, Super Metroid está ficando bem simples.
-
Depois de abrir essa porta verde com um bem colocado
super míssil, você entrará nesta sala.
-
Você vai filmar este botão azul para abrir este
portão, e saia para a próxima sala.
-
O que você pode não ter percebido, porém, é
que o portão fecha atrás de você e é
-
impossível apertar o botão azul com o seu
conjunto de ferramentas atual.
-
Você acabou de cortar completamente o acesso a
tudo no jogo antes deste ponto.
-
Isto é por duas razões muito importantes.
-
Uma é que a próxima sala exige que você
use uma habilidade que você nem sabe que tem:
-
a corrida.
-
E a Nintendo não quer que você pense em você
não tem a atualização necessária para obter
-
através desta sala e você tem que voltar,
tentando encontrar alguma rota alternativa.
-
Não, você está preso aqui até descobrir
Fora.
-
Leia o manual, talvez.
-
A outra razão importante?
-
Bem, logo depois desta sala, a mesma coisa
acontece novamente.
-
Você vai cair neste poço e você não pode
Volte para cima.
-
Mais uma vez, não há acesso ao mundo por trás
você.
-
Todas essas coisas em Brinstar, com o amarelo
portas e os símbolos engraçados e pisos separatistas?
-
Você não pode mais chegar lá.
-
E desta forma, eu acho que o Super Metroid tenta
para evitar sobrecarregar você com opções.
-
Lembre-se que gripe de Metroid 1, onde
você tem muito acesso ao mundo que
-
Encontrar o caminho a seguir é vertiginoso?
-
Não muito aqui.
-
Porque o mundo se fecha atrás de você, você
só tem um pequeno pedaço de Zebes para explorar
-
de uma vez só.
-
Certo. Estamos no Lower Brinstar agora.
-
E, primeiro, você pode notar que o mapa
tela tem outro deleite para você: um segredo
-
quarto, à direita deste elevador.
-
Infelizmente, uma vez que você esteja dentro, você
Perceba que você não pode pular aqui ainda.
-
Mas olhe para aquele rosto assustador.
-
Isso definitivamente vale a pena conferir, quando
você é habilidoso o suficiente.
-
Este é um exemplo clássico de usar um
visual distinto como um marco, para cimentá-lo
-
em seu cérebro e ajudá-lo a lembrar de vir
de volta, uma vez que você tenha o equipamento certo.
-
A mesma coisa acontece com o covil de Ridley,
tipo de.
-
E definitivamente com a entrada para Tourian.
-
Por enquanto, no entanto, o único outro lugar que você pode ir é em Norfair.
-
Aqui, você encontrará mais becos sem saída - como
uma sala que você é muito lenta para percorrer
-
e uma sala muito quente para estar dentro
-
E você também encontrará outro power-up: o
oi botas de salto.
-
Oh, ei, agora você pode voltar aqui, matar
o primeiro chefe - Kraid - e obter o calor
-
Terno Varia.
-
Sim, é assim que eu pronuncio agora.
-
Oh, ei, agora você pode voltar àquele superaquecido
sala, e obter o impulsionador de velocidade.
-
Oh, ei, agora você pode passar por isso primeiro
quarto, e pegue o Ice Beam.
-
Saltando de um lado para o outro entre Norfair
e Lower Brinstar, Super Metroid está treinando
-
você saber que seu objetivo nem sempre é
nas imediações, como era antes
-
no jogo.
-
Às vezes você terá que recuar uma feira
bit, para uma zona anterior mesmo, para encontrar o
-
próximo passo em frente.
-
É hora do gráfico, de novo!
-
Então aqui está o Lower Brinstar e o Norfair.
-
Você pode lembrar que existem alguns obstáculos
de volta ao Upper Brinstar, que agora poderíamos superar
-
com nossos novos itens, como o propulsor de velocidade,
mas - lembre-se - eles estão incrivelmente
-
eixo alto e atrás de uma porta unidirecional.
-
Nós simplesmente não podemos chegar até eles, o que significa que
eles ficam como linhas pontilhadas em nosso gráfico.
-
Mais uma vez, Super Metroid é razoavelmente simples
em sua estrutura, e bastante compacto em sua
-
tamanho do mundo.
-
Mas aqui está a coisa: Super Metroid é um
jogo que vai segurar sua mão apertada, quando
-
quer.
-
E deixe-o livre, quando quiser.
-
E no começo, o jogo tem uma bela
aperto firme: esta parte inicial do jogo mantém
-
você está preso em um local muito pequeno e usa
caminhos de mão única para mantê-lo trancado em apenas
-
um punhado de quartos de uma só vez.
-
E com cada power-up que você recebe, há
um número muito limitado de lugares para realmente
-
use-o.
-
Depois de obter o traje Varia, só há
uma sala superaquecida para explorar.
-
Depois de obter o impulsionador de velocidade, há
apenas um quarto onde você pode usá-lo.
-
Depois de conseguir as bombas e super mísseis,
há apenas alguns obstáculos que você
-
agora pode superar. E assim por diante.
-
Se Super Metroid continuar assim, eu acho
seria cansativo e fácil demais.
-
Mas esse não é o caso.
-
Porque, agora, esse é o momento em que Super
Metroid muda.
-
Então você acabou de pegar o raio de gelo.
-
E quase toda vez que você ganha um power-up
Super Metroid, você ficará preso até você
-
use esse power-up para voltar, dando
Você é um tutorial útil sobre como usá-lo.
-
Mas, também, essa sala lhe dará dicas sobre
onde esse power-up pode ser usado em seguida.
-
Como, depois de receber o raio de gelo você vai
precisa congelar esse inimigo para sair.
-
E onde mais você viu esses inimigos?
-
Ah sim, bem aqui naquele poço você caiu
em Norfair.
-
Então, agora, você pode voltar, use seu oi-jump
para pular aqui e pegar a bomba de poder.
-
E é aqui que a Nintendo solta o seu
mão.
-
se você seguir o caminho em frente, você irá
aqui em cima, pule dessa borda e perceba
-
que - ei, você está de volta ao começo de
o jogo!
-
Você acabou de fazer um círculo completo de Zebes.
-
Mas as coisas são muito diferentes agora.
-
A assustadora música ambiente ... foi substituída
com uma melodia heróica e bombástica ...
-
Samus agora está equipado em sua laranja icônica
terno varia.
-
E o caminho a seguir é ... bem, eu não
conhecer.
-
Porque agora você pode explorar
uma enorme quantidade de Zebes - incluindo todos aqueles
-
áreas antigas que foram bloqueadas anteriormente
por caminhos de mão única.
-
E há um grande número de obstáculos
você pode agora superar.
-
Pela minha conta, existem cerca de sete lugares
você pode ligar a bomba, dois lugares que você pode usar
-
seu impulsionador de velocidade e um lugar que você pode
use seu salto em altura.
-
E nenhum deles está chamando você como
o próximo passo óbvio.
-
Então, depois de um muito simples e um pouco
rota guiada através do jogo, Super Metroid
-
diz que agora é hora de explorar por si mesmo.
-
Às vezes você encontrará uma atualização útil.
-
Como, lembre-se esta sala de impulsionador de velocidade em
Brinstar?
-
Agora você pode ir lá e pegar uma reserva
tanque.
-
Às vezes você encontrará becos sem saída, como um
sala onde você não será capaz de avançar
-
sem o feixe de agarrar.
-
Às vezes você encontrará alguns animais estranhos
- mais sobre eles, mais tarde.
-
E, eventualmente, você encontrará o caminho a seguir
na verdade é aqui em Norfair.
-
Eu realmente gosto disso.
-
Lembre-se que a caça ao item final do jogo de Zero
Missão?
-
Foi divertido, mas meio estranho: você basicamente
deixar o caminho pretendido no final de
-
o jogo e fazer um enorme desvio para fazer uma vitória
colo de Zebes.
-
mas em Super Metroid é slap bang no
meio do jogo.
-
Você não sabe para onde ir, então você só
tenha um passeio e veja o que você pode encontrar.
-
O jogo faz uma pausa da linearidade, para
deixe você explorar por um tempo.
-
E depois há aquela sensação de simplesmente
tropeçando na próxima área.
-
Essa é uma sensação muito forte de que alguns
Metroidvanias fazem bem - essa sensação de organicamente
-
descobrindo uma nova área massiva cheia de
coisas invisíveis.
-
É um sentimento que vimos no passado
episódios de Boss Keys, e é uma sensação
-
que definitivamente vamos voltar em um
episódio futuro desta temporada.
-
Ah, e durante esta exploração de Zebes você
pode rever esta sala e achar que um
-
das estátuas virou cinza - lembrando
seu que seu objetivo final é matar quatro
-
chefes - bem, três agora - e depois voltar
aqui para terminar o jogo.
-
O próximo passo é matar Crocomire, que tem
a morte mais metal em todos os jogos de vídeo,
-
e pegue o gancho.
-
Este é um item muito divertido de usar.
-
E o jogo tem um loop muito legal no
nível de design, depois de conseguir: em vez de
-
pedindo-lhe para apenas voltar a torto para o
início da área, há um monte
-
de quartos que se curvam sobre si mesmos e
trazê-lo de volta para o elevador em Norfair.
-
A partir daqui, Super Metroid novamente pede para você
explorar.
-
Existem cerca de sete pontos onde você pode
use o gancho, e eles estão pontilhados
-
em todo Zebes.
-
Alguns levam você a novos power-ups como a onda
feixe, e feixe de raios-x.
-
Outros levam você a atualizações como mísseis
e tanques de energia.
-
E um leva você para o navio naufragado, onde
você continuará sua aventura.
-
Aqui, você vai enfrentar o segundo chefe do
jogo: Phantoon.
-
E depois disso, o Super Metroid começa a ficar
um pouco atrevido, e introduz mais daqueles
-
paredes de tijolo obtuso de Metroid 1.
-
Tipo, para chegar ao traje de gravidade, você precisa
bombardear por aqui.
-
Para passar por maridia, você precisa entrar
esse pequeno buraco.
-
E para entrar no Maridia, você precisa
Solte uma bomba de energia neste tubo de vidro.
-
Para ser justo, todas essas coisas são telegrafadas.
-
Antes de pegar o traje de gravidade, você pode ver
um quarto aqui, então é um caso de procurar
-
alguma maneira de entrar lá.
-
Você pode ver inimigos saindo deste buraco,
deixando você saber que existe.
-
E o tubo amassado aqui deveria te dar
uma pista de que você pode quebrar esse tubo aqui.
-
Mas em todos esses casos - assim como em alguns
outras passagens fáceis de perder no final do jogo,
-
pode ser um grande problema se o jogador pensar
eles atingiram um beco sem saída e sai procurando
-
em outro lugar.
-
É quando os jogadores podem começar a se perder
- e frustrado - em Super Metroid.
-
De qualquer forma.
-
O mundo subaquático de Maridia é um pouco
um labirinto, mas também é muito contido.
-
Depois de explorar todos os zebes com o poder
bombas e gancho, você provavelmente
-
manter esta zona até terminar
fora o terceiro chefe do jogo: Draygon.
-
Lke Zelda: um link para o passado e Dark Souls,
Super Metroid tem uma estrutura em mudança - com
-
alguns pedaços que você está fazendo rápido
progressão, e outros bits que você tem
-
explorando de uma forma mais aberta.
-
E é isso que acontece agora.
-
Depois de conseguir o salto espacial.
-
há um monte de lugares onde você pode
usá-lo - como para obter a bola de mola
-
e feixe de plasma em Maridia.
-
Ou recebendo algumas guloseimas em Crateria.
-
Mas o lugar que você realmente precisa para usá-lo
está em Norfair, para chegar ao covil de Ridley.
-
A entrada para Ridley's Lair é um pouco estranha,
na realidade.
-
Então, por um lado, tem três fechaduras seguidas.
-
Você precisa de uma bomba de poder para entrar.
-
Em seguida, o traje de gravidade para suportar a lava.
-
E então o espaço pula para se levantar para Ridley.
-
Se você vem todo o caminho de volta aqui depois de receber
cada poder, você vai sair decepcionado.
-
Duas vezes.
-
Além disso, essa cabeça imponente seria muito distinta
marco para colocar em seu noggin se você acabou
-
encontrei enquanto explorava Norfair.
-
Mas porque está por trás de um não digno de nota
porta da bomba de energia amarela, você é menos provável
-
para arquivar isso em seu cérebro em "muito importante
quartos".
-
Mas voltando para a aventura.
-
Então você explora Lower Norfair, encontre um pouco mais
áreas atrevidas - oh, podemos apenas percorrer
-
paredes agora, podemos?
-
ok - obtenha o power-up final, o ataque de parafuso,
e matar Ridley.
-
Com o quarto chefe do jogo terminado
fora, nós devemos esperançosamente saber que é hora
-
para voltar àquele quarto sinistro em Crateria,
e entre na zona final do jogo.
-
Isso é quase idêntico ao Metroid 1, apenas
com quatro chefes em vez de dois.
-
E o resto do jogo é bem familiar
também: nós matamos Metroids com o raio de gelo
-
e mísseis.
-
Nós lutamos com a Mother Brain em um jarro.
-
Nós - oh meu.
-
Isso é um pouco diferente.
-
Nós temos uma seqüência de escape.
-
Não esqueça de salvar os animais!
-
E nós escapamos de um planeta explodindo em Zebes
nossa espaçonave.
-
O fim.
-
Missão completa.
-
Tarefa concluída.
-
Gênero… definido.
-
Então, vamos olhar para esse gráfico de dependência novamente.
-
Se colocarmos uma linha vermelha para onde o jogo
nos deixa passar por cima daquele ponto sem retorno,
-
podemos ver uma mudança bastante considerável.
-
De repente, o jogo fica muito amplo, já que
são muitos lugares onde podemos usar itens,
-
e podemos voltar a todos os pontos em Zebes.
-
E eu acho que dividir o Super Metroid em dois
atos distintos como esse são realmente uma boa idéia.
-
Nós recebemos quase um tutorial no começo.
-
E então - uma vez que o jogo esteja satisfeito
nós entendemos como as coisas funcionam - as rédeas são removidas,
-
e somos convidados a nos defender.
-
Mas eu acho que o jogo se esforça um pouco
neste segundo semestre.
-
Zebes do Super Metroid é realmente bastante
difícil de navegar, com corredores estreitos
-
e um layout um pouco confuso, tornando
um pouco tedioso para ir de um lado para o outro.
-
Além disso, Norfair tem apenas uma entrada - esta
elevador - apesar do fato de que você
-
precisa voltar repetidamente lá.
-
Isso faz com que se locomover mais difícil do que
precisa ser.
-
Oh!
-
E até encontrar o feixe de onda, que permite
você abre os portões de botão azul do
-
outro lado, o mundo tem uma maneira irritante
caminhos que precisarão ser circunavegados.
-
A seu favor, porém, é que cada elevador
sala se ramifica em um monte de diferente
-
zonas: efetivamente um sistema hub e spoke,
isso facilita o transporte.
-
E também, quase todos os quartos neste
jogo parece completamente único de alguma forma,
-
tornando mais fácil lembrar seu layout
- especialmente em comparação com o mesmo Zebes
-
de Metroid 1.
-
Outra maneira de o jogo lutar é que o
tela do mapa é bastante inútil às vezes.
-
Você não pode ver portas entre os quartos, então
duas áreas de conexão podem não se unir.
-
Não há ícones para portas coloridas.
-
Segredos têm o mesmo ícone se você tem
encontrou-os ou não.
-
E você não pode ver o mapa de uma área que
você não está atualmente em pé.
-
Tudo isso felizmente seria consertado em
os jogos GBA.
-
Além disso, acho que é uma pena que Super Metroid
ainda é completamente linear nesta parte do
-
o jogo.
-
Eu sinto que este seria um ótimo momento para
deixe os jogadores saírem e mate o restante
-
três chefes em qualquer ordem que você gosta: mas o
jogo ainda faz você lutar contra Phantoon antes
-
Draygon e Draygon antes de Ridley.
-
Este não é o fim do mundo - apesar de
o que algumas pessoas parecem pensar, eu não
-
pense linearidade é necessariamente uma coisa ruim.
-
Mas talvez uma oportunidade perdida.
-
E ajudaria os jogadores que se perdessem se
eles poderiam sair, explorar outra parte
-
o mapa e, em vez disso, progredir.
-
Então, novamente, você pode quebrar essa sequência.
-
Você pode lutar contra chefes em uma ordem diferente,
obter itens antes que você deveria, e
-
pule alguns upgrades completamente.
-
Como?
-
Bem, quando você está explorando o mundo em
agir dois, você muito bem pode se deparar com estes
-
caras - um bando de animais que vai ensinar Samus
como fazer manobras avançadas.
-
Um permite que você salte paredes.
-
O outro permite aumentar a velocidade com o
impulsionador de velocidade, e transformar essa energia cinética
-
em um salto maciço.
-
E isso é realmente interessante porque eles são
não é realmente upgrades, como o raio de gelo ou
-
bola de metamorfose.
-
Estas são apenas manobras avançadas que samus
pode fazer - e sempre poderia fazer, você simplesmente não
-
saber sobre eles.
-
Então, da próxima vez que você jogar o jogo, você pode usar
esses truques para, digamos, subir aqui sem
-
oi botas de salto.
-
Ou para chegar até aqui sem o grappling
gancho.
-
Infelizmente, você não pode quebrar o jogo
apart muito a menos que você comece a usar falhas
-
e técnicas de speedrunning que não são
ensinado a você, como o mockball e bomba
-
pulando.
-
Mas ainda é algo para fazer o jogo
mais interessante em playthroughs posteriores.
-
Isso é algo que o Metroid faz bem, mas muitos
outras Metroidvanias realmente não incorporam.
-
Se o objetivo de um projetista da Metroidvania for
para encontrar um equilíbrio entre deixar o jogador
-
explorar por conta própria, mas também não deixar
eles ficam muito perdidos e frustrados, então Super
-
Metroid faz um trabalho muito estelar.
-
O jogo facilita você com uma estrutura simples
e caminhos unidirecionais, antes de permitir que você execute
-
solta quando você está mais familiarizado com a forma
as coisas funcionam.
-
Ele usa fortes referências visuais para ajudá-lo
Construa um mapa mental de zebes. e há
-
muitas técnicas minúsculas para guiar sutilmente
você avança.
-
E também une um dos mais excitantes
sensações de um Metroidvania: por não sempre
-
tornando óbvio o caminho, você obtém o
emoção de organicamente tropeçar em um interessante
-
nova área.
-
Você pode realmente ver porque este jogo tem sido
tão massivamente influente.
-
Mas enquanto ele foi copiado por um milhão
indie devs, criticamente aclamado pelos revisores,
-
e segurou-se como um dos melhores jogos de sempre
feito, não foi um grande sucesso na época.
-
E a franquia Metroid foi essencialmente
Coloque no gelo.
-
Teríamos que esperar oito anos pela série
para finalmente retornar, no GameCube.
-
Felizmente para nós, porém, algo bastante semelhante
saiu nos anos de intervenção.
-
Está certo!
-
Da próxima vez em Boss Keys, nós estamos colocando o "vania" de volta
em Metroidvania, em direção ao Castelo de Dracula,
-
e explorando o design mundial de Castlevania:
Sinfonia da Noite.