在《最后生还者》完工前的八个月
顽皮狗才开始进行游戏用户界面(UI)的设计
根据设计师Alexandria Neonakis所言,虽然一些UI元素已经确定
对抬头显示(HUD)的整体设计,以及其他许多意思还没有敲定
我觉得这个例子很好地证明了
UI往往是游戏开发中最被低估的部分之一
它通常作为最细枝末节的部分,在工程的最后才被仓促组合
但是,你要问我的看法
UI则是决不可轻视的部分
它对游戏中的视觉效果、工作机制和操作手感都有决定性的影响
那么在这期游戏设计工具箱,
我想深挖一下UI与游戏设计之间的交集
看看诸如血条和耐力条之类的元素是如何影响我们的游玩的
首先需要声明,用户界面(UI)包括一系列的设置
比如线上玩家大厅,道具页面,对话选项
还有合成目录,以及商店页面,凡此种种
但在这个视频中,我只专注于一类UI设计:抬头显示(HUD)
也就是那些在你进行各种交互时,都浮于游玩画面之上的元素
首先第一个问题肯定是
为什么要设计HUD,它为玩家的游玩带来了什么益处
为了解决这个问题,我们先将HUD分成两个大块:
我称之为『标尺』和『预见』
标尺就是那些HUD中比较常想到的部分
它们使得游戏信息能尽可能可视化地传递给玩家
换句话说,玩家的『生命值』就从代码中的隐藏数值
变成了玩家可见的血条
而AI的行为也通过视锥,活动轨迹和攻击提示的形式得到了阐明
而由于相机视角的限制,某些重要信息的呈现
通常也需要借助方位指示和小地图标记等方式
标尺的作用主要是帮助玩家了解游戏中现在,或是未来的状态
以便他们有意识地做出判断和行动
这是来自卡牌构筑游戏《杀戮尖塔》的案例
在早期的开发中,敌人并不会给出任何本回合计划行动的提示
如此一来,玩家就不清楚这回合究竟应该选择格挡还是攻击
在打牌时就显得有些目无章法
针对这一问题,设计师Mega Crit就在HUD中加入了
能够指示敌人行动意图的标记
如此一来玩家就能对手牌的使用作出更优的规划
以达成有趣的连击
以上我们定义了『标尺』
那么『预见』则是对玩家输入某个指令能达成的效果的诠释
最简明易懂的例子,大概是在可交互对象上加入的按键图标
你懂得,就像按Y键开门
按X键上车
按E键来跳进万人坑
press E to jump in mass grave.
什么之类的,emm
What. Uh.
不过,预见也可以通过一个抛物线来向玩家
显示手雷即将划过的轨迹
一个显示物体在你的勾爪范围内的指示
或是向你的目标敌人的一个锁定标记
以及《XCOM》中你的单位前行路径的箭头
简单来说,『预见』提前提示了玩家
他们可以进行的某些行动,以及对应的后果
这也增加了玩家行动的自信心
使他们不至于对未知束手无策
很经典的一个案例来自《铲子骑士》
在其第三个DLC中的角色,幽灵骑士有着冲刺的能力——
也就是它能穿过某些物体并加速冲出另一侧
原先,Yacht Club Games只用了几帧细微的动作来提示动作
却不想玩家对这个模棱两可的提示的生效时间和角度
以及模糊的弹射方向并不买账
所以,之后制作组放置了一个简单的标记
只有玩家距离足够近,它才会显示
它清楚地指示了玩家何时可以按键冲刺
以及显示了按下冲刺后的弹射方向
据开发者所言,这是“我们能想到呈现冲刺能力最简明的方式”了
如你所见,『标尺』和『预见』是两个给予玩家信息的有效手段
给予了玩家当前和未来,游戏中的必要信息
这使得玩家有足够的自信,流畅地完成交互
并作出合理的判断
但实际上,游戏程序在后台处理的无数数据
都有在UI上呈现的可能——
它们都可以作为『预见』的内容呈现
那么为什么大部分游戏不会这样做呢?
虽然有时向玩家展示某些信息是有用的
但向玩家隐藏某些信息同样很重要
如果你考虑用户体验(UX)设计——
作为指导UI设计的实践和精神内核
UX要求我们考虑玩家的“认知负荷”
它衡量了人脑在某时某刻所能处理的信息阈值
往屏幕中加入过多的无用信息,大大增加了游戏的理解成本
同时,眼动追踪技术也表明了
人眼需要持续扫视荧幕来同步所有的信息
因此,对UI的适当省略
删减过度的、重复的、花里胡哨的无用UI能有效地降低认知负荷
但这也不意味着“少少益善”
实际上优秀的UI能有效降低认知负荷
有的游戏中,玩家有着记忆余弹量的要求
在极度兴奋的条件下,你不大可能记得刚刚发了六颗还是五颗弹
弹匣计数便成了一个很有用的功能
于是,设计法则一:合理地调整布局
以便屏幕上的信息互相关联,易于理解
一个方法是利用人的视觉歧视
也就是利用字体的粗细,色彩,大小
以及位置和运动,来使某些元素更为突出
玩家面对满屏同样大号的闪动信息
就很难分清主次
而如果没有任何高亮和突出
再重要的信息也可能被忽视
比如说,《杀手》系列中闯入非法区域的提示
这个极其重要的警示在《杀手》(2016)中毫不起眼
只是在小地图周围一圈不起眼的标识罢了
《杀手2》很好的改进了这一点:
警示变为了黄色,
并且通过闪过小地图的方式试图吸引玩家的注意
《杀手3》则更进了一步,在视觉提示的同时还加入了音效
为了帮我们优化视觉元素的分级效率
Zach Gage提出了他的“三级阅读”法则
这个理论大致覆盖了重要性由高到低的三种文本类型
Zach举了他自己的游戏《Spelltower》的例子
第一级是游戏的主题元素——每个用于拼写的字母
第二级则包含大体规则的信息
比如情况最危急的那一列
以及消除时能清掉一整行的蓝色附加块
第三级是更小、更细微的规则
比如某些只能用在更长单词里的字母
这样,开发者就能把信息分类
并把有关联的相似物给分离出来
而随着游戏进程的动态发展
不同指令在各个时期也会改变其重要程度
Zach指出,《炉石传说》中的卡牌的地位
就在抽牌时引人注目的“一级信息”
和进入手牌后的“二级”到“三级”信息之间转换
另一个为认知减负的方法,就是反思一下
是否有必要把所有UI要素一次性罗列出来?
回到《恶魔城1》的时代
出于某些原因,Boss的血条始终对玩家可见
而到了现在,血条基本只有在Boss战开场才会出现了
这个原则指导了许多游戏的UI设计
在《对马岛之魂》中,只有你的刀出鞘之后血条才会出现
这样在探索世界的过程中,你就不会被HUD打扰
而另一个深究HUD设计的缘由
也是使得业界对其倍加青睐的原因——
就是游戏表现力上的加成
它使得游戏更显戏剧式和沉浸式
并避免了2D组件扰乱3D画面之类的问题
那些嚷嚷着UI不可能有趣的家伙大概没玩过《女神异闻录5》
明智的做法绝不是删掉所有HUD组件
它不一定是降低游戏界面可读性和理解性的妥协
而是对合理安排信息展示方式的要求
就像刚刚提到的,开发者应该通过隐藏适量的信息来物尽其用
另一个方法是增加HUD元素在游戏中的契合度
也就是使得他们成为游戏世界观中的客观实在
很好的一个例子来自《死亡空间》
为了增强这款生存恐怖游戏的沉浸感
Visceral Games把大多数HUD信息转化成了游戏世界中的元素
艾萨克的生命值和静滞能量都是通过他衣服上的灯管和标尺显示的
武器的余弹量也在枪支上得到了显示
物品栏之类的元素,也采用了全息投影的设定
诸如《银河战士Prime》之类的游戏也提供了例子
这个HUD其实和其他射击类没啥不同
但是嵌入了萨缪斯的头显中
显示时它会仿真地抖动和雾化
在某一层面上,它增加了玩家的代入感,以及与角色共情的能力
当然这不只与艺术风格和表现力有关
它同时也会带来有趣的玩法上的变化
在《异形:隔离》中,你会得到这个动作扫描仪
这和《使命召唤》之流的小地图
但作为一个实实在在的工具,玩家必须要选择
你是要获得运动物体的信息,还是要握着把枪
这样两难的决策
高契合度的HUD并不仅限于血条或是余弹计数
它还能以不同的方式融入游戏世界中
因为当你更开放地思考,你同样可以在那些
并不常作为UI考虑的元素中加入信息
比如说在《撞车嘉年华》中你并不需要为车设置一个血条
你大可以从它的外观看出,它离报废还有多远
《荒野之息》中你难道还需要额外的温度计
来显示林克的冷热状态吗?
回到最初的《超级马里奥兄弟》
马里奥的大小恰当地表现了他的血量
另一个省略HUD的目的在于隐藏游戏的部分信息
《最后生还者2》中,开始接触的人类敌人习惯大声密谋
透露给了玩家他们的想法,和考虑战术的余地
但之后就出现了使用哨子和密语交谈的新敌人
这种特殊的密语使得玩家失去了规划的余地
这类敌人通常给我一种相当难以应对的印象——
很大程度上要归因于信息差
更进一步,这样的信息差会很大程度上改变玩家的行为
《王权》的开发者们在开发初期就遇到了这样的问题
原先的游戏中有着你各项状态对应的数值
以及你的每个决策所带来的变化
在测试中,玩家不约而同地想方设法地优化这些数值
并忽略了大部分的文字
将UI变为模糊的提示,玩家就会回到读故事——做决策的状态
也使得游戏从分析导向,拉回了感性的选择上
我觉得这很好地证明了制作者并不需要整个地移除HUD
而更应该关注HUD所传递信息的准确性
你是想要用具体数值,大致长度,
还是屏幕中间的红色圆环来代表体力值?
这都取决于设计者希望玩家有何种行为
是应该对血量分毫必究
还是只是在合适的时候撤回去找掩体?
再聊回之前提到的『预见』类HUD
它能给予的“后果”越长,信息也就越准确
你也就能做出更具有确定性的计划
《忍者之印》中,你用刀投向吊灯的一系列后果都能被预见到
如果你降低信息的可预见性,或是使行为变得更不准确
就会倒逼玩家学习和理解游戏的运作机制
就像《幻幻球》一样
默认情况下,射击准线只会显示第一发能命中的位置
所以你需要心算反弹后的抛物线
这也是学习曲线的一部分
意味着,游戏中你可以增加预见的弹射次数
作为可选的升级项,它很好地体现了预见信息的强大之处
话说,你们知道《幻幻球》的玩法也被申请专利了吗?
感觉对这类事情的调侃也成了这档节目的一部分了……
正因为UI如此强力,很多时候它都成了难度或是辅助模式的一部分
想想赛车游戏中的最优路径
在高难度下可能就需要你自行生成了
不仅在不同模式下,UI能被用于调节难度
UI也被用于和其他元素一起,调节整场冒险的难度曲线
综上所述,UI对游戏体验有着很重大的影响
如果说UI能够支持和推进游玩进程
那么,反过来又如何呢?
“并不只是游戏设计影响UI,UI也会影响游戏设计”——
这最后一个案例,来自策略游戏《陷阵之志》
玩家会在回合开始那一刻,预先从小地图上得知敌人的意图
这些都作为一个复杂的标志网络的一部分
组成了一张敌人的行动网络
Subset Games的开发组却发现为了做出这个网络的效果
某些敌人和装甲就必须被移除——
因为他们难以作为动画被呈现
比如能有一系列影响的武器
和对复杂区域进行攻击的敌人
联合设计师Justin Ma说:“作为游戏设计的法则,
我们宁愿放弃有趣的点子来换取表达的准确性”
这绝不是这种迭代发生的唯一一个项目
比如《炉石传说》中你只能有7个随从
也是出于贴合屏幕界面的考虑
某些英雄的技能也处于复杂度考虑被修改了
事实上,如果一个点子不能清楚传达给玩家
那么或许它并不是一个好的机制,或是需要简化
UI决不应该作为失败游戏机制的补偿——
所以HUD的开发需要与其他项目的开发同步进行
而不应该是拖到最后的项目
因为就像其他游戏开发的其他部分
它绝不该被随意地草草了事,或是一味借鉴“其他游戏”
它需要每位设计者的清晰认知,以及一片匠心
不妨在评论区聊一聊,你玩过游戏中的超赞UI吧!
那么接下来是独立游戏推荐环节——
这是《生长之屋》一款网格地图的解谜游戏
其中你需要控制不断生长的仙人掌来把一棵植物推进目标里
很快,发现靠墙推动你本身的方法大大提高了游玩的复杂度
当然,还有更多额外的机制等你发掘
这款有趣的解谜胜在它极具吸引力,甚至有些棘手的关卡挑战
《生长之屋》已在Steam发售