Aktivitet utan dator | Beräkningsbart tänkande (Katie Apone - Code.org) Lektionen om beräkningsbart tänkande syftar till att lära dig att ta ett stort, svårt problem, och dela upp det i flera enklare problem. Målet för den här lektionen är att skriva en uppsättning instruktioner så att någon kan följa dem för att rita ett av monstren som ingår i denna lektion. Eleverna delas in i grupper för att skriva instruktioner och sedan byta dem med en annan grupp som ska rita monstret. Grupperna ska skriva instruktionerna med hjälp av de fyra stegen i beräkningbart tänkande: dela upp i beståndsdelar mönsterläge abstraktion algoritmer. Först ska grupperna dela upp uppgiften i dess beståndsdelar, vilket innebär att skapa en spelplan. Då ska de att leta efter mönster som delas av alla monster i katalogen. När de stöter på skillnader mellan monstren så abstraherar de ut, eller tar bort, dessa detaljer. Till exempel har ett monster i katalogen 'vegitas' ögon och ett annat har 'spritem' ögon, men båda har ögon. Så vi kan skriva en mening som säger, "Detta monster har 'blanksteg' ögon." Så eleverna kommer att kunna skriva en uppsättning instruktioner, kallad en algoritm, som listar monstrets delar med 'blanksteg' för vilka den stilen ska vara. Det blir den uppsättning instruktioner de ska lämna över till nästa grupp elever för att de ska kunna återskapa sina egna monster.