-
یادگیری بدون رایانه | تفکر محاسباتی
-
(Katie Apone - Code.org) این درس در مورد تفکر محاسباتی
-
در نظر گرفته شده تا به شما یاد بدهد چگونه یک مشکل بزرگ و سخت را گرفته
-
و آن را به چند مسئله ساده تر تبدیل کنید.
-
هدف این درس نوشتن مجموعه ای از دستورالعمل ها است
-
تا فردی بتواند برای کشیدن یکی از صورتک ها آن ها را دنبال کند
-
و در این طرح درس قرار دارد.
-
دانش آموزان برای نوشتن دستورالعمل ها به گروه هایی تقسیم می شوند
-
و بعد با یک گروه دیگر جا به جا خواهند شد
-
که باید صورتک را بکشند.
-
گروه ها دستورالعمل ها را
-
با استفاده از چهار مرحله تفکر محاسباتی می نویسند:
-
تجزیه
-
یافتن الگو
-
انتزاع
-
الگوریتم
-
ابتدا، گروه ها وظایف را تقسیم می کنند،
-
که به معنی ایجاد یک برنامه برای بازی است.
-
سپس به الگوهای موجود بین تمام صورتک ها در بروشور نگاه می کنند.
-
هنگامی که تفاوت های بین صورتک ها را می بینند
-
این جزئیات را جدا و یا حذف می کنند.
-
به عنوان مثال، یک صورتک در کاتالوگ چشم های درشتی دارد
-
و دیگری چشم های کوچکی دارد،
-
اما هر دوی آن ها چشم دارند.
-
بنابراین ما می توانیم یک خط بنویسیم که می گوید، "این هیولا چشک های ...... دارد."
-
بنابراین دانش آموزان قادر خواهند بود تا مجموعه ای از دستورالعمل ها را بنویسند،
-
به نام الگوریتم، که قطعات هیولا را فهرست می کند
-
با جاهای خالی برای شکلی که باید داشته باشند.
-
این مجموعه ای از دستورالعمل هاست که آن ها به
-
دیگر دانش آموزان می دهند تا هیولای اختصاصی خود را ایجاد کنند.