1 00:00:01,110 --> 00:00:06,620 Em 1986 a Nintendo lançou o Metroid no NES 2 00:00:06,620 --> 00:00:11,049 Não foi nada como os outros jogos da empresa: não era fofo e colorido e 3 00:00:11,049 --> 00:00:12,730 com músicas alegres. 4 00:00:12,730 --> 00:00:15,119 Era dark e possuía boa ambientação. 5 00:00:15,119 --> 00:00:20,380 A caçadora de recompensas Samus Aran sentiu-se verdadeiramente perdida e sozinha enquanto explorava uma infinidade de 6 00:00:20,380 --> 00:00:22,630 corredores alienígenas úmidos. 7 00:00:22,630 --> 00:00:23,650 E era fascinante. 8 00:00:23,650 --> 00:00:25,600 Mas tinha defeitos. 9 00:00:25,600 --> 00:00:30,930 Era muito fácil se perder, o mundo todo parecia igual, e muitos segredos eram 10 00:00:30,930 --> 00:00:32,820 escondido atrás de barreiras crípticas. 11 00:00:32,820 --> 00:00:35,950 Foi o começo de algo legal, mas ainda era necessário refinamento. 12 00:00:35,950 --> 00:00:41,980 A sequência, Metroid II: Return of Samus, de 1991 no Game Boy, não ajudou muito. 13 00:00:41,980 --> 00:00:44,786 Ainda era escuro e assustador - e tinha um surpreendentemente 14 00:00:44,786 --> 00:00:46,980 impactante final para um jogo tão formativo. 15 00:00:46,980 --> 00:00:51,280 Mas a tela monocromática tornou ainda mais difícil encontrar o seu caminho - apesar do fato 16 00:00:51,280 --> 00:00:53,989 que o jogo é muito mais linear do que o primeiro. 17 00:00:53,989 --> 00:00:57,280 Teríamos que esperar mais alguns anos pelo jogo definitivo. 18 00:00:57,280 --> 00:00:59,250 E então nós conseguimos. 19 00:00:59,250 --> 00:01:04,199 Em 1994, a Nintendo lançou o Super Metroid, no Super Nintendo. 20 00:01:04,199 --> 00:01:08,380 Finalmente, a ideia por trás de Metroid foi executada apropriadamente. 21 00:01:08,380 --> 00:01:11,180 O jogo, mais uma vez, jogou Samus em um mundo alienígena solitário - o mesmo planeta Zebes 22 00:01:11,180 --> 00:01:15,460 de Metroid 1 - mas desta vez, você poderia realmente andar por aí sem desenhar um mapa ou soltar bombas 23 00:01:15,460 --> 00:01:18,500 em cada parede, ou comprando uma edição da Nintendo Power. 24 00:01:18,500 --> 00:01:22,250 A estrutura do jogo é a mesma: assim como Metroid 1, este jogo é sobre fazer 25 00:01:22,250 --> 00:01:24,250 uma nota mental de obstáculos. 26 00:01:24,250 --> 00:01:25,729 E então encontrar itens. 27 00:01:25,729 --> 00:01:30,651 E, em seguida, voltar a esses obstáculos para ou encontrar recompensas ou o próximo pedaço do jogo. 28 00:01:30,651 --> 00:01:32,880 Mas desta vez as coisas são diferentes. 29 00:01:32,880 --> 00:01:34,560 O mundo é muito maior. 30 00:01:34,560 --> 00:01:36,690 Os power-ups são mais interessantes. 31 00:01:36,690 --> 00:01:38,520 Os chefes são mais variados. 32 00:01:38,520 --> 00:01:43,200 E os designers se esforçam muito mais para te guiar por Zebes - mas 33 00:01:43,200 --> 00:01:48,420 com muito mais sutileza do que o remake exagerado de Metroid 1, Zero Mission. 34 00:01:48,420 --> 00:01:49,720 Como eles fizeram isso? 35 00:01:49,720 --> 00:01:54,700 Bem, realmente, a única maneira de descrever corretamente como o jogo faz isso é te levar 36 00:01:54,700 --> 00:01:56,280 passo a passo. 37 00:01:56,280 --> 00:01:59,180 O que é exatamente o que eu vou fazer nesse vídeo. 38 00:01:59,180 --> 00:02:04,820 Vamos pousar no planeta Zebes, mais uma vez e começar o segundo episódio de Boss Keys, 39 00:02:04,820 --> 00:02:08,600 Segunda Temporada. 40 00:02:08,600 --> 00:02:14,120 Assim como Metroid 1, este jogo explica seus sistema, sem usar palavras, nas primeiras telas. 41 00:02:14,120 --> 00:02:19,140 No primeiro corredor de Zebes, vemos várias portas que não podemos atravessar. 42 00:02:19,140 --> 00:02:23,440 Portas cor-de-rosa que refletem nossos tiros e pequenas lacunas impossíveis de passar. 43 00:02:23,440 --> 00:02:27,620 Em algum momento, encontramos a entrada para Old Brinstar - que é na verdade a área final e 44 00:02:27,620 --> 00:02:29,910 inicial de Metroid 1. 45 00:02:29,910 --> 00:02:33,200 E aqui, vamos pegar o Morph Ball e Mísseis 46 00:02:33,200 --> 00:02:36,820 Sem onde ir, só podemos voltar a de onde viemos. 47 00:02:36,820 --> 00:02:41,370 Mas agora, essas áreas estão cheias de piratas, deixando-nos saber que isso é realmente 48 00:02:41,370 --> 00:02:42,790 o caminho certo a seguir. 49 00:02:42,790 --> 00:02:47,910 Então, nas primeiras telas, Super Metroid diz: este mundo se expandirá a cada 50 00:02:47,910 --> 00:02:52,400 ponto, mas muitas dessas rotas serão inacessíveis até que você tenha mais poderes. 51 00:02:52,400 --> 00:02:56,379 E muitas vezes, o caminho a seguir vai na verdade estar atrás de você. 52 00:02:56,379 --> 00:03:00,530 Então, usamos esses mísseis para pegar as bombas e - eita! 53 00:03:00,530 --> 00:03:04,680 Heh, um bom lembrete de que você não pode confiar nas expectativas neste jogo. 54 00:03:04,680 --> 00:03:09,160 Agora, com o Torizo ​​morto, é hora de usar essas bombas para explorar mais. 55 00:03:09,160 --> 00:03:12,569 E se você não sabe onde usá-los, você logo aprenderá sobre as virtudes do 56 00:03:12,569 --> 00:03:16,459 mapa - oh sim, Super Metroid finalmente adiciona uma tela de mapa para a franquia. 57 00:03:16,459 --> 00:03:17,480 E terminais de mapa. 58 00:03:17,480 --> 00:03:22,769 Você encontrará terminais de mapa no jogo cinco locais principais - Crateria, Brinstar, 59 00:03:22,769 --> 00:03:28,320 Norfair, Maridia e o navio naufragado - que revelam algumas salas ao seu redor no mapa. 60 00:03:28,320 --> 00:03:32,460 Útil, quando mostra as salas que estão escondidas atrás de paredes. 61 00:03:32,460 --> 00:03:36,550 Isso torna descobrir salas de mapas quase tão útil como encontrar um novo power-up - e é um exemplo 62 00:03:36,550 --> 00:03:41,330 de como o Super Metroid é muito mais fácil para os jogadores do que o obtuso Metroid 1 - mas sem 63 00:03:41,330 --> 00:03:44,849 te ajudar tão agressivamente quanto Zero Missão. 64 00:03:44,849 --> 00:03:48,780 A tela do mapa recém-atualizada mostra uma sala para a esquerda - dando a dica para 65 00:03:48,780 --> 00:03:50,310 usar suas bombas e continuar. 66 00:03:50,310 --> 00:03:53,260 Aqui, vamos encontrar o último ponto de interesse em Crateria. 67 00:03:53,260 --> 00:03:58,610 Na extremidade de um túnel sinistro é um grande estátua dourada, representando quatro monstros bizarros 68 00:03:58,610 --> 00:04:01,080 - um dos quais enfrentamos no prólogo do jogo. 69 00:04:01,080 --> 00:04:03,890 Tenho certeza de que voltaremos a isso mais tarde. 70 00:04:03,890 --> 00:04:10,140 Por enquanto, vamos pular no elevador e vamos para o Upper Brinstar. 71 00:04:10,140 --> 00:04:15,379 Assim. Vamos fazer uma pausa para mapear a estrutura de Super Metroid, neste ponto inicial. 72 00:04:15,379 --> 00:04:19,789 E para fazer isso, podemos usar um gráfico de dependência - que é algo que eu inventei durante 73 00:04:19,789 --> 00:04:21,859 a primeira temporada de Boss Keys. 74 00:04:21,859 --> 00:04:26,979 Neste gráfico, os diamantes representam atualizações que Samus pode usar, e quadrados representam 75 00:04:26,979 --> 00:04:30,080 os obstáculos que ela pode superar com aqueles Atualizações. 76 00:04:30,080 --> 00:04:34,900 Para este gráfico, também estou usando triângulos para representar pick-ups não essenciais como míssil 77 00:04:34,900 --> 00:04:37,039 tanques e a sala do mapa. 78 00:04:37,039 --> 00:04:41,059 Nem todos os pick-up, você mente: apenas o aqueles que podem ser encontrados com exploração simples, 79 00:04:41,059 --> 00:04:45,110 ou são encontrados atrás de portas trancadas óbvias e obstáculos. 80 00:04:45,110 --> 00:04:50,430 Então, esses upgrades, bloqueios e pick-ups em cascata para baixo a partir desta linha horizontal, que representa 81 00:04:50,430 --> 00:04:52,300 todos os lugares que podemos visitar agora. 82 00:04:52,300 --> 00:04:54,999 E as fechaduras ficam abaixo dos upgrades. 83 00:04:54,999 --> 00:04:59,749 Eu também coloquei alguns cadeados que podemos ver mas não consegue superar - como algumas áreas altas 84 00:04:59,749 --> 00:05:01,490 em Crateria, isso precisará do salto espacial. 85 00:05:01,490 --> 00:05:03,979 E uma porta verde, que requer Super mísseis. 86 00:05:03,979 --> 00:05:08,050 Eu vou usar linhas pontilhadas, até que pode realmente chegar a essas coisas. 87 00:05:08,050 --> 00:05:10,599 Então aqui está o que o gráfico parece no momento. 88 00:05:10,599 --> 00:05:12,560 Até agora, bem simples. 89 00:05:12,560 --> 00:05:14,569 Vamos continuar. 90 00:05:14,569 --> 00:05:17,719 Quando entrarmos em Brinstar, encontraremos um muitos becos sem saída. 91 00:05:17,719 --> 00:05:19,979 Um quarto que nós somos muito lentos para percorrer. 92 00:05:19,979 --> 00:05:21,770 Alguns símbolos estranhos no teto. 93 00:05:21,770 --> 00:05:23,629 Uma porta amarela, que não se move. 94 00:05:23,629 --> 00:05:25,639 Um verde, o mesmo. 95 00:05:25,639 --> 00:05:30,289 E blocos que não explodem quando bombardeados - mas nos mostre um ícone de algum power-up 96 00:05:30,289 --> 00:05:33,119 que precisaremos alcançar se quisermos romper. 97 00:05:33,119 --> 00:05:36,449 Há muito para explorar aqui - mas é todos os becos sem saída. 98 00:05:36,449 --> 00:05:40,409 Uma mensagem gritante de que não somos fortes o suficiente ainda, e um lembrete de que teremos que vir 99 00:05:40,409 --> 00:05:41,880 de volta aqui mais tarde. 100 00:05:41,880 --> 00:05:44,020 Nós podemos fazer duas coisas, no entanto. 101 00:05:44,020 --> 00:05:49,440 Nós podemos lutar contra o primeiro mini-chefe no jogo, Spore Spawn, e pegue o Super Missile. 102 00:05:49,440 --> 00:05:51,039 E nós podemos obter o feixe de carga. 103 00:05:51,039 --> 00:05:52,720 Está escondido aqui embaixo. 104 00:05:52,720 --> 00:05:57,759 Bem, eu digo escondido: o jogo tem dois muito obviamente blocos diferentes, e a ligeira 105 00:05:57,759 --> 00:05:59,330 sugestão de um teto. 106 00:05:59,330 --> 00:06:03,810 Em todo o Super Metroid, áreas ocultas como isso é muito bem telegrafado, com bastante 107 00:06:03,810 --> 00:06:04,810 de sugestões. 108 00:06:04,810 --> 00:06:07,809 Não há quase nenhum bombardeio aleatório, como Metroid 1. 109 00:06:07,809 --> 00:06:10,039 O feixe de carga também é um dos muitos itens 110 00:06:10,039 --> 00:06:15,830 em Super Metroid que são completamente opcionais: armas extras como o feixe de carga, spazer 111 00:06:15,830 --> 00:06:20,520 e feixe de plasma, upgrades úteis como a mola bola, eo feixe de raios-x muito útil - que 112 00:06:20,520 --> 00:06:25,379 torna ainda mais fácil identificar paredes ocultas - não são necessários para terminar o jogo. 113 00:06:25,379 --> 00:06:29,930 Sua existência é ótima, como eles podem ser encontrado a qualquer momento, tornando o jogo menos 114 00:06:29,930 --> 00:06:30,930 linear. 115 00:06:30,930 --> 00:06:34,869 E eles se sentem como verdadeiros segredos que outros os jogadores podem errar completamente. 116 00:06:34,869 --> 00:06:37,319 Vamos atualizar nosso gráfico novamente. 117 00:06:37,319 --> 00:06:41,520 Então, temos muitos becos sem saída e apenas algumas coisas que podemos realmente fazer. 118 00:06:41,520 --> 00:06:45,000 Por enquanto, Super Metroid está ficando bem simples. 119 00:06:45,000 --> 00:06:50,080 Depois de abrir essa porta verde com um bem colocado super míssil, você entrará nesta sala. 120 00:06:50,090 --> 00:06:54,619 Você vai filmar este botão azul para abrir este portão, e saia para a próxima sala. 121 00:06:54,619 --> 00:06:58,780 O que você pode não ter percebido, porém, é que o portão fecha atrás de você e é 122 00:06:58,780 --> 00:07:01,759 impossível apertar o botão azul com o seu conjunto de ferramentas atual. 123 00:07:01,759 --> 00:07:06,610 Você acabou de cortar completamente o acesso a tudo no jogo antes deste ponto. 124 00:07:06,610 --> 00:07:09,990 Isto é por duas razões muito importantes. 125 00:07:09,990 --> 00:07:14,610 Uma é que a próxima sala exige que você use uma habilidade que você nem sabe que tem: 126 00:07:14,610 --> 00:07:15,849 a corrida. 127 00:07:15,849 --> 00:07:18,939 E a Nintendo não quer que você pense em você não tem a atualização necessária para obter 128 00:07:18,939 --> 00:07:22,729 através desta sala e você tem que voltar, tentando encontrar alguma rota alternativa. 129 00:07:22,729 --> 00:07:25,940 Não, você está preso aqui até descobrir Fora. 130 00:07:25,940 --> 00:07:27,720 Leia o manual, talvez. 131 00:07:27,729 --> 00:07:29,449 A outra razão importante? 132 00:07:29,449 --> 00:07:32,589 Bem, logo depois desta sala, a mesma coisa acontece novamente. 133 00:07:32,589 --> 00:07:35,789 Você vai cair neste poço e você não pode Volte para cima. 134 00:07:35,789 --> 00:07:38,979 Mais uma vez, não há acesso ao mundo por trás você. 135 00:07:38,980 --> 00:07:43,900 Todas essas coisas em Brinstar, com o amarelo portas e os símbolos engraçados e pisos separatistas? 136 00:07:43,900 --> 00:07:45,060 Você não pode mais chegar lá. 137 00:07:45,069 --> 00:07:51,419 E desta forma, eu acho que o Super Metroid tenta para evitar sobrecarregar você com opções. 138 00:07:51,419 --> 00:07:55,419 Lembre-se que gripe de Metroid 1, onde você tem muito acesso ao mundo que 139 00:07:55,419 --> 00:07:57,940 Encontrar o caminho a seguir é vertiginoso? 140 00:07:57,940 --> 00:07:59,289 Não muito aqui. 141 00:07:59,289 --> 00:08:04,089 Porque o mundo se fecha atrás de você, você só tem um pequeno pedaço de Zebes para explorar 142 00:08:04,089 --> 00:08:05,520 de uma vez só. 143 00:08:06,020 --> 00:08:08,420 Certo. Estamos no Lower Brinstar agora. 144 00:08:08,430 --> 00:08:13,189 E, primeiro, você pode notar que o mapa tela tem outro deleite para você: um segredo 145 00:08:13,189 --> 00:08:15,939 quarto, à direita deste elevador. 146 00:08:15,939 --> 00:08:20,639 Infelizmente, uma vez que você esteja dentro, você Perceba que você não pode pular aqui ainda. 147 00:08:20,639 --> 00:08:22,569 Mas olhe para aquele rosto assustador. 148 00:08:22,569 --> 00:08:26,550 Isso definitivamente vale a pena conferir, quando você é habilidoso o suficiente. 149 00:08:26,550 --> 00:08:31,930 Este é um exemplo clássico de usar um visual distinto como um marco, para cimentá-lo 150 00:08:31,930 --> 00:08:36,510 em seu cérebro e ajudá-lo a lembrar de vir de volta, uma vez que você tenha o equipamento certo. 151 00:08:36,510 --> 00:08:39,870 A mesma coisa acontece com o covil de Ridley, tipo de. 152 00:08:39,870 --> 00:08:42,360 E definitivamente com a entrada para Tourian. 153 00:08:42,360 --> 00:08:46,019 Por enquanto, no entanto, o único outro lugar que você pode ir é em Norfair. 154 00:08:46,019 --> 00:08:50,339 Aqui, você encontrará mais becos sem saída - como uma sala que você é muito lenta para percorrer 155 00:08:50,339 --> 00:08:52,311 e uma sala muito quente para estar dentro 156 00:08:52,320 --> 00:08:56,460 E você também encontrará outro power-up: o oi botas de salto. 157 00:08:56,460 --> 00:09:02,480 Oh, ei, agora você pode voltar aqui, matar o primeiro chefe - Kraid - e obter o calor 158 00:09:02,490 --> 00:09:03,490 Terno Varia. 159 00:09:03,490 --> 00:09:05,690 Sim, é assim que eu pronuncio agora. 160 00:09:05,690 --> 00:09:10,029 Oh, ei, agora você pode voltar àquele superaquecido sala, e obter o impulsionador de velocidade. 161 00:09:10,029 --> 00:09:14,759 Oh, ei, agora você pode passar por isso primeiro quarto, e pegue o Ice Beam. 162 00:09:14,759 --> 00:09:19,810 Saltando de um lado para o outro entre Norfair e Lower Brinstar, Super Metroid está treinando 163 00:09:19,810 --> 00:09:23,720 você saber que seu objetivo nem sempre é nas imediações, como era antes 164 00:09:23,720 --> 00:09:24,970 no jogo. 165 00:09:24,970 --> 00:09:29,360 Às vezes você terá que recuar uma feira bit, para uma zona anterior mesmo, para encontrar o 166 00:09:29,360 --> 00:09:30,880 próximo passo em frente. 167 00:09:30,880 --> 00:09:32,480 É hora do gráfico, de novo! 168 00:09:32,480 --> 00:09:35,670 Então aqui está o Lower Brinstar e o Norfair. 169 00:09:35,670 --> 00:09:39,899 Você pode lembrar que existem alguns obstáculos de volta ao Upper Brinstar, que agora poderíamos superar 170 00:09:39,899 --> 00:09:44,649 com nossos novos itens, como o propulsor de velocidade, mas - lembre-se - eles estão incrivelmente 171 00:09:44,649 --> 00:09:47,329 eixo alto e atrás de uma porta unidirecional. 172 00:09:47,329 --> 00:09:52,290 Nós simplesmente não podemos chegar até eles, o que significa que eles ficam como linhas pontilhadas em nosso gráfico. 173 00:09:52,290 --> 00:09:57,000 Mais uma vez, Super Metroid é razoavelmente simples em sua estrutura, e bastante compacto em sua 174 00:09:57,000 --> 00:09:58,000 tamanho do mundo. 175 00:09:58,000 --> 00:10:01,960 Mas aqui está a coisa: Super Metroid é um jogo que vai segurar sua mão apertada, quando 176 00:10:01,960 --> 00:10:03,009 quer. 177 00:10:03,009 --> 00:10:04,860 E deixe-o livre, quando quiser. 178 00:10:04,860 --> 00:10:09,540 E no começo, o jogo tem uma bela aperto firme: esta parte inicial do jogo mantém 179 00:10:09,540 --> 00:10:14,379 você está preso em um local muito pequeno e usa caminhos de mão única para mantê-lo trancado em apenas 180 00:10:14,379 --> 00:10:16,370 um punhado de quartos de uma só vez. 181 00:10:16,370 --> 00:10:20,540 E com cada power-up que você recebe, há um número muito limitado de lugares para realmente 182 00:10:20,540 --> 00:10:21,730 use-o. 183 00:10:21,730 --> 00:10:25,860 Depois de obter o traje Varia, só há uma sala superaquecida para explorar. 184 00:10:25,860 --> 00:10:29,570 Depois de obter o impulsionador de velocidade, há apenas um quarto onde você pode usá-lo. 185 00:10:29,570 --> 00:10:32,949 Depois de conseguir as bombas e super mísseis, há apenas alguns obstáculos que você 186 00:10:32,949 --> 00:10:35,139 agora pode superar. E assim por diante. 187 00:10:35,139 --> 00:10:40,610 Se Super Metroid continuar assim, eu acho seria cansativo e fácil demais. 188 00:10:40,610 --> 00:10:42,370 Mas esse não é o caso. 189 00:10:42,370 --> 00:10:46,480 Porque, agora, esse é o momento em que Super Metroid muda. 190 00:10:48,100 --> 00:10:50,180 Então você acabou de pegar o raio de gelo. 191 00:10:50,189 --> 00:10:54,139 E quase toda vez que você ganha um power-up Super Metroid, você ficará preso até você 192 00:10:54,139 --> 00:10:59,389 use esse power-up para voltar, dando Você é um tutorial útil sobre como usá-lo. 193 00:10:59,389 --> 00:11:04,730 Mas, também, essa sala lhe dará dicas sobre onde esse power-up pode ser usado em seguida. 194 00:11:04,730 --> 00:11:09,160 Como, depois de receber o raio de gelo você vai precisa congelar esse inimigo para sair. 195 00:11:09,160 --> 00:11:11,000 E onde mais você viu esses inimigos? 196 00:11:11,000 --> 00:11:15,730 Ah sim, bem aqui naquele poço você caiu em Norfair. 197 00:11:15,730 --> 00:11:24,240 Então, agora, você pode voltar, use seu oi-jump para pular aqui e pegar a bomba de poder. 198 00:11:24,240 --> 00:11:28,509 E é aqui que a Nintendo solta o seu mão. 199 00:11:28,509 --> 00:11:33,089 se você seguir o caminho em frente, você irá aqui em cima, pule dessa borda e perceba 200 00:11:33,089 --> 00:11:36,660 que - ei, você está de volta ao começo de o jogo! 201 00:11:36,660 --> 00:11:39,240 Você acabou de fazer um círculo completo de Zebes. 202 00:11:39,240 --> 00:11:41,250 Mas as coisas são muito diferentes agora. 203 00:11:41,250 --> 00:11:49,260 A assustadora música ambiente ... foi substituída com uma melodia heróica e bombástica ... 204 00:11:49,260 --> 00:11:52,629 Samus agora está equipado em sua laranja icônica terno varia. 205 00:11:52,629 --> 00:11:57,769 E o caminho a seguir é ... bem, eu não conhecer. 206 00:11:57,769 --> 00:12:02,470 Porque agora você pode explorar uma enorme quantidade de Zebes - incluindo todos aqueles 207 00:12:02,470 --> 00:12:06,060 áreas antigas que foram bloqueadas anteriormente por caminhos de mão única. 208 00:12:06,060 --> 00:12:08,600 E há um grande número de obstáculos você pode agora superar. 209 00:12:08,600 --> 00:12:13,480 Pela minha conta, existem cerca de sete lugares você pode ligar a bomba, dois lugares que você pode usar 210 00:12:13,480 --> 00:12:16,670 seu impulsionador de velocidade e um lugar que você pode use seu salto em altura. 211 00:12:16,670 --> 00:12:20,600 E nenhum deles está chamando você como o próximo passo óbvio. 212 00:12:20,600 --> 00:12:25,100 Então, depois de um muito simples e um pouco rota guiada através do jogo, Super Metroid 213 00:12:25,100 --> 00:12:28,089 diz que agora é hora de explorar por si mesmo. 214 00:12:28,089 --> 00:12:30,060 Às vezes você encontrará uma atualização útil. 215 00:12:30,060 --> 00:12:32,889 Como, lembre-se esta sala de impulsionador de velocidade em Brinstar? 216 00:12:32,889 --> 00:12:35,930 Agora você pode ir lá e pegar uma reserva tanque. 217 00:12:35,930 --> 00:12:39,249 Às vezes você encontrará becos sem saída, como um sala onde você não será capaz de avançar 218 00:12:39,249 --> 00:12:40,649 sem o feixe de agarrar. 219 00:12:40,649 --> 00:12:44,319 Às vezes você encontrará alguns animais estranhos - mais sobre eles, mais tarde. 220 00:12:44,319 --> 00:12:48,670 E, eventualmente, você encontrará o caminho a seguir na verdade é aqui em Norfair. 221 00:12:48,670 --> 00:12:50,769 Eu realmente gosto disso. 222 00:12:50,769 --> 00:12:53,709 Lembre-se que a caça ao item final do jogo de Zero Missão? 223 00:12:53,709 --> 00:12:58,829 Foi divertido, mas meio estranho: você basicamente deixar o caminho pretendido no final de 224 00:12:58,829 --> 00:13:03,120 o jogo e fazer um enorme desvio para fazer uma vitória colo de Zebes. 225 00:13:03,120 --> 00:13:06,890 mas em Super Metroid é slap bang no meio do jogo. 226 00:13:06,890 --> 00:13:10,939 Você não sabe para onde ir, então você só tenha um passeio e veja o que você pode encontrar. 227 00:13:10,939 --> 00:13:15,529 O jogo faz uma pausa da linearidade, para deixe você explorar por um tempo. 228 00:13:15,529 --> 00:13:19,670 E depois há aquela sensação de simplesmente tropeçando na próxima área. 229 00:13:19,670 --> 00:13:25,399 Essa é uma sensação muito forte de que alguns Metroidvanias fazem bem - essa sensação de organicamente 230 00:13:25,399 --> 00:13:29,370 descobrindo uma nova área massiva cheia de coisas invisíveis. 231 00:13:29,370 --> 00:13:33,560 É um sentimento que vimos no passado episódios de Boss Keys, e é uma sensação 232 00:13:33,560 --> 00:13:37,660 que definitivamente vamos voltar em um episódio futuro desta temporada. 233 00:13:37,660 --> 00:13:42,899 Ah, e durante esta exploração de Zebes você pode rever esta sala e achar que um 234 00:13:42,899 --> 00:13:47,269 das estátuas virou cinza - lembrando seu que seu objetivo final é matar quatro 235 00:13:47,269 --> 00:13:52,900 chefes - bem, três agora - e depois voltar aqui para terminar o jogo. 236 00:13:52,940 --> 00:13:57,240 O próximo passo é matar Crocomire, que tem a morte mais metal em todos os jogos de vídeo, 237 00:13:57,240 --> 00:13:59,279 e pegue o gancho. 238 00:13:59,279 --> 00:14:01,569 Este é um item muito divertido de usar. 239 00:14:01,569 --> 00:14:05,880 E o jogo tem um loop muito legal no nível de design, depois de conseguir: em vez de 240 00:14:05,880 --> 00:14:09,509 pedindo-lhe para apenas voltar a torto para o início da área, há um monte 241 00:14:09,509 --> 00:14:14,949 de quartos que se curvam sobre si mesmos e trazê-lo de volta para o elevador em Norfair. 242 00:14:14,949 --> 00:14:18,329 A partir daqui, Super Metroid novamente pede para você explorar. 243 00:14:18,329 --> 00:14:21,999 Existem cerca de sete pontos onde você pode use o gancho, e eles estão pontilhados 244 00:14:21,999 --> 00:14:23,459 em todo Zebes. 245 00:14:23,459 --> 00:14:26,790 Alguns levam você a novos power-ups como a onda feixe, e feixe de raios-x. 246 00:14:26,790 --> 00:14:29,730 Outros levam você a atualizações como mísseis e tanques de energia. 247 00:14:29,730 --> 00:14:33,579 E um leva você para o navio naufragado, onde você continuará sua aventura. 248 00:14:33,579 --> 00:14:37,610 Aqui, você vai enfrentar o segundo chefe do jogo: Phantoon. 249 00:14:37,610 --> 00:14:41,670 E depois disso, o Super Metroid começa a ficar um pouco atrevido, e introduz mais daqueles 250 00:14:41,670 --> 00:14:43,980 paredes de tijolo obtuso de Metroid 1. 251 00:14:43,980 --> 00:14:47,410 Tipo, para chegar ao traje de gravidade, você precisa bombardear por aqui. 252 00:14:47,410 --> 00:14:50,639 Para passar por maridia, você precisa entrar esse pequeno buraco. 253 00:14:50,639 --> 00:14:56,329 E para entrar no Maridia, você precisa Solte uma bomba de energia neste tubo de vidro. 254 00:14:56,329 --> 00:14:59,839 Para ser justo, todas essas coisas são telegrafadas. 255 00:14:59,839 --> 00:15:03,670 Antes de pegar o traje de gravidade, você pode ver um quarto aqui, então é um caso de procurar 256 00:15:03,670 --> 00:15:05,490 alguma maneira de entrar lá. 257 00:15:05,490 --> 00:15:09,600 Você pode ver inimigos saindo deste buraco, deixando você saber que existe. 258 00:15:09,600 --> 00:15:14,980 E o tubo amassado aqui deveria te dar uma pista de que você pode quebrar esse tubo aqui. 259 00:15:14,980 --> 00:15:19,540 Mas em todos esses casos - assim como em alguns outras passagens fáceis de perder no final do jogo, 260 00:15:19,540 --> 00:15:24,089 pode ser um grande problema se o jogador pensar eles atingiram um beco sem saída e sai procurando 261 00:15:24,089 --> 00:15:25,220 em outro lugar. 262 00:15:25,220 --> 00:15:29,839 É quando os jogadores podem começar a se perder - e frustrado - em Super Metroid. 263 00:15:29,839 --> 00:15:30,839 De qualquer forma. 264 00:15:30,839 --> 00:15:35,180 O mundo subaquático de Maridia é um pouco um labirinto, mas também é muito contido. 265 00:15:35,180 --> 00:15:39,240 Depois de explorar todos os zebes com o poder bombas e gancho, você provavelmente 266 00:15:39,240 --> 00:15:43,439 manter esta zona até terminar fora o terceiro chefe do jogo: Draygon. 267 00:15:43,439 --> 00:15:49,700 Lke Zelda: um link para o passado e Dark Souls, Super Metroid tem uma estrutura em mudança - com 268 00:15:49,700 --> 00:15:53,519 alguns pedaços que você está fazendo rápido progressão, e outros bits que você tem 269 00:15:53,519 --> 00:15:55,860 explorando de uma forma mais aberta. 270 00:15:55,860 --> 00:15:57,610 E é isso que acontece agora. 271 00:15:57,610 --> 00:15:58,640 Depois de conseguir o salto espacial. 272 00:15:58,640 --> 00:16:02,279 há um monte de lugares onde você pode usá-lo - como para obter a bola de mola 273 00:16:02,279 --> 00:16:04,170 e feixe de plasma em Maridia. 274 00:16:04,170 --> 00:16:06,079 Ou recebendo algumas guloseimas em Crateria. 275 00:16:06,079 --> 00:16:10,999 Mas o lugar que você realmente precisa para usá-lo está em Norfair, para chegar ao covil de Ridley. 276 00:16:10,999 --> 00:16:13,550 A entrada para Ridley's Lair é um pouco estranha, na realidade. 277 00:16:13,550 --> 00:16:16,399 Então, por um lado, tem três fechaduras seguidas. 278 00:16:16,399 --> 00:16:18,059 Você precisa de uma bomba de poder para entrar. 279 00:16:18,059 --> 00:16:20,699 Em seguida, o traje de gravidade para suportar a lava. 280 00:16:20,699 --> 00:16:23,369 E então o espaço pula para se levantar para Ridley. 281 00:16:23,369 --> 00:16:27,889 Se você vem todo o caminho de volta aqui depois de receber cada poder, você vai sair decepcionado. 282 00:16:27,889 --> 00:16:28,889 Duas vezes. 283 00:16:28,889 --> 00:16:34,259 Além disso, essa cabeça imponente seria muito distinta marco para colocar em seu noggin se você acabou 284 00:16:34,259 --> 00:16:36,420 encontrei enquanto explorava Norfair. 285 00:16:36,420 --> 00:16:40,410 Mas porque está por trás de um não digno de nota porta da bomba de energia amarela, você é menos provável 286 00:16:40,410 --> 00:16:44,420 para arquivar isso em seu cérebro em "muito importante quartos". 287 00:16:44,420 --> 00:16:45,700 Mas voltando para a aventura. 288 00:16:45,700 --> 00:16:50,370 Então você explora Lower Norfair, encontre um pouco mais áreas atrevidas - oh, podemos apenas percorrer 289 00:16:50,370 --> 00:16:51,600 paredes agora, podemos? 290 00:16:51,600 --> 00:16:57,079 ok - obtenha o power-up final, o ataque de parafuso, e matar Ridley. 291 00:16:57,079 --> 00:17:00,940 Com o quarto chefe do jogo terminado fora, nós devemos esperançosamente saber que é hora 292 00:17:00,940 --> 00:17:06,160 para voltar àquele quarto sinistro em Crateria, e entre na zona final do jogo. 293 00:17:06,160 --> 00:17:11,240 Isso é quase idêntico ao Metroid 1, apenas com quatro chefes em vez de dois. 294 00:17:11,240 --> 00:17:15,120 E o resto do jogo é bem familiar também: nós matamos Metroids com o raio de gelo 295 00:17:15,120 --> 00:17:16,120 e mísseis. 296 00:17:16,120 --> 00:17:17,839 Nós lutamos com a Mother Brain em um jarro. 297 00:17:17,839 --> 00:17:19,130 Nós - oh meu. 298 00:17:19,130 --> 00:17:20,890 Isso é um pouco diferente. 299 00:17:20,890 --> 00:17:21,990 Nós temos uma seqüência de escape. 300 00:17:21,990 --> 00:17:23,620 Não esqueça de salvar os animais! 301 00:17:23,620 --> 00:17:26,699 E nós escapamos de um planeta explodindo em Zebes nossa espaçonave. 302 00:17:26,699 --> 00:17:27,699 O fim. 303 00:17:27,699 --> 00:17:28,870 Missão completa. 304 00:17:28,870 --> 00:17:29,900 Tarefa concluída. 305 00:17:29,900 --> 00:17:32,260 Gênero… definido. 306 00:17:32,270 --> 00:17:35,240 Então, vamos olhar para esse gráfico de dependência novamente. 307 00:17:35,240 --> 00:17:39,820 Se colocarmos uma linha vermelha para onde o jogo nos deixa passar por cima daquele ponto sem retorno, 308 00:17:39,820 --> 00:17:42,200 podemos ver uma mudança bastante considerável. 309 00:17:42,200 --> 00:17:47,460 De repente, o jogo fica muito amplo, já que são muitos lugares onde podemos usar itens, 310 00:17:47,460 --> 00:17:49,679 e podemos voltar a todos os pontos em Zebes. 311 00:17:49,679 --> 00:17:55,130 E eu acho que dividir o Super Metroid em dois atos distintos como esse são realmente uma boa idéia. 312 00:17:55,130 --> 00:17:58,179 Nós recebemos quase um tutorial no começo. 313 00:17:58,179 --> 00:18:02,419 E então - uma vez que o jogo esteja satisfeito nós entendemos como as coisas funcionam - as rédeas são removidas, 314 00:18:02,419 --> 00:18:04,350 e somos convidados a nos defender. 315 00:18:04,350 --> 00:18:09,150 Mas eu acho que o jogo se esforça um pouco neste segundo semestre. 316 00:18:09,150 --> 00:18:13,260 Zebes do Super Metroid é realmente bastante difícil de navegar, com corredores estreitos 317 00:18:13,260 --> 00:18:18,620 e um layout um pouco confuso, tornando um pouco tedioso para ir de um lado para o outro. 318 00:18:18,620 --> 00:18:23,330 Além disso, Norfair tem apenas uma entrada - esta elevador - apesar do fato de que você 319 00:18:23,330 --> 00:18:25,230 precisa voltar repetidamente lá. 320 00:18:25,230 --> 00:18:27,950 Isso faz com que se locomover mais difícil do que precisa ser. 321 00:18:27,950 --> 00:18:28,950 Oh! 322 00:18:28,950 --> 00:18:31,970 E até encontrar o feixe de onda, que permite você abre os portões de botão azul do 323 00:18:31,970 --> 00:18:37,220 outro lado, o mundo tem uma maneira irritante caminhos que precisarão ser circunavegados. 324 00:18:37,220 --> 00:18:41,409 A seu favor, porém, é que cada elevador sala se ramifica em um monte de diferente 325 00:18:41,409 --> 00:18:44,650 zonas: efetivamente um sistema hub e spoke, isso facilita o transporte. 326 00:18:44,650 --> 00:18:49,770 E também, quase todos os quartos neste jogo parece completamente único de alguma forma, 327 00:18:49,770 --> 00:18:53,930 tornando mais fácil lembrar seu layout - especialmente em comparação com o mesmo Zebes 328 00:18:53,930 --> 00:18:55,580 de Metroid 1. 329 00:18:55,580 --> 00:18:59,090 Outra maneira de o jogo lutar é que o tela do mapa é bastante inútil às vezes. 330 00:18:59,090 --> 00:19:04,280 Você não pode ver portas entre os quartos, então duas áreas de conexão podem não se unir. 331 00:19:04,280 --> 00:19:06,360 Não há ícones para portas coloridas. 332 00:19:06,360 --> 00:19:09,300 Segredos têm o mesmo ícone se você tem encontrou-os ou não. 333 00:19:09,310 --> 00:19:12,980 E você não pode ver o mapa de uma área que você não está atualmente em pé. 334 00:19:12,980 --> 00:19:16,730 Tudo isso felizmente seria consertado em os jogos GBA. 335 00:19:16,730 --> 00:19:21,870 Além disso, acho que é uma pena que Super Metroid ainda é completamente linear nesta parte do 336 00:19:21,870 --> 00:19:22,870 o jogo. 337 00:19:22,870 --> 00:19:26,750 Eu sinto que este seria um ótimo momento para deixe os jogadores saírem e mate o restante 338 00:19:26,750 --> 00:19:31,910 três chefes em qualquer ordem que você gosta: mas o jogo ainda faz você lutar contra Phantoon antes 339 00:19:31,910 --> 00:19:34,210 Draygon e Draygon antes de Ridley. 340 00:19:34,210 --> 00:19:37,360 Este não é o fim do mundo - apesar de o que algumas pessoas parecem pensar, eu não 341 00:19:37,360 --> 00:19:40,049 pense linearidade é necessariamente uma coisa ruim. 342 00:19:40,049 --> 00:19:41,790 Mas talvez uma oportunidade perdida. 343 00:19:41,790 --> 00:19:45,520 E ajudaria os jogadores que se perdessem se eles poderiam sair, explorar outra parte 344 00:19:45,520 --> 00:19:48,870 o mapa e, em vez disso, progredir. 345 00:19:48,870 --> 00:19:52,080 Então, novamente, você pode quebrar essa sequência. 346 00:19:52,080 --> 00:19:56,320 Você pode lutar contra chefes em uma ordem diferente, obter itens antes que você deveria, e 347 00:19:56,320 --> 00:19:58,250 pule alguns upgrades completamente. 348 00:19:58,250 --> 00:19:59,250 Como? 349 00:19:59,250 --> 00:20:03,860 Bem, quando você está explorando o mundo em agir dois, você muito bem pode se deparar com estes 350 00:20:03,860 --> 00:20:09,019 caras - um bando de animais que vai ensinar Samus como fazer manobras avançadas. 351 00:20:09,019 --> 00:20:10,779 Um permite que você salte paredes. 352 00:20:10,779 --> 00:20:14,750 O outro permite aumentar a velocidade com o impulsionador de velocidade, e transformar essa energia cinética 353 00:20:14,750 --> 00:20:16,460 em um salto maciço. 354 00:20:16,460 --> 00:20:21,179 E isso é realmente interessante porque eles são não é realmente upgrades, como o raio de gelo ou 355 00:20:21,179 --> 00:20:22,320 bola de metamorfose. 356 00:20:22,320 --> 00:20:26,940 Estas são apenas manobras avançadas que samus pode fazer - e sempre poderia fazer, você simplesmente não 357 00:20:26,940 --> 00:20:27,940 saber sobre eles. 358 00:20:27,940 --> 00:20:31,750 Então, da próxima vez que você jogar o jogo, você pode usar esses truques para, digamos, subir aqui sem 359 00:20:31,750 --> 00:20:32,750 oi botas de salto. 360 00:20:32,750 --> 00:20:35,740 Ou para chegar até aqui sem o grappling gancho. 361 00:20:35,740 --> 00:20:40,280 Infelizmente, você não pode quebrar o jogo apart muito a menos que você comece a usar falhas 362 00:20:40,280 --> 00:20:44,860 e técnicas de speedrunning que não são ensinado a você, como o mockball e bomba 363 00:20:44,860 --> 00:20:45,860 pulando. 364 00:20:45,860 --> 00:20:48,559 Mas ainda é algo para fazer o jogo mais interessante em playthroughs posteriores. 365 00:20:48,559 --> 00:20:57,059 Isso é algo que o Metroid faz bem, mas muitos outras Metroidvanias realmente não incorporam. 366 00:20:57,059 --> 00:21:01,210 Se o objetivo de um projetista da Metroidvania for para encontrar um equilíbrio entre deixar o jogador 367 00:21:01,210 --> 00:21:05,830 explorar por conta própria, mas também não deixar eles ficam muito perdidos e frustrados, então Super 368 00:21:05,830 --> 00:21:08,370 Metroid faz um trabalho muito estelar. 369 00:21:08,370 --> 00:21:12,850 O jogo facilita você com uma estrutura simples e caminhos unidirecionais, antes de permitir que você execute 370 00:21:12,850 --> 00:21:15,610 solta quando você está mais familiarizado com a forma as coisas funcionam. 371 00:21:15,610 --> 00:21:20,220 Ele usa fortes referências visuais para ajudá-lo Construa um mapa mental de zebes. e há 372 00:21:20,220 --> 00:21:23,730 muitas técnicas minúsculas para guiar sutilmente você avança. 373 00:21:23,730 --> 00:21:28,240 E também une um dos mais excitantes sensações de um Metroidvania: por não sempre 374 00:21:28,240 --> 00:21:33,020 tornando óbvio o caminho, você obtém o emoção de organicamente tropeçar em um interessante 375 00:21:33,020 --> 00:21:34,120 nova área. 376 00:21:34,120 --> 00:21:37,659 Você pode realmente ver porque este jogo tem sido tão massivamente influente. 377 00:21:37,659 --> 00:21:42,620 Mas enquanto ele foi copiado por um milhão indie devs, criticamente aclamado pelos revisores, 378 00:21:42,620 --> 00:21:48,200 e segurou-se como um dos melhores jogos de sempre feito, não foi um grande sucesso na época. 379 00:21:48,200 --> 00:21:51,440 E a franquia Metroid foi essencialmente Coloque no gelo. 380 00:21:51,440 --> 00:21:57,750 Teríamos que esperar oito anos pela série para finalmente retornar, no GameCube. 381 00:21:57,750 --> 00:22:02,080 Felizmente para nós, porém, algo bastante semelhante saiu nos anos de intervenção. 382 00:22:02,080 --> 00:22:03,140 Está certo! 383 00:22:03,140 --> 00:22:07,970 Da próxima vez em Boss Keys, nós estamos colocando o "vania" de volta em Metroidvania, em direção ao Castelo de Dracula, 384 00:22:07,970 --> 00:22:12,040 e explorando o design mundial de Castlevania: Sinfonia da Noite.