Em 1986 a Nintendo lançou o Metroid no NES
Não foi nada como os outros jogos da empresa: não era fofo e colorido e
com músicas alegres.
Era dark e possuía boa ambientação.
A caçadora de recompensas Samus Aran sentiu-se verdadeiramente perdida e sozinha enquanto explorava uma infinidade de
corredores alienígenas úmidos.
E era fascinante.
Mas tinha defeitos.
Era muito fácil se perder, o mundo todo parecia igual, e muitos segredos eram
escondido atrás de barreiras crípticas.
Foi o começo de algo legal, mas ainda era necessário refinamento.
A sequência, Metroid II: Return of Samus, de 1991 no Game Boy, não ajudou muito.
Ainda era escuro e assustador - e tinha um surpreendentemente
impactante final para um jogo tão formativo.
Mas a tela monocromática tornou ainda mais difícil encontrar o seu caminho - apesar do fato
que o jogo é muito mais linear do que o primeiro.
Teríamos que esperar mais alguns anos pelo jogo definitivo.
E então nós conseguimos.
Em 1994, a Nintendo lançou o Super Metroid, no Super Nintendo.
Finalmente, a ideia por trás de Metroid foi executada apropriadamente.
O jogo, mais uma vez, jogou Samus em um mundo alienígena solitário - o mesmo planeta Zebes
de Metroid 1 - mas desta vez, você poderia realmente andar por aí sem desenhar um mapa ou soltar bombas
em cada parede, ou comprando uma edição da Nintendo Power.
A estrutura do jogo é a mesma: assim como Metroid 1, este jogo é sobre fazer
uma nota mental de obstáculos.
E então encontrar itens.
E, em seguida, voltar a esses obstáculos para ou encontrar recompensas ou o próximo pedaço do jogo.
Mas desta vez as coisas são diferentes.
O mundo é muito maior.
Os power-ups são mais interessantes.
Os chefes são mais variados.
E os designers se esforçam muito mais para te guiar por Zebes - mas
com muito mais sutileza do que o remake exagerado de Metroid 1, Zero Mission.
Como eles fizeram isso?
Bem, realmente, a única maneira de descrever corretamente como o jogo faz isso é te levar
passo a passo.
O que é exatamente o que eu vou fazer nesse vídeo.
Vamos pousar no planeta Zebes, mais uma vez e começar o segundo episódio de Boss Keys,
Segunda Temporada.
Assim como Metroid 1, este jogo explica seus sistema, sem usar palavras, nas primeiras telas.
No primeiro corredor de Zebes, vemos várias portas que não podemos atravessar.
Portas cor-de-rosa que refletem nossos tiros e pequenas lacunas impossíveis de passar.
Em algum momento, encontramos a entrada para Old Brinstar - que é na verdade a área final e
inicial de Metroid 1.
E aqui, vamos pegar o Morph Ball e Mísseis
Sem onde ir, só podemos voltar a de onde viemos.
Mas agora, essas áreas estão cheias de piratas, deixando-nos saber que isso é realmente
o caminho certo a seguir.
Então, nas primeiras telas, Super Metroid diz: este mundo se expandirá a cada
ponto, mas muitas dessas rotas serão inacessíveis até que você tenha mais poderes.
E muitas vezes, o caminho a seguir vai na verdade estar atrás de você.
Então, usamos esses mísseis para pegar as bombas e - eita!
Heh, um bom lembrete de que você não pode confiar nas expectativas neste jogo.
Agora, com o Torizo ​​morto, é hora de usar essas bombas para explorar mais.
E se você não sabe onde usá-los, você logo aprenderá sobre as virtudes do
mapa - oh sim, Super Metroid finalmente adiciona uma tela de mapa para a franquia.
E terminais de mapa.
Você encontrará terminais de mapa no jogo cinco locais principais - Crateria, Brinstar,
Norfair, Maridia e o navio naufragado - que revelam algumas salas ao seu redor no mapa.
Útil, quando mostra as salas que estão escondidas atrás de paredes.
Isso torna descobrir salas de mapas quase tão útil como encontrar um novo power-up - e é um exemplo
de como o Super Metroid é muito mais fácil para os jogadores do que o obtuso Metroid 1 - mas sem
te ajudar tão agressivamente quanto Zero Missão.
A tela do mapa recém-atualizada mostra uma sala para a esquerda - dando a dica para
usar suas bombas e continuar.
Aqui, vamos encontrar o último ponto de interesse em Crateria.
Na extremidade de um túnel sinistro é um grande estátua dourada, representando quatro monstros bizarros
- um dos quais enfrentamos no prólogo do jogo.
Tenho certeza de que voltaremos a isso mais tarde.
Por enquanto, vamos pular no elevador e vamos para o Upper Brinstar.
Assim. Vamos fazer uma pausa para mapear a estrutura de Super Metroid, neste ponto inicial.
E para fazer isso, podemos usar um gráfico de dependência - que é algo que eu inventei durante
a primeira temporada de Boss Keys.
Neste gráfico, os diamantes representam atualizações que Samus pode usar, e quadrados representam
os obstáculos que ela pode superar com aqueles Atualizações.
Para este gráfico, também estou usando triângulos para representar pick-ups não essenciais como míssil
tanques e a sala do mapa.
Nem todos os pick-up, você mente: apenas o aqueles que podem ser encontrados com exploração simples,
ou são encontrados atrás de portas trancadas óbvias e obstáculos.
Então, esses upgrades, bloqueios e pick-ups em cascata para baixo a partir desta linha horizontal, que representa
todos os lugares que podemos visitar agora.
E as fechaduras ficam abaixo dos upgrades.
Eu também coloquei alguns cadeados que podemos ver mas não consegue superar - como algumas áreas altas
em Crateria, isso precisará do salto espacial.
E uma porta verde, que requer Super mísseis.
Eu vou usar linhas pontilhadas, até que pode realmente chegar a essas coisas.
Então aqui está o que o gráfico parece no momento.
Até agora, bem simples.
Vamos continuar.
Quando entrarmos em Brinstar, encontraremos um muitos becos sem saída.
Um quarto que nós somos muito lentos para percorrer.
Alguns símbolos estranhos no teto.
Uma porta amarela, que não se move.
Um verde, o mesmo.
E blocos que não explodem quando bombardeados - mas nos mostre um ícone de algum power-up
que precisaremos alcançar se quisermos romper.
Há muito para explorar aqui - mas é todos os becos sem saída.
Uma mensagem gritante de que não somos fortes o suficiente ainda, e um lembrete de que teremos que vir
de volta aqui mais tarde.
Nós podemos fazer duas coisas, no entanto.
Nós podemos lutar contra o primeiro mini-chefe no jogo, Spore Spawn, e pegue o Super Missile.
E nós podemos obter o feixe de carga.
Está escondido aqui embaixo.
Bem, eu digo escondido: o jogo tem dois muito obviamente blocos diferentes, e a ligeira
sugestão de um teto.
Em todo o Super Metroid, áreas ocultas como isso é muito bem telegrafado, com bastante
de sugestões.
Não há quase nenhum bombardeio aleatório, como Metroid 1.
O feixe de carga também é um dos muitos itens
em Super Metroid que são completamente opcionais: armas extras como o feixe de carga, spazer
e feixe de plasma, upgrades úteis como a mola bola, eo feixe de raios-x muito útil - que
torna ainda mais fácil identificar paredes ocultas - não são necessários para terminar o jogo.
Sua existência é ótima, como eles podem ser encontrado a qualquer momento, tornando o jogo menos
linear.
E eles se sentem como verdadeiros segredos que outros os jogadores podem errar completamente.
Vamos atualizar nosso gráfico novamente.
Então, temos muitos becos sem saída e apenas algumas coisas que podemos realmente fazer.
Por enquanto, Super Metroid está ficando bem simples.
Depois de abrir essa porta verde com um bem colocado super míssil, você entrará nesta sala.
Você vai filmar este botão azul para abrir este portão, e saia para a próxima sala.
O que você pode não ter percebido, porém, é que o portão fecha atrás de você e é
impossível apertar o botão azul com o seu conjunto de ferramentas atual.
Você acabou de cortar completamente o acesso a tudo no jogo antes deste ponto.
Isto é por duas razões muito importantes.
Uma é que a próxima sala exige que você use uma habilidade que você nem sabe que tem:
a corrida.
E a Nintendo não quer que você pense em você não tem a atualização necessária para obter
através desta sala e você tem que voltar, tentando encontrar alguma rota alternativa.
Não, você está preso aqui até descobrir Fora.
Leia o manual, talvez.
A outra razão importante?
Bem, logo depois desta sala, a mesma coisa acontece novamente.
Você vai cair neste poço e você não pode Volte para cima.
Mais uma vez, não há acesso ao mundo por trás você.
Todas essas coisas em Brinstar, com o amarelo portas e os símbolos engraçados e pisos separatistas?
Você não pode mais chegar lá.
E desta forma, eu acho que o Super Metroid tenta para evitar sobrecarregar você com opções.
Lembre-se que gripe de Metroid 1, onde você tem muito acesso ao mundo que
Encontrar o caminho a seguir é vertiginoso?
Não muito aqui.
Porque o mundo se fecha atrás de você, você só tem um pequeno pedaço de Zebes para explorar
de uma vez só.
Certo. Estamos no Lower Brinstar agora.
E, primeiro, você pode notar que o mapa tela tem outro deleite para você: um segredo
quarto, à direita deste elevador.
Infelizmente, uma vez que você esteja dentro, você Perceba que você não pode pular aqui ainda.
Mas olhe para aquele rosto assustador.
Isso definitivamente vale a pena conferir, quando você é habilidoso o suficiente.
Este é um exemplo clássico de usar um visual distinto como um marco, para cimentá-lo
em seu cérebro e ajudá-lo a lembrar de vir de volta, uma vez que você tenha o equipamento certo.
A mesma coisa acontece com o covil de Ridley, tipo de.
E definitivamente com a entrada para Tourian.
Por enquanto, no entanto, o único outro lugar que você pode ir é em Norfair.
Aqui, você encontrará mais becos sem saída - como uma sala que você é muito lenta para percorrer
e uma sala muito quente para estar dentro
E você também encontrará outro power-up: o oi botas de salto.
Oh, ei, agora você pode voltar aqui, matar o primeiro chefe - Kraid - e obter o calor
Terno Varia.
Sim, é assim que eu pronuncio agora.
Oh, ei, agora você pode voltar àquele superaquecido sala, e obter o impulsionador de velocidade.
Oh, ei, agora você pode passar por isso primeiro quarto, e pegue o Ice Beam.
Saltando de um lado para o outro entre Norfair e Lower Brinstar, Super Metroid está treinando
você saber que seu objetivo nem sempre é nas imediações, como era antes
no jogo.
Às vezes você terá que recuar uma feira bit, para uma zona anterior mesmo, para encontrar o
próximo passo em frente.
É hora do gráfico, de novo!
Então aqui está o Lower Brinstar e o Norfair.
Você pode lembrar que existem alguns obstáculos de volta ao Upper Brinstar, que agora poderíamos superar
com nossos novos itens, como o propulsor de velocidade, mas - lembre-se - eles estão incrivelmente
eixo alto e atrás de uma porta unidirecional.
Nós simplesmente não podemos chegar até eles, o que significa que eles ficam como linhas pontilhadas em nosso gráfico.
Mais uma vez, Super Metroid é razoavelmente simples em sua estrutura, e bastante compacto em sua
tamanho do mundo.
Mas aqui está a coisa: Super Metroid é um jogo que vai segurar sua mão apertada, quando
quer.
E deixe-o livre, quando quiser.
E no começo, o jogo tem uma bela aperto firme: esta parte inicial do jogo mantém
você está preso em um local muito pequeno e usa caminhos de mão única para mantê-lo trancado em apenas
um punhado de quartos de uma só vez.
E com cada power-up que você recebe, há um número muito limitado de lugares para realmente
use-o.
Depois de obter o traje Varia, só há uma sala superaquecida para explorar.
Depois de obter o impulsionador de velocidade, há apenas um quarto onde você pode usá-lo.
Depois de conseguir as bombas e super mísseis, há apenas alguns obstáculos que você
agora pode superar. E assim por diante.
Se Super Metroid continuar assim, eu acho seria cansativo e fácil demais.
Mas esse não é o caso.
Porque, agora, esse é o momento em que Super Metroid muda.
Então você acabou de pegar o raio de gelo.
E quase toda vez que você ganha um power-up Super Metroid, você ficará preso até você
use esse power-up para voltar, dando Você é um tutorial útil sobre como usá-lo.
Mas, também, essa sala lhe dará dicas sobre onde esse power-up pode ser usado em seguida.
Como, depois de receber o raio de gelo você vai precisa congelar esse inimigo para sair.
E onde mais você viu esses inimigos?
Ah sim, bem aqui naquele poço você caiu em Norfair.
Então, agora, você pode voltar, use seu oi-jump para pular aqui e pegar a bomba de poder.
E é aqui que a Nintendo solta o seu mão.
se você seguir o caminho em frente, você irá aqui em cima, pule dessa borda e perceba
que - ei, você está de volta ao começo de o jogo!
Você acabou de fazer um círculo completo de Zebes.
Mas as coisas são muito diferentes agora.
A assustadora música ambiente ... foi substituída com uma melodia heróica e bombástica ...
Samus agora está equipado em sua laranja icônica terno varia.
E o caminho a seguir é ... bem, eu não conhecer.
Porque agora você pode explorar uma enorme quantidade de Zebes - incluindo todos aqueles
áreas antigas que foram bloqueadas anteriormente por caminhos de mão única.
E há um grande número de obstáculos você pode agora superar.
Pela minha conta, existem cerca de sete lugares você pode ligar a bomba, dois lugares que você pode usar
seu impulsionador de velocidade e um lugar que você pode use seu salto em altura.
E nenhum deles está chamando você como o próximo passo óbvio.
Então, depois de um muito simples e um pouco rota guiada através do jogo, Super Metroid
diz que agora é hora de explorar por si mesmo.
Às vezes você encontrará uma atualização útil.
Como, lembre-se esta sala de impulsionador de velocidade em Brinstar?
Agora você pode ir lá e pegar uma reserva tanque.
Às vezes você encontrará becos sem saída, como um sala onde você não será capaz de avançar
sem o feixe de agarrar.
Às vezes você encontrará alguns animais estranhos - mais sobre eles, mais tarde.
E, eventualmente, você encontrará o caminho a seguir na verdade é aqui em Norfair.
Eu realmente gosto disso.
Lembre-se que a caça ao item final do jogo de Zero Missão?
Foi divertido, mas meio estranho: você basicamente deixar o caminho pretendido no final de
o jogo e fazer um enorme desvio para fazer uma vitória colo de Zebes.
mas em Super Metroid é slap bang no meio do jogo.
Você não sabe para onde ir, então você só tenha um passeio e veja o que você pode encontrar.
O jogo faz uma pausa da linearidade, para deixe você explorar por um tempo.
E depois há aquela sensação de simplesmente tropeçando na próxima área.
Essa é uma sensação muito forte de que alguns Metroidvanias fazem bem - essa sensação de organicamente
descobrindo uma nova área massiva cheia de coisas invisíveis.
É um sentimento que vimos no passado episódios de Boss Keys, e é uma sensação
que definitivamente vamos voltar em um episódio futuro desta temporada.
Ah, e durante esta exploração de Zebes você pode rever esta sala e achar que um
das estátuas virou cinza - lembrando seu que seu objetivo final é matar quatro
chefes - bem, três agora - e depois voltar aqui para terminar o jogo.
O próximo passo é matar Crocomire, que tem a morte mais metal em todos os jogos de vídeo,
e pegue o gancho.
Este é um item muito divertido de usar.
E o jogo tem um loop muito legal no nível de design, depois de conseguir: em vez de
pedindo-lhe para apenas voltar a torto para o início da área, há um monte
de quartos que se curvam sobre si mesmos e trazê-lo de volta para o elevador em Norfair.
A partir daqui, Super Metroid novamente pede para você explorar.
Existem cerca de sete pontos onde você pode use o gancho, e eles estão pontilhados
em todo Zebes.
Alguns levam você a novos power-ups como a onda feixe, e feixe de raios-x.
Outros levam você a atualizações como mísseis e tanques de energia.
E um leva você para o navio naufragado, onde você continuará sua aventura.
Aqui, você vai enfrentar o segundo chefe do jogo: Phantoon.
E depois disso, o Super Metroid começa a ficar um pouco atrevido, e introduz mais daqueles
paredes de tijolo obtuso de Metroid 1.
Tipo, para chegar ao traje de gravidade, você precisa bombardear por aqui.
Para passar por maridia, você precisa entrar esse pequeno buraco.
E para entrar no Maridia, você precisa Solte uma bomba de energia neste tubo de vidro.
Para ser justo, todas essas coisas são telegrafadas.
Antes de pegar o traje de gravidade, você pode ver um quarto aqui, então é um caso de procurar
alguma maneira de entrar lá.
Você pode ver inimigos saindo deste buraco, deixando você saber que existe.
E o tubo amassado aqui deveria te dar uma pista de que você pode quebrar esse tubo aqui.
Mas em todos esses casos - assim como em alguns outras passagens fáceis de perder no final do jogo,
pode ser um grande problema se o jogador pensar eles atingiram um beco sem saída e sai procurando
em outro lugar.
É quando os jogadores podem começar a se perder - e frustrado - em Super Metroid.
De qualquer forma.
O mundo subaquático de Maridia é um pouco um labirinto, mas também é muito contido.
Depois de explorar todos os zebes com o poder bombas e gancho, você provavelmente
manter esta zona até terminar fora o terceiro chefe do jogo: Draygon.
Lke Zelda: um link para o passado e Dark Souls, Super Metroid tem uma estrutura em mudança - com
alguns pedaços que você está fazendo rápido progressão, e outros bits que você tem
explorando de uma forma mais aberta.
E é isso que acontece agora.
Depois de conseguir o salto espacial.
há um monte de lugares onde você pode usá-lo - como para obter a bola de mola
e feixe de plasma em Maridia.
Ou recebendo algumas guloseimas em Crateria.
Mas o lugar que você realmente precisa para usá-lo está em Norfair, para chegar ao covil de Ridley.
A entrada para Ridley's Lair é um pouco estranha, na realidade.
Então, por um lado, tem três fechaduras seguidas.
Você precisa de uma bomba de poder para entrar.
Em seguida, o traje de gravidade para suportar a lava.
E então o espaço pula para se levantar para Ridley.
Se você vem todo o caminho de volta aqui depois de receber cada poder, você vai sair decepcionado.
Duas vezes.
Além disso, essa cabeça imponente seria muito distinta marco para colocar em seu noggin se você acabou
encontrei enquanto explorava Norfair.
Mas porque está por trás de um não digno de nota porta da bomba de energia amarela, você é menos provável
para arquivar isso em seu cérebro em "muito importante quartos".
Mas voltando para a aventura.
Então você explora Lower Norfair, encontre um pouco mais áreas atrevidas - oh, podemos apenas percorrer
paredes agora, podemos?
ok - obtenha o power-up final, o ataque de parafuso, e matar Ridley.
Com o quarto chefe do jogo terminado fora, nós devemos esperançosamente saber que é hora
para voltar àquele quarto sinistro em Crateria, e entre na zona final do jogo.
Isso é quase idêntico ao Metroid 1, apenas com quatro chefes em vez de dois.
E o resto do jogo é bem familiar também: nós matamos Metroids com o raio de gelo
e mísseis.
Nós lutamos com a Mother Brain em um jarro.
Nós - oh meu.
Isso é um pouco diferente.
Nós temos uma seqüência de escape.
Não esqueça de salvar os animais!
E nós escapamos de um planeta explodindo em Zebes nossa espaçonave.
O fim.
Missão completa.
Tarefa concluída.
Gênero… definido.
Então, vamos olhar para esse gráfico de dependência novamente.
Se colocarmos uma linha vermelha para onde o jogo nos deixa passar por cima daquele ponto sem retorno,
podemos ver uma mudança bastante considerável.
De repente, o jogo fica muito amplo, já que são muitos lugares onde podemos usar itens,
e podemos voltar a todos os pontos em Zebes.
E eu acho que dividir o Super Metroid em dois atos distintos como esse são realmente uma boa idéia.
Nós recebemos quase um tutorial no começo.
E então - uma vez que o jogo esteja satisfeito nós entendemos como as coisas funcionam - as rédeas são removidas,
e somos convidados a nos defender.
Mas eu acho que o jogo se esforça um pouco neste segundo semestre.
Zebes do Super Metroid é realmente bastante difícil de navegar, com corredores estreitos
e um layout um pouco confuso, tornando um pouco tedioso para ir de um lado para o outro.
Além disso, Norfair tem apenas uma entrada - esta elevador - apesar do fato de que você
precisa voltar repetidamente lá.
Isso faz com que se locomover mais difícil do que precisa ser.
Oh!
E até encontrar o feixe de onda, que permite você abre os portões de botão azul do
outro lado, o mundo tem uma maneira irritante caminhos que precisarão ser circunavegados.
A seu favor, porém, é que cada elevador sala se ramifica em um monte de diferente
zonas: efetivamente um sistema hub e spoke, isso facilita o transporte.
E também, quase todos os quartos neste jogo parece completamente único de alguma forma,
tornando mais fácil lembrar seu layout - especialmente em comparação com o mesmo Zebes
de Metroid 1.
Outra maneira de o jogo lutar é que o tela do mapa é bastante inútil às vezes.
Você não pode ver portas entre os quartos, então duas áreas de conexão podem não se unir.
Não há ícones para portas coloridas.
Segredos têm o mesmo ícone se você tem encontrou-os ou não.
E você não pode ver o mapa de uma área que você não está atualmente em pé.
Tudo isso felizmente seria consertado em os jogos GBA.
Além disso, acho que é uma pena que Super Metroid ainda é completamente linear nesta parte do
o jogo.
Eu sinto que este seria um ótimo momento para deixe os jogadores saírem e mate o restante
três chefes em qualquer ordem que você gosta: mas o jogo ainda faz você lutar contra Phantoon antes
Draygon e Draygon antes de Ridley.
Este não é o fim do mundo - apesar de o que algumas pessoas parecem pensar, eu não
pense linearidade é necessariamente uma coisa ruim.
Mas talvez uma oportunidade perdida.
E ajudaria os jogadores que se perdessem se eles poderiam sair, explorar outra parte
o mapa e, em vez disso, progredir.
Então, novamente, você pode quebrar essa sequência.
Você pode lutar contra chefes em uma ordem diferente, obter itens antes que você deveria, e
pule alguns upgrades completamente.
Como?
Bem, quando você está explorando o mundo em agir dois, você muito bem pode se deparar com estes
caras - um bando de animais que vai ensinar Samus como fazer manobras avançadas.
Um permite que você salte paredes.
O outro permite aumentar a velocidade com o impulsionador de velocidade, e transformar essa energia cinética
em um salto maciço.
E isso é realmente interessante porque eles são não é realmente upgrades, como o raio de gelo ou
bola de metamorfose.
Estas são apenas manobras avançadas que samus pode fazer - e sempre poderia fazer, você simplesmente não
saber sobre eles.
Então, da próxima vez que você jogar o jogo, você pode usar esses truques para, digamos, subir aqui sem
oi botas de salto.
Ou para chegar até aqui sem o grappling gancho.
Infelizmente, você não pode quebrar o jogo apart muito a menos que você comece a usar falhas
e técnicas de speedrunning que não são ensinado a você, como o mockball e bomba
pulando.
Mas ainda é algo para fazer o jogo mais interessante em playthroughs posteriores.
Isso é algo que o Metroid faz bem, mas muitos outras Metroidvanias realmente não incorporam.
Se o objetivo de um projetista da Metroidvania for para encontrar um equilíbrio entre deixar o jogador
explorar por conta própria, mas também não deixar eles ficam muito perdidos e frustrados, então Super
Metroid faz um trabalho muito estelar.
O jogo facilita você com uma estrutura simples e caminhos unidirecionais, antes de permitir que você execute
solta quando você está mais familiarizado com a forma as coisas funcionam.
Ele usa fortes referências visuais para ajudá-lo Construa um mapa mental de zebes. e há
muitas técnicas minúsculas para guiar sutilmente você avança.
E também une um dos mais excitantes sensações de um Metroidvania: por não sempre
tornando óbvio o caminho, você obtém o emoção de organicamente tropeçar em um interessante
nova área.
Você pode realmente ver porque este jogo tem sido tão massivamente influente.
Mas enquanto ele foi copiado por um milhão indie devs, criticamente aclamado pelos revisores,
e segurou-se como um dos melhores jogos de sempre feito, não foi um grande sucesso na época.
E a franquia Metroid foi essencialmente Coloque no gelo.
Teríamos que esperar oito anos pela série para finalmente retornar, no GameCube.
Felizmente para nós, porém, algo bastante semelhante saiu nos anos de intervenção.
Está certo!
Da próxima vez em Boss Keys, nós estamos colocando o "vania" de volta em Metroidvania, em direção ao Castelo de Dracula,
e explorando o design mundial de Castlevania: Sinfonia da Noite.