-
Aktivitet utan dator | Beräkningsbart tänkande
-
(Katie Apone - Code.org) Lektionen om beräkningsbart tänkande
-
syftar till att lära dig att ta ett stort, svårt problem,
-
och dela upp det i flera enklare problem.
-
Målet för den här lektionen är att skriva en uppsättning instruktioner
-
så att någon kan följa dem för att rita ett av monstren
-
som ingår i denna lektion.
-
Eleverna delas in i grupper för att skriva instruktioner
-
och sedan byta dem med en annan grupp
-
som ska rita monstret.
-
Grupperna ska skriva instruktionerna
-
med hjälp av de fyra stegen i beräkningbart tänkande:
-
dela upp i beståndsdelar
-
mönsterläge
-
abstraktion
-
algoritmer.
-
Först ska grupperna dela upp uppgiften i dess beståndsdelar,
-
vilket innebär att skapa en spelplan.
-
Då ska de att leta efter mönster som delas av alla monster i katalogen.
-
När de stöter på skillnader mellan monstren
-
så abstraherar de ut, eller tar bort, dessa detaljer.
-
Till exempel har ett monster i katalogen 'vegitas' ögon
-
och ett annat har 'spritem' ögon,
-
men båda har ögon.
-
Så vi kan skriva en mening som säger, "Detta monster har 'blanksteg' ögon."
-
Så eleverna kommer att kunna skriva en uppsättning instruktioner,
-
kallad en algoritm, som listar monstrets delar
-
med 'blanksteg' för vilka den stilen ska vara.
-
Det blir den uppsättning instruktioner de ska lämna över till
-
nästa grupp elever för att de ska kunna återskapa sina egna monster.