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在《最后生还者》完工前的八个月
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顽皮狗才开始进行游戏用户界面(UI)的设计
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根据设计师Alexandria Neonakis所言,虽然一些UI元素已经确定
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对抬头显示(HUD)的整体设计,以及其他许多意思还没有敲定
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我觉得这个例子很好地证明了
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UI往往是游戏开发中最被低估的部分之一
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它通常作为最细枝末节的部分,在工程的最后才被仓促组合
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但是,你要问我的看法
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UI则是决不可轻视的部分
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它对游戏中的视觉效果、工作机制和操作手感都有决定性的影响
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那么在这期游戏设计工具箱,
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我想深挖一下UI与游戏设计之间的交集
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看看诸如血条和耐力条之类的元素是如何影响我们的游玩的
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首先需要声明,用户界面(UI)包括一系列的设置
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比如线上玩家大厅,道具页面,对话选项
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还有合成目录,以及商店页面,凡此种种
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但在这个视频中,我只专注于一类UI设计:抬头显示(HUD)
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也就是那些在你进行各种交互时,都浮于游玩画面之上的元素
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首先第一个问题肯定是
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为什么要设计HUD,它为玩家的游玩带来了什么益处
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为了解决这个问题,我们先将HUD分成两个大块:
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我称之为『标尺』和『预见』
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标尺就是那些HUD中比较常想到的部分
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它们使得游戏信息能尽可能可视化地传递给玩家
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换句话说,玩家的『生命值』就从代码中的隐藏数值
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变成了玩家可见的血条
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而AI的行为也通过视锥,活动轨迹和攻击提示的形式得到了阐明
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而由于相机视角的限制,某些重要信息的呈现
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通常也需要借助方位指示和小地图标记等方式
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标尺的作用主要是帮助玩家了解游戏中现在,或是未来的状态
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以便他们有意识地做出判断和行动
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这是来自卡牌构筑游戏《杀戮尖塔》的案例
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在早期的开发中,敌人并不会给出任何本回合计划行动的提示
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如此一来,玩家就不清楚这回合究竟应该选择格挡还是攻击
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在打牌时就显得有些目无章法
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针对这一问题,设计师Mega Crit就在HUD中加入了
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能够指示敌人行动意图的标记
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如此一来玩家就能对手牌的使用作出更优的规划
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以达成有趣的连击
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以上我们定义了『标尺』
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那么『预见』则是对玩家输入某个指令能达成的效果的诠释
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最简明易懂的例子,大概是在可交互对象上加入的按键图标
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你懂得,就像按Y键开门
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按X键上车
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按E键来跳进万人坑
press E to jump in mass grave.
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什么之类的,emm
What. Uh.
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不过,预见也可以通过一个抛物线来向玩家
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显示手雷即将划过的轨迹
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一个显示物体在你的勾爪范围内的指示
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或是向你的目标敌人的一个锁定标记
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以及《XCOM》中你的单位前行路径的箭头
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简单来说,『预见』提前提示了玩家
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他们可以进行的某些行动,以及对应的后果
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这也增加了玩家行动的自信心
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使他们不至于对未知束手无策
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很经典的一个案例来自《铲子骑士》
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在其第三个DLC中的角色,幽灵骑士有着冲刺的能力——
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也就是它能穿过某些物体并加速冲出另一侧
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原先,Yacht Club Games只用了几帧细微的动作来提示动作
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却不想玩家对这个模棱两可的提示的生效时间和角度
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以及模糊的弹射方向并不买账
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所以,之后制作组放置了一个简单的标记
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只有玩家距离足够近,它才会显示
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它清楚地指示了玩家何时可以按键冲刺
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以及显示了按下冲刺后的弹射方向
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据开发者所言,这是“我们能想到呈现冲刺能力最简明的方式”了
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如你所见,『标尺』和『预见』是两个给予玩家信息的有效手段
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给予了玩家当前和未来,游戏中的必要信息
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这使得玩家有足够的自信,流畅地完成交互
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并作出合理的判断
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但实际上,游戏程序在后台处理的无数数据
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都有在UI上呈现的可能——
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它们都可以作为『预见』的内容呈现
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那么为什么大部分游戏不会这样做呢?
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虽然有时向玩家展示某些信息是有用的
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但向玩家隐藏某些信息同样很重要
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如果你考虑用户体验(UX)设计——
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作为指导UI设计的实践和精神内核
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UX要求我们考虑玩家的“认知负荷”
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它衡量了人脑在某时某刻所能处理的信息阈值
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往屏幕中加入过多的无用信息,大大增加了游戏的理解成本
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同时,眼动追踪技术也表明了
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人眼需要持续扫视荧幕来同步所有的信息
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因此,对UI的适当省略
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删减过度的、重复的、花里胡哨的无用UI能有效地降低认知负荷
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但这也不意味着“少少益善”
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实际上优秀的UI能有效降低认知负荷
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有的游戏中,玩家有着记忆余弹量的要求
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在极度兴奋的条件下,你不大可能记得刚刚发了六颗还是五颗弹
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弹匣计数便成了一个很有用的功能
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于是,设计法则一:合理地调整布局
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以便屏幕上的信息互相关联,易于理解
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一个方法是利用人的视觉歧视
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也就是利用字体的粗细,色彩,大小
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以及位置和运动,来使某些元素更为突出
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玩家面对满屏同样大号的闪动信息
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就很难分清主次
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而如果没有任何高亮和突出
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再重要的信息也可能被忽视
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比如说,《杀手》系列中闯入非法区域的提示
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这个极其重要的警示在《杀手》(2016)中毫不起眼
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只是在小地图周围一圈不起眼的标识罢了
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《杀手2》很好的改进了这一点:
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警示变为了黄色,
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并且通过闪过小地图的方式试图吸引玩家的注意
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《杀手3》则更进了一步,在视觉提示的同时还加入了音效
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为了帮我们优化视觉元素的分级效率
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Zach Gage提出了他的“三级阅读”法则
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这个理论大致覆盖了重要性由高到低的三种文本类型
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Zach举了他自己的游戏《Spelltower》的例子
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第一级是游戏的主题元素——每个用于拼写的字母
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第二级则包含大体规则的信息
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比如情况最危急的那一列
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以及消除时能清掉一整行的蓝色附加块
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第三级是更小、更细微的规则
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比如某些只能用在更长单词里的字母
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这样,开发者就能把信息分类
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并把有关联的相似物给分离出来
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而随着游戏进程的动态发展
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不同指令在各个时期也会改变其重要程度
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Zach指出,《炉石传说》中的卡牌的地位
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就在抽牌时引人注目的“一级信息”
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和进入手牌后的“二级”到“三级”信息之间转换
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另一个为认知减负的方法,就是反思一下
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是否有必要把所有UI要素一次性罗列出来?
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回到《恶魔城1》的时代
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出于某些原因,Boss的血条始终对玩家可见
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而到了现在,血条基本只有在Boss战开场才会出现了
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这个原则指导了许多游戏的UI设计
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在《对马岛之魂》中,只有你的刀出鞘之后血条才会出现
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这样在探索世界的过程中,你就不会被HUD打扰
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而另一个深究HUD设计的缘由
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也是使得业界对其倍加青睐的原因——
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就是游戏表现力上的加成
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它使得游戏更显戏剧式和沉浸式
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并避免了2D组件扰乱3D画面之类的问题
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那些嚷嚷着UI不可能有趣的家伙大概没玩过《女神异闻录5》
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明智的做法绝不是删掉所有HUD组件
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它不一定是降低游戏界面可读性和理解性的妥协
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而是对合理安排信息展示方式的要求
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就像刚刚提到的,开发者应该通过隐藏适量的信息来物尽其用
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另一个方法是增加HUD元素在游戏中的契合度
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也就是使得他们成为游戏世界观中的客观实在
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很好的一个例子来自《死亡空间》
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为了增强这款生存恐怖游戏的沉浸感
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Visceral Games把大多数HUD信息转化成了游戏世界中的元素
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艾萨克的生命值和静滞能量都是通过他衣服上的灯管和标尺显示的
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武器的余弹量也在枪支上得到了显示
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物品栏之类的元素,也采用了全息投影的设定
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诸如《银河战士Prime》之类的游戏也提供了例子
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这个HUD其实和其他射击类没啥不同
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但是嵌入了萨缪斯的头显中
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显示时它会仿真地抖动和雾化
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在某一层面上,它增加了玩家的代入感,以及与角色共情的能力
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当然这不只与艺术风格和表现力有关
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它同时也会带来有趣的玩法上的变化
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在《异形:隔离》中,你会得到这个动作扫描仪
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这和《使命召唤》之流的小地图
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但作为一个实实在在的工具,玩家必须要选择
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你是要获得运动物体的信息,还是要握着把枪
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这样两难的决策
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高契合度的HUD并不仅限于血条或是余弹计数
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它还能以不同的方式融入游戏世界中
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因为当你更开放地思考,你同样可以在那些
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并不常作为UI考虑的元素中加入信息
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比如说在《撞车嘉年华》中你并不需要为车设置一个血条
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你大可以从它的外观看出,它离报废还有多远
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《荒野之息》中你难道还需要额外的温度计
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来显示林克的冷热状态吗?
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回到最初的《超级马里奥兄弟》
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马里奥的大小恰当地表现了他的血量
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另一个省略HUD的目的在于隐藏游戏的部分信息
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《最后生还者2》中,开始接触的人类敌人习惯大声密谋
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透露给了玩家他们的想法,和考虑战术的余地
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但之后就出现了使用哨子和密语交谈的新敌人
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这种特殊的密语使得玩家失去了规划的余地
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这类敌人通常给我一种相当难以应对的印象——
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很大程度上要归因于信息差
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更进一步,这样的信息差会很大程度上改变玩家的行为
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《王权》的开发者们在开发初期就遇到了这样的问题
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原先的游戏中有着你各项状态对应的数值
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以及你的每个决策所带来的变化
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在测试中,玩家不约而同地想方设法地优化这些数值
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并忽略了大部分的文字
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将UI变为模糊的提示,玩家就会回到读故事——做决策的状态
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也使得游戏从分析导向,拉回了感性的选择上
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我觉得这很好地证明了制作者并不需要整个地移除HUD
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而更应该关注HUD所传递信息的准确性
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你是想要用具体数值,大致长度,
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还是屏幕中间的红色圆环来代表体力值?
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这都取决于设计者希望玩家有何种行为
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是应该对血量分毫必究
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还是只是在合适的时候撤回去找掩体?
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再聊回之前提到的『预见』类HUD
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它能给予的“后果”越长,信息也就越准确
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你也就能做出更具有确定性的计划
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《忍者之印》中,你用刀投向吊灯的一系列后果都能被预见到
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如果你降低信息的可预见性,或是使行为变得更不准确
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就会倒逼玩家学习和理解游戏的运作机制
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就像《幻幻球》一样
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默认情况下,射击准线只会显示第一发能命中的位置
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所以你需要心算反弹后的抛物线
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这也是学习曲线的一部分
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意味着,游戏中你可以增加预见的弹射次数
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作为可选的升级项,它很好地体现了预见信息的强大之处
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话说,你们知道《幻幻球》的玩法也被申请专利了吗?
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感觉对这类事情的调侃也成了这档节目的一部分了……
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正因为UI如此强力,很多时候它都成了难度或是辅助模式的一部分
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想想赛车游戏中的最优路径
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在高难度下可能就需要你自行生成了
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不仅在不同模式下,UI能被用于调节难度
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UI也被用于和其他元素一起,调节整场冒险的难度曲线
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综上所述,UI对游戏体验有着很重大的影响
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如果说UI能够支持和推进游玩进程
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那么,反过来又如何呢?
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“并不只是游戏设计影响UI,UI也会影响游戏设计”——
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这最后一个案例,来自策略游戏《陷阵之志》
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玩家会在回合开始那一刻,预先从小地图上得知敌人的意图
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这些都作为一个复杂的标志网络的一部分
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组成了一张敌人的行动网络
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Subset Games的开发组却发现为了做出这个网络的效果
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某些敌人和装甲就必须被移除——
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因为他们难以作为动画被呈现
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比如能有一系列影响的武器
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和对复杂区域进行攻击的敌人
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联合设计师Justin Ma说:“作为游戏设计的法则,
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我们宁愿放弃有趣的点子来换取表达的准确性”
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这绝不是这种迭代发生的唯一一个项目
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比如《炉石传说》中你只能有7个随从
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也是出于贴合屏幕界面的考虑
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某些英雄的技能也处于复杂度考虑被修改了
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事实上,如果一个点子不能清楚传达给玩家
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那么或许它并不是一个好的机制,或是需要简化
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UI决不应该作为失败游戏机制的补偿——
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所以HUD的开发需要与其他项目的开发同步进行
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而不应该是拖到最后的项目
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因为就像其他游戏开发的其他部分
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它绝不该被随意地草草了事,或是一味借鉴“其他游戏”
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它需要每位设计者的清晰认知,以及一片匠心
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不妨在评论区聊一聊,你玩过游戏中的超赞UI吧!
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那么接下来是独立游戏推荐环节——
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这是《生长之屋》一款网格地图的解谜游戏
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其中你需要控制不断生长的仙人掌来把一棵植物推进目标里
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很快,发现靠墙推动你本身的方法大大提高了游玩的复杂度
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当然,还有更多额外的机制等你发掘
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这款有趣的解谜胜在它极具吸引力,甚至有些棘手的关卡挑战
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《生长之屋》已在Steam发售